Das Spiel mit der Angst

Special

Horror auf Konsolen - wir blicken zurück auf die Anfänge des Grusel-Genres: Vom 2D-Jump'n'Run bis zum Next-Gen-Actionspiel bringen wir Licht in in die dunklen Abgründe der Horrorspiele.

Götterdämmerung

The Darkness: Wenn die Tentakel aus dem Boden kommt, hat der Gegner nichts zu lachen. The Darkness: Wenn die Tentakel aus dem Boden kommt, hat der Gegner nichts zu lachen. Von einem echten Horrorboom kann Anfang der 1990er trotz bescheidener Erfolge einzelner Spiele nicht die Rede. Es genügte nicht, ein paar pixelige Höllenviecher über den Bildschirm zu scheuchen, um beim Zocker Panik auszulösen. Tatsächlich waren die technischen Möglichkeiten der 2D-Ära kaum geeignet, Horror-Flair zu erzeugen, wie man es aus dem Kino kannte.

Das änderte sich erst 1992, als Infogrames (heute Atari) "Alone in the Dark” veröffentlichte. Das spannende Knobel-Epos um einen Privatdetektiv, der mysteriöse Vorgänge in einem verwinkelten Landhaus untersuchte, basierte auf dem Cthulu-Mythos von Schreckensliterat H.P. Lovecraft.

Silent Hill Origins: Der PSP-Teil spielt vor den Geschehnissen des ersten Silent Hills. Silent Hill Origins: Der PSP-Teil spielt vor den Geschehnissen des ersten Silent Hills. Das Spiel brachte eine wichtige technische Neuerung mit sich: Held Edward Carnby erkundete kein plattes 2D-Anwesen, sondern eine dreidimensionale Spukvilla. Die räumliche Tiefe machte es den Entwicklern möglich, das grausige Geschehen aus unterschiedlichen Kamerawinkeln zu zeigen. Gezielter als je zuvor konnten die Macher Perspektiven festlegen und genau bestimmen, was der Spieler wann sieht -- und was nicht. Wenn wir nämlich nicht erkennen können, was hinter der nächsten Ecke lauert, schlägt unsere Phantasie Kapriolen.

Dämonischer Durchbruch

Freitag der 13te: Kult-Abschlachter Jason ist hervorragend vertraut im Umgang mit einer Kettensäge. Freitag der 13te: Kult-Abschlachter Jason ist hervorragend vertraut im Umgang mit einer Kettensäge. Infogrames’ gelungene Schauermär rief, abgesehen von diversen Sequels, nur relativ wenige Nachahmer auf den Plan. Der Durchbruch gelang erst Capcom 1996. Der PlayStation-Knaller "Resident Evil” setzte auf die bewährte "Alone in the Dark”-Technik, baute den Horrorfaktor aber konsequent aus. Der japanische Nerventest bot mehr Action, mehr Gewalt, mehr Abwechslung und -- vor allem -- eine überragende Inszenierung: Die fernöstlichen Drehbuchschreiber orientierten sich noch stärker als die Infogrames-Kollegen am Medium Film.

Vorprogrammierte Schockmomente rissen den Spieler -- wie in einem Gruselstreifen -- vor lauter Schreck vom Stuhl. Millionen Zocker in aller Herren Länder gruselten sich, als urplötzlich eine Meute mordlüsterner Höllenhunde durchs polygonale Fenster auf den Helden zusprang. "Resident Evil” wurde weltweit ein riesiger Erfolg und bewies, dass ein Videospiel genauso intensiv sein kann wie ein spannender Film. Vor allem, wenn es sich die Schreckenmechanismen des Films zu eigen macht.

Aufmarsch der Horrorhelden

Das Phänomen "Resident Evil” blieb nicht ohne Folgen. Als härtester Konkurrent ging 1999 die "Silent Hill”-Serie an den Start. Der Konami-Schocker setzte weniger auf Action und harsche Gewaltdarstellung als vielmehr auf subtilen Schauder. Unkonventionelle Musikuntermalung, bizarre Kreaturen und Hintergrundgeschichten, die viel Freiraum zur Interpretation ließen, gefielen vor allem den älteren Zockern.

Akte X: Der Akte-X-Schreiber hat eigens für das Spiel einen komplett neuen Fall erfunden. Akte X: Der Akte-X-Schreiber hat eigens für das Spiel einen komplett neuen Fall erfunden. Während die "Resident Evil”-Reihe mit schwer bewaffneten Söldnern, schlurfenden Zombies oder unheilvollen Gen-Experimenten viele Klischees des Horrorkinos bediente, nahm sich Tecmos "Project Zero” der fernöstlichen Leinwandkonkurrenz an. Die bewusst unblutig inszenierte Schocker-Trilogie fesselte mit verhältnismäßig einfachen Spukgeschichten um ruhelose Geister oder unheilige Rituale -- für Fans von Horrorstreifen wie "Ring” oder "Der Fluch” die beste Wahl. Diverse weitere Spiele mit Gänsehaut-Thematik wie "Das Ding”, "Forbidden Siren” oder "The Obscure” orientierten sich zwar mitunter ebenfalls am großen Vorbild "Resident Evil”. Einen vergleichbaren Erfolg kann aber keiner der Konkurrenten verbuchen.

Die Zukunft des Schreckens

Forbidden Siren: Insgesamt möchten zehn Leute von einer Insel fliehen - ihr spielt sie alle! Forbidden Siren: Insgesamt möchten zehn Leute von einer Insel fliehen - ihr spielt sie alle! Anno 2006 scheint das seit "Resident Evil” offiziell Survival-Horror genannte Genre ausgelaugt. Trotz unterschiedlicher Ausrichtung ähneln sich die Spiele stark. Wirkliche Innovationen finden sich in kaum einem Grusel-Game. Das erkennt auch Capcom: Mit "Resident Evil 4” verlassen die Japaner ausgetretene Pfade und unterziehen die Serie einer radikalen Frischzellenkur. Mit Erfolg: Der fulminante Action-Trip löst sich aus dem engen Korsett der Vorgänger und beweist eindrucksvoll, dass Nervenkitzel auch zusammen mit Nonstop-Ballereien möglich ist. Konkurrent Konami geht im Gegenzug baden. "Silent Hill 4: The Room” verspricht mit einer Mixtur aus traditioneller Third-Person-Expedition und Gruseln in Ego-Ansicht zwar ein intensives Gänsehaut-Erlebnis, das maue Ergebnis kann den Erwartungen aber nicht standhalten.

Dennoch deutet "The Room” mit besagter Ich-Perspektive die Richtung an, die virtuelle Horrortrips künftig einschlagen werden. Wenngleich Ego-Shooter mit Horror-Thematik auf der PS2 noch Seltenheitswert besitzen, feiern sie auf dem PC heute schon große Erfolge. Titel wie "Doom 3” oder "F.E.A.R.” sollten Herzkasper-Kandidaten besser meiden. Die Ego-Ansicht verringert nämlich die Distanz zwischen Spielfigur und Spieler noch weiter, wodurch das Spielerlebnis noch intensiver ausfällt. Spätestens mit der PS3 geht der Nervenkrieg auch bei Sony-Fans in eine neue, eine härtere Runde.

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