Civilization: Beyond Earth Exklusiv-Interview - Planetentypen, Questsystem, orbitale Ebene
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Wir hatten die Gelegenheit bereits vor der offiziellen Ankündigung von Civilization: Beyond Earth mit den beiden Lead Designern Will Miller und David McDonough zu sprechen. Im Interview erklären die Entwickler die neuen Features und warum Beyond Earth so viel anders werden soll, als seine Vorgänger. Lest exklusiv bei uns weitere Infos zum Quest-System, dem Technologie-Netz und anderen neuen Features.
PC Games: Auf den ersten Screenshots, die wir gesehen haben, sieht der Alienplanet der Erde sehr ähnlich. Grüne Ebenen, Wüstengebiete und Berge, lediglich mit anderen Rohstoffen, Pflanzen und Kreaturen. Werden wir auch Planeten sehen, die sich deutlicher von der Erde unterscheiden, wie zum Beispiel die purpurnen Oberflächen in Alpha Centauri?
David McDonough: Ja. Es gibt drei Planetentypen, sogenannte Biome, zum Release des Spiels. Das Beispiel, das ihr vermutlich gesehen habt, ist das Lush-Biom und das ist vermutlich das Biom mit dem erdähnlichsten Aussehen. Wir haben auch ein Arid-Biom, das eine ausgedörrte Wüstenwelt darstellt, und ein Fungal-Biom, das wenig überraschend voll von großen Pilzen und ähnlichen Dingen ist. Jeder Typ hat sein eigenes ausgeprägtes Aussehen.
PC Games: Wir können also wesentlich mehr Abwechslung in der Spielwelt erwarten, als das im historischen Civilization der Fall war?
David McDonough: Ja.
PC Games: Ihr habt auch ein Quest-System für Civilization: Beyond Earth vorgestellt. Sind diese Aufgaben zufallsgeneriert und Teil jeder Zufallspartie? Könnt ihr das Feature ein wenig genauer erläutern?
Will Miller: Ja, natürlich. Das Quests-System ist eines der Features, das mich am meisten begeistert, denn die Geschichte der Zukunft ist nicht bekannt. Wir reisen nicht durch die Geschichte, mit der die Spieler schon vertraut sind. Wir erzählen stattdessen eine neue Geschichte und lassen sie den Spieler selbst erzählen. Einer der besten Wege, mit denen wir das erreichen, ist das Quest-System. Ihr könnt euch das wie Events, Situationen, Möglichkeiten und Hindernisse vorstellen, die je nach der Reaktion des Spielers auf seine Situation auf dem neuen Planeten auftauchen. Sie sind nicht vollständig zufällig. Quests erscheinen basierend auf euren Handlungen, Entdeckungen und den Entscheidungen, die ihr trefft. Es gibt eine große Vielfalt, es ist auf keinen Fall garantiert, dass ihr von Spiel zu Spiel die gleichen Quests erhaltet. Jedes Spiel ist anders, hat eine eigene Story und die Quests sind ein Vehikel, durch das die Spieler die eigene Geschichte ihres Spiels erschaffen. Ihr erlebt jedes Mal eine einzigartige Zukunft für die Menschheit.
PC Games: Ein weiteres Feature wird die orbitale Ebene sein. Wir können also Strukturen und Einheiten sowohl auf der Planetenoberfläche, als auch im Orbit bauen. Welche Form der Interaktion zwischen den beiden Ebenen können wir erwarten? Können wir gar alternative Städte in Form von Raumstationen oder ähnlichem im Orbit bauen?
David McDonough: Die orbitale Ebene ist sehr spannend. Ich denke es ist der wichtigste Fortschritt für das taktische Gameplay von Civilization. Die Stars in Civilization sind immer die Einheiten auf der Karte, die orbitale Ebene ist ein cooler Weg diese Einheiten zu verstärken. Stellen wir uns vor, du hast eine Armee aufgestellt, um die Stadt eines Gegners zu überfallen und du hast die Truppen an der Grenze versammelt. Eine gute Strategie in diesem Spiel wird es sein, einen taktischen Satellit über diesem Aufmarschpunkt zu starten, der die Einheiten unter sich unterstützt. Ihr startet Satelliteneinheiten in den Orbit, diese übertragen Vorteile auf die Einheiten darunter. Es gibt verschiedene Arten von Domestic-Satelliten, die eure Verbesserungen effektiver machen oder Terraforming durchführen. Natürlich gibt es auch Militärsatelliten, die verschiedene Auswirkungen auf eure Einheiten haben. Es gibt auch weitere interessante Modelle über die wir später vielleicht mehr erzählen.
PC Games: Gelten im Weltraum dann die gleichen Grenzen, wie am Boden, oder kann sich dort jeder frei bewegen?
David McDonough: Mechanisch hat jeder Satellit eine Art Einzugsgebiet für seinen Effekt und diese Gebiete können nicht überlappen. Das ist ein interessantes Spiel zur Übernahme von Territorien. Wenn jemand einen Satellit an einer Position hat, die ihr wollt, könnt ihr nicht einfach einen Satellit starten, um deren Wirkung zu überdecken. Ihr müsst das feindliche Objekt zunächst abschießen.
PC Games: Unsere letzte Frage dreht sich um die Technik des Spiels. Ihr kündigt Beyond Earth mit Unterstützung von DirectX 11 und AMD Mantle an. Wird es auch Überstützung von DirectX 9 und 10 für Spieler mit älteren Computern geben? Nutzt ihr die gleiche Engine wie in Civilization 5?
David McDonough: Ich bin nicht ganz sicher, was die minimalen Systemanforderungen sein werden, aber wir wollen das Civilization: Beyond Earth auf so vielen Maschinen wie möglich läuft. Es wird nicht exklusiv für High-End-PCs. Unser Ziel ist es diese High-End-Plattformen zu unterstützen, aber es wird auch auf schwächeren Geräten laufen. Wir werden nicht einen Großteil unserer Spielerbasis abschneiden.
PC Games: Vielen Dank für das informative Interview.
