Clair Obscur: Expedition 33 - Game Director Guillaume Broche über den Überraschungserfolg
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Game Director von Sandfall Interactive behauptet, dass rundenbasierte Kämpfe in RPGs nach wie vor "uncool" sind.
Das Rollenspiel Clair Obscur: Expedition 33 ist mit 3,3 Millionen verkauften Exemplaren nach nur 33 Tagen nach dem Release ohne Zweifel ein echter Erfolg für den Entwickler Sandfall Interactive und wird sowohl von den Spielern als auch von den Kritikern hochgelobt. Allerdings hegen laut dem Game Director des Studios viele Spieler immer noch Vorurteile gegen rundenbasierte Kämpfe, wie ihr sie in Clair Obscure austragen dürft.
Ist Clair Obscure ein Ausnahmefall?
RPGs mit rundenbasierten Kämpfen erleben wohl seit dem Siegeszug der Oben-World-Rollenspiele eine Flaute. Zumindest aus der Sicht des Game Directors von Sandfall Interactive, Guillaume Broche. Dieser Aussage steht jedoch die Tatsache gegenüber, dass immer wieder rundenbasierte Erfolgstitel, wie beispielsweise Clair Obscure, erschienen, die bei den Kritikern und auch in den Spielerbewertungen so richtig absahnen. Guillaume Broche sieht diese Spiele als Ausnahme an.
Bis eine neue Erfolgs-Ära der rundenbasierten JRPGs wieder Einzug erhält, muss laut Guillaume Broche noch einiges an Zeit vergehen. "Ich persönlich glaube, dass japanische rundenbasierte Rollenspiele bis zur Xbox-360-Ära super beliebt waren. Aber als Open-World-Spiele immer beliebter wurden, galten sie plötzlich als uncool", so Broche.
Leiden rundenbasierte Rollenspiele immer noch unter Vorurteilen?
Laut Guillaume Broche sind rundenbasierte Spiele immer noch mit Vorurteilen behaftet. Er sagt hinzu: "Obwohl sich Spiele mit rundenbasierten Kämpfen immer noch gut verkaufen, wie die Persona-Reihe als ein Paradebeispiel zeigt, glaube ich, dass das Vorurteil gegenüber diesen RPGs noch nicht ganz verschwunden ist." Hat Sandfall deshalb ein Pariersystem und Ausweichbewegungen in das RPG integriert, um auch Spieler anzusprechen, die nicht auf rundenbasierte Kämpfe stehen?
Guillaume Broche verneint diese Frage: "Wir haben das Pariersystem nicht hinzugefügt und ein solches narratives Erlebnis geschaffen, um Vorurteile gegen unser Spiel zu vermeiden. Wir haben es einfach getan, weil wir es wollten." Diese Aussage spricht zweifellos für das Studio Sandfall Interactive.
Quelle: videogameschronicle.com
