Aus 3-D mach 2-D. Mit Crush feuert Sega eines der innovativsten PlayStation-Portable-Spielchen des Jahres raus.
Nicht ganz einfach: Um an die blauen Murmeln zu kommen, müssen Sie die Welt geschickt crushen.
PSP-Zocker haben es nicht leicht. Zwar kommen für Sonys kleine Schwarze reichlich Spiele auf den Markt, doch leider sind 85 Prozent davon Umsetzungen von bereits bekannten PlayStation2-Titeln. Neuentwicklungen wie "LocoRoco", "Mercury Meldown" oder "Lumines", die exklusiv oder zumindest zuerst für die PlayStation Portable erscheinen, sind eher selten.
Auch Sega gehört zu den Kandidaten, die gerne die alten Arcade-Kamellen für die PSP neu auflegen. Neben "After Burner", "Alien Syndrome" und "Crazy Taxi" haben die Japaner mit "Crush" aber auch einen frischen Titel im Programm, der die gesamte Palette an Neuauflagen alt aussehen lässt.
Grün ist Gift: In der 2-D-Welt werden aus den grünen Blöcken undurchdringliche Wände.
In "Crush" dreht sich alles um Danny, der unter Schlaflosigkeit leidet. Er wurde von seinen Eltern in ein Krankenhaus gesteckt, damit ihn Dr. Reubens, eine Koryphäe auf dem Gebiet der Insomnie, unter die Lupe nehmen kann. Der Doktor versucht, ihn mit seiner eigens entwickelten Therapie zu heilen. Seine so genannte C.R.U.S.H.-Methode erlaubt es ihm, tief in den Verstand seiner Patienten zu blicken.
Zugegebenermaßen eine platte Geschichte, doch dahinter versteckt sich der innovativste Mix aus Denk- und Geschicklichkeitsspiel, der mir in den letzten Monaten in den UMD-Schacht gerutscht ist. Dannys Verstand ist in mehrere 3-D-Levels unterteilt, die aus Blöcken bestehen.
Wechselhaft: In 3-D können Sie auf den grünen Blöcken laufen, wenn Sie die Kamera nach oben drehen.
Das Besondere an "Crush" ist, dass Sie jederzeit auf Knopfdruck die Welt platt drücken (crushen) können, um aus den dreidimensionalen Blöcken flache 2-D-Plattformen zu machen. So erzeugen Sie eine vereinfachte Spielwelt, in der Sie ganz problemlos zu Orten gelangen, die vorher unerreichbar waren (siehe Screenshots unten).
Stehen Sie auf einer Plattform und der Ausgang ist vier Stockwerke über Ihnen, drehen Sie die Kamera mit dem Digi-Kreuz in 3-D so, dass sie die Welt von oben zeigt, und drücken den L1-Button zum Crushen. Plötzlich sehen Sie sich auch in 2-D von oben, der Höhenunterschied ist aber verschwunden, und Sie latschen problemlos ins Ziel.
Von Block zu Block
Ausweglos? Aus diesem Loch kommt Danny eigentlich nicht mehr raus.
Dannys Hirnwindungen bestehen aus verschiedenen Klötzen, die in 2-D und 3-D unterschiedliche Eigenschaften besitzen. In der dritten Dimension kann Danny auf hohlen Blöcken laufen, aber nicht durch sie hindurch gehen. Anders ist es in der gecrushten Welt. Hier kann er hohle Körper sehr wohl durchqueren. Geisterblöcke sind in 2-D quasi nicht existent, in 3-D dagegen sind sie solide und Sie können auf ihnen laufen. Gleiches gilt für die grünen, soliden Klötze, allerdings nur in 3-D. In der platten Dimension können Sie nicht über grüne Blöcke gehen.
Doch zum Glück kann er crushen. Einfach die Kamera drehen, damit sie über ihm steht...
In späteren Levels kommen immer neue, trickreichere Blöcke hinzu, die Ihnen das Leben schwer machen. Darunter unter anderem Bruchsteine, die unter Dannys Gewicht zerfallen und Blättersteine, die Danny nur in 2-D tragen können. Sie müssen die Kamera also geschickt drehen und ständig zwischen den Dimensionen hin und her springen, um ins Ziel zu gelangen. Als ob das nicht schon schwer genug wäre. Die Pforte zum nächsten Abschnitt öffnet sich erst, wenn Sie eine bestimmte Anzahl Murmeln gesammelt haben. Dass diese nicht immer auf Ihrem Weg liegen, versteht sich von selbst.
Horror-Hirnschmalz
Dazu kommt, dass Danny leider nicht nur Gutes im Sinn hat. In einigen Abschnitten treffen Sie auf Kakerlaken und Risikoblöcke, aus denen eklige Würmer krabbeln. Kommen Sie dem Viehzeug zu nahe, schnappen die Biester zu, und Danny erwacht aus der Hypnose, was unweigerlich zum Bildschirmtod führt.
Super Sache: Schnell die Welt gecrusht und dann über die Bernsteinkugel hoch in Richtung Ausgang.
Viele virtuelle Tode bin ich beim Test aber nicht gestorben. Dafür haben mich einige Levels an meinem eigenen Verstand zweifeln lassen. Zwar werden neue Blöcke und Spielelemente ausreichend in einem Tutorial erklärt, und die Coder haben Tipps eingebaut, die an bestimmten Stellen abgerufen werden können, doch waren diese nicht immer hilfreich. Das führte dazu, dass ich die eine oder andere Stunde damit verbracht habe, zu crushen wie ein Weltmeister, um endlich zum Ausgang zu kommen. Gestört oder gar geärgert hat mich das aber zu keiner Zeit.
Auch von technischer Seite gibt es fast nur Positives zu berichten. Obwohl alles sehr klein dargestellt ist, wird nicht mit Details und Effekten gegeizt. Allerdings führen diese stellenweise dazu, dass die Kamera bei Perspektivenwechseln ins Stottern gerät. Das fällt aber kaum auf und stört überhaupt nicht. Was man von der Mucke nicht behaupten kann. Das nervige Gedudel erschwert unnötig das Nachdenken und Rumprobieren.
