Schon mal von Rabcat gehört? Nein? Dann wird’s jetzt höchste Zeit. Wir zeigen Euch die Entwickler-Genies im Hintergrund!
Hallo Thomas. Was genau macht Rabcat, wie kamst Du dazu und was hast Du früher gemacht?
Die Rabcats beim Zocken
Unser Unternehmen fokussiert seit der Gründung im Oktober 2001 auf die Erstellung von Premium 3D Art Content für internationale AAA-Produktionen. D.h. unser Team liefert die essentiellen Grafikobjekte für diverse Blockbusterproduktionen.
In die Spieleindustrie wollte ich seit jeher, gelungen ist dies damals mit einem privat inszenierten Prototypen welcher schlußendlich 1998 unter dem Titel „Die Völker“ veröffentlicht wurde. Der Titel wurde von JoWood vertrieben und wir begannen bereits kurz nach Release – aufgrund der erfreulichen Verkaufszahlen – mit der Produktion des Sequels.
Ich selbst war bei beiden Produktionen für die Art Direction verantwortlich. Die Affinität zu Grafik ergab sich also nicht erst mit der Gründung von Rabcat, sondern war die Grundvoraussetzung um einen Grafikdienstleister in diesem hartumkämpften Markt zu etablieren.
Die Überzeugung, dass ein solches Businessmodell auch eine tatsächliche Daseinsberechtigung hat, ergab sich maßgeblich durch die Beobachtung der Konsolenzyklen. Jede neue Hardwaregeneration verlangt nach mehr Quantität und Qualität. So simpel es auch klingen mag, doch vor nicht allzu vielen Jahren reichten zwei engagierte Artists um die gesamte Grafik für einen PSone Titel zu erstellen. Diese Zeiten sind endgültig vorbei, der Grafikbedarf eines aktuellen PS3 oder Xbox360 Titels verlangt nach wahren Heerscharen von hochqualifizierten 3D Artists. Art Outsourcing ist daher längst keine nice-to-have Option mehr, im Gegenteil, die meisten Teams sind darauf angewiesen. Nicht nur um die Quantität und die Produktionsspitzen in den Griff zu kriegen, sondern vor allem um die notwendige visuelle Produktqualität zu erzielen.
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