Buildings Have Feelings Too! im Test: Eine ziemliche Ruine
Test
Ein Herz aus Stein, aber immerhin ein Herz: Kümmert euch um die Bedürfnisse der Häuser in eurer kleinen Stadt! Unser Test zu Buildings Have Feelings Too klärt, warum die Idee hinter dem Spiel zwar nett und die Genremischung interessant, das Endergebnis aber ein eher maroder Bau ist.
Städteaufbau mal anders: Während in vergleichbaren Spielen all die Gebäude stumm über sich ergehen lassen, was wir so auf dem Reißbrett entwerfen, haben sie in Buildings Have Feelings Too! ein Wörtchen mitzureden. Wir verkörpern sogar selbst ein Haus!
Mit der Wirtschaft geht es bergab, Gebäude verfallen - so kann es nicht weitergehen. Statt klassisch aus der Draufsicht machen wir in diesem Aufbauspiel aus der Seitenperspektive klar Schiff auf den Straßen. Wir, das Haus, laufen herum, sprechen mit anderen Bauwerken und werfen einen Blick auf deren Bedürfnisse. Wohnungen wünschen sich nicht nur Nähe zu anderen Mietshäusern sowie Einkaufsmöglichkeiten, sondern auch eine Kneipe in der Umgebung.
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Wohnmobil auf Heldenreise
Quelle: PC Games
Die Gebäude wollen nicht verfallen, wissen aber nicht so recht, was sie dagegen tun sollen. Wir haben zum Glück einen Plan: die Wirtschaft ankurbeln!
Über luftverpestende Schornsteine oder miefige Fischhändler rümpfen sie hingegen die nicht vorhandenen Nasen. Wieso das wichtig ist? Nur, wenn die "Bedürfnisse" der Anwesen erfüllt werden, steigen sie im Level auf, was wiederum zum Freischalten neuer Gebäudearten und Ressourcen führt. Aber nicht falsch verstehen: Rohstoffe im herkömmlichen Sinn, wie etwa Eisen oder Holz, benötigen wir nicht zum Errichten neuer Häuser, alles wird mit Goldbarren bezahlt. Und die verdienen wir, indem wir Geschäfte aufwerten oder Ziele erreichen. Ressourcen bestimmen alleine, ob sich Häuser nebeneinander wohlfühlen. Der Lebensmittelladen erzeugt frisches Gemüse, und das brauchen Wohnhäuser in der Nähe zum Aufleveln - kein Transport, keine Interaktion notwendig. Ihr seht schon: Das Platzieren von passenden Bauwerken nebeneinander ist ein wichtiger Aspekt im Spiel, ein bisschen erinnert das an die deutlich simpleren Kairosoft-Aufbauspiele, zum Beispiel Oh! Edo Town, bei denen die nachbarschaftlichen Beziehungen von Gebäudearten untereinander ebenfalls großen Einfluss auf Gedeih und Verderb der Siedlung haben. Lebewesen spielen übrigens kaum eine Rolle in Buildings Have Feelings Too!, wir sehen zwar Strichmännchen umherspazieren, aber nie mit den Häusern interagieren.
Hausarbeit
Quelle: PC Games
Im Schlepptau haben wir den Fischhändler, wollen wir Gebäude neu platzieren, müssen wir sie ans Ziel führen. Die grüne Wolke ist übrigens der Fischgestank.
Doch es gibt ja genug Spiele, in denen Menschen die Hauptrolle einnehmen! Die Kombination von Gebäudetypen erfordert, dass wir sehr viel Bauwerke schieben und mischen, das Geld und vor allem der Platz reichen nicht aus, um alle Ziele einfach durch das Errichten zahlreicher Häuser zu erfüllen. Zum einen ist das Unterfangen knifflig, weil wir bei einigen Unterkünften nicht auf den ersten Blick erkennen, was für eine Einrichtung darin untergebracht ist. Ob es sich bei dem Bürokomplex um eine Anwaltskanzlei handelt, der Laden daneben ein Café oder eine Kneipe ist - anfangs muss man jedes Gebäude anklicken und deren Ansprüche genau studieren. Für die zig Geschäfte alle Auflevel-Anforderungen zu verinnerlichen, dürfte sehr lange dauern, so verbringen wir also viel Zeit mit dem Lesen der Menüs, die aufschlussreicher sein könnten.
Quelle: PC Games
Wenn es nicht die holprigen Texte oder fehlende Buchstaben sind, dann treffen wir auf nicht übersetzte Englischfragmente wie „discard“.
Details erfährt man erst durch einen zusätzlichen Knopfdruck, auch das kostet Zeit. Und dann das Platzieren an sich: Es ist eine echte Fummelei, ein Haus präzise an der gewünschten Stelle zu bauen, und das Verschieben der Positionen dauert ebenfalls. Manchmal können wir Gebäudeplatzierungen nicht tauschen, obwohl es laut Anzeige möglich sein sollte - vermutlich ein Bug. Da wir selbst für die Interaktionen und das Bauen die Straße entlang laufen müssen, hat Buildings Have Feelings Too! ein ziemlich gemächliches Tempo. Dabei kommt es durchaus mal auf Schnelligkeit an, quartieren wir einen Laden zu Arrangementzwecken kurzerhand ans Ende der Straße und lassen ihn dort zu lange alleine verkümmern, wird er schließen und wir müssen zahlen, damit er wieder öffnet.
"Verstndnisprobleme"
Quelle: PC Games
Was, Gebude bentigen unsere Hilfe? Kein Problem, bizarre Residenz, wir sind schon zur Stelle.
Das Konzept des Spiels ist charmant, ohne Frage, davon sollte man sich aber nicht täuschen lassen, denn in Buildings Have Feelings Too! geht es bald ziemlich komplex zur Sache. Zwar helfen die Aufgaben dabei, den Überblick zu behalten und bringen einem das Spielprinzip näher, teilweise ist es aber wirklich mühsam, alle Anforderungen unter einen Hut zu bringen und die Synergien zu nutzen - und dann muss man sich noch mit den verschachtelten Menüs und der umständlichen Bau- sowie Verschiebemechanik herumschlagen. Einen ziemlichen Stolperstein stellen außerdem die deutschen Texte dar. Eigentlich eine schöne Sache, dass keine Fremdsprachenkenntnisse nötig sind. Allerdings vermuten wir als Urheber der Tradierung eher ein Programm denn einen Menschen, "let me show you the ropes" wurde etwa mit "lass mich dir die Seile zeigen" ins Deutsche übersetzt, was nicht gerade zum Verständnis beiträgt.
Zum anderen fehlen der verwendeten Schriftart in den Dialogtextboxen der Häuser sämtliche deutsche Sonderzeichen wie das Eszett. Da liest man also Dinge wie "Momentan bieten meine Lebensmittelhndler frisches Gemse fr die Gebude in der Umgebung an". Dieser Fehler sollte umgehend behoben werden! So oder so erwartet Städteplaner (oder eher: Stdteplaner?) hier mehr Puzzle-Game denn vollwertige Aufbausimulation mit Wirtschaftsaspekt. Die Bereitschaft, sich durch Menüs zu wühlen, muss beim Spieler vorhanden sein.
