Borderlands 3 Interview: "Es wird in unseren Spielen nie Pay-to-Win-Elemente geben"

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Borderlands 3 Interview: "Es wird in unseren Spielen nie Pay-to-Win-Elemente geben"
Quelle: 2K Games

Im Interview mit Borderlands 3 Creative Director Paul Sage sprechen wir über Fl4k, Erwartungsdruck, Spielfeatures sowie DLC-Pläne und Mikrotransaktionen. Dabei gibt der kreative Kopf hinter dem Loot-Shooter einige interessante Einblicke in das Spiel und erteilt Pay-to-Win-Mechaniken eine klare Absage.

Auf einem Anspielevent in London konnten wir kürzlich mehrere Stunden lang ausführlich Borderlands 3 (jetzt kaufen / 53,99 € ) anspielen. Was wir dabei so alles erlebt haben, lest ihr in unserer Vorschau zu Fl4k, Eden-6 und weiteren Aspekten des Loot-Shooters. Bei der Veranstaltung hatten wir außerdem die Gelegenheit mit Creative Director Paul Sage von Gearbox Software zu sprechen. Dabei unterhielten wir uns unter anderem über den Pet-Kammerjäger Fl4k, die hohen Erwartungen der Fans und einige bisher kaum gezeigte Features wie das Guardian-System. Außerdem stellten wir Sage einige Fragen unserer Leser über DLC-Pläne, Waffentypen und Schwierigkeitsgrade.

PC Games: Ein Monat bis zur Veröffentlichung von Borderlands 3. Wie viel Spannung und Aufregung herrscht bei euch im Studio, jetzt wo ihr euch diesem Tag nähert, für den ihr so lange gearbeitet habt?
Sage: "Ich denke, jedes Mal, wenn man ein Spiel herausbringt - und ich habe das jetzt schon ein paar Male gemacht -, ist es eine neue Erfahrung, weil man jedes Mal mit neuen Leuten im Team arbeitet. Man ist aufgeregt, das Spiel endlich zu sehen. Und das ist eins dieser Dinge, die so schwer sind: Wenn man an einem Spiel arbeitet und sich alle im Team verbunden fühlen, dann will man über das Spiel reden, aber man kann das halt nicht machen, weil man den Leuten die Überraschung nicht kaputt machen will. Dann [mit dem Release] kann man endlich frei über das Spiel sprechen. Ich bin einer der Glücklichen, die das Privileg haben, Leuten dabei zuzuschauen, wie sie unser Spiel spielen. Das Team ist total aufgeregt, weil es so hart an dem Spiel gearbeitet hat und fragt sich: 'Wird das wirklich hinhauen? Werden den Leuten die Entscheidungen gefallen, die wir getroffen haben?' Unser einziges Ziel ist es, Leute zu unterhalten, und das Beste, was uns passieren kann, ist, wenn Leute uns sagen: 'Hey euer Spiel hat mir echt Spaß gemacht'. Klar, jeder hofft, dass das Spiel sich gut verkauft und einen guten Metacritic-Score bekommt, aber es ist ein ganz besonderes Gefühl, wenn jemand zu uns hingeht und uns sagt: 'Ich liebe dieses Spiel, ich habe so viel Spaß gehabt'. Dann denkt man sich: Yup, dafür machen wir das alles."

Vita:
Paul Sage ist als Creative Director maßgeblich für die kreative Umsetzung von Borderlands 3 verantwortlich. Dabei bringt er seine Erfahrung von über 20 Jahren in der Branche ein. Er arbeitete Ende der 1990er-Jahre als Tester für Privateer 2 und Ultima Online. Als Lead Designer arbeitetet er an Tabula Rasa. Später wechselte er zu Zenimax, wo er Creative Director von The Elder Scrolls Online war. Seit 2015 ist er bei Gearbox.

PC Games: Seit der Ankündigung von Borderlands 3 im März haben sich die anderen Spiele der Marke millionenfach verkauft, was für Titel, die bereits mehrere Jahre alt sind, ja sehr bemerkenswert ist. Verstärkt das nochmal den Druck der enormen Erwartungen von Seiten der Fans, der sich über die letzten Jahre schon aufgebaut hat?
Sage: Ja [lacht]. Die direkteste Antwort ist: "Ja". Wenn man hohe Erwartung gepaart mit Nostalgie hat, diese Gefühle - manchmal sind Dinge in der Erinnerung wegen der Nostalgie sogar noch besser, als sie es tatsächlich waren und ich liebe Borderlands 2, nicht falsch verstehen. Dann fragen wir im Studio uns auch: "Ist das genug? Haben wir genug getan, um die Fans glücklich zu machen? Ist es gut genug, dass sie sehen können, dass wir den Dingen, die sie lieben, treu geblieben sind, dass wir zugehört haben und teils auch die gleichen Gedanken hattet wie sie und dass wir auch Dinge einbauen wollten an die sie gar nicht gedacht hatten." Und das alles verstärkt natürlich den Druck und die Aufregung, weil jeder hofft: "Ich hoffe das Spiel macht so viel Spaß, wie die Leute erwarten".

Creative Director Paul Sage Quelle: 2K Games Creative Director Paul Sage PC Games: Heute durften wir zum ersten Mal FL4K spielen. Was kannst du uns über seinen Charakter erzählen? Wie wurde er entworfen und welche Idee steckt hinter ihm?
Sage: "Fl4K... Ich würde dieses Thema gern von zwei Seiten angehen: Auf der einen Seite ist da unser Art Director. Als wir uns in der frühen Entwicklungsphase über unsere vier Kammerjäger unterhielten, kam also unser Art Director Scott Kester mit dieser wunderschönen Konzeptzeichnung eines Robotercharakters. Auf der anderen Seite wollten ich und einige andere Leute immer eine Begleiter-Klasse. Wir wollten eine echte Begleiter-Klasse. Eine Klasse, mit der man mehrere Tiere halten kann, und wir haben uns gefragt, wie das wohl aussehen sollte. Also haben wir uns drangesetzt, die beiden Dinge zu kombinieren: 'Wäre es nicht cool wenn dieser Roboter Tiere lieben würde - Menschen eher nicht, aber Tiere - und unsere Begleiter-Klasse wäre'. Und so ist das zustande gekommen. Da sieht man wieder, dass alles Teamarbeit ist. Wir haben einen Haufen Leute im Team, die Ideen beisteuern und das war ein Fall, wo wir uns alle zusammengesetzt und gesagt haben: 'Ok, das ist das, was wir machen wollen'."

PC Games: Wie stellt ihr sicher, dass FL4K als Begleiter-Klasse nicht zu einfach zu spielen sein wird? Wenn wir an Gaige aus Borderlands 2 denken, war sie dank Deathtrap ziemlich übermächtig.
Sage: "[lacht] Also, ich glaube, in einem Spiel gibt es einen gewissen Punkt, ab dem du willst, dass sich die Spieler zwar overpowered fühlen, aber eben nicht in einer Weise, in der sie sich nicht mehr herausgefordert fühlen. Ich weiß nicht, ob das für euch komplett Sinn ergibt. Aber im Endeffekt will man, dass die Spieler den Eindruck haben, dass sie alle richtigen Entscheidungen bezüglich ihres Charakters getroffen haben und dass ihr Charakter echt stark ist und viel aushält, Gleichzeitig müssen sie immer noch Herausforderungen haben, die sie meistern müssen und diese Herausforderung sollen immer noch hart sein und so empfunden werden. Diesen magischen Punkt zu erwischen, ist das beste Szenario für ein Spiel. Damit das klappt, braucht es eine ganze Reihe von Dingen: Man muss den Charakter wieder und wieder spielen, feinfühlige Balance-Änderungen machen. Man braucht Zahlenbereiche, beispielsweise dafür, wie lange der tierische Begleiter aktiv ist, und die müssen getestet werden, um etwa zu entscheiden, wie lange es dauern sollte, bis dein Pet wieder einsatzbereit ist, wenn er k.o. geht, wie viel Schaden es verursachen sollte. Es muss genug Schaden sein, dass es sich lohnt, das Tier dabei zu haben, aber es darf auch nicht zu viel sein. Und wie viel Leben sollte es haben? All das fließt in den Entwicklungsprozess mit ein. Dabei geht es um Mathematik und oft auch einfach um das richtige Feeling: Manchmal wird sich euer Begleiter leicht overpowered anfühlen. Warum das so ist? Weil es sich sonst mies anfühlen würde, wenn er dauernd sterben würde. Das ist eines der schönen Dinge an Spielen, die sich nicht um PvP drehen: Man kann ein wenig zugunsten des Spielers schummeln. Der Spieler soll Spaß haben und hey: Du zerstört gerade vielleicht alles, was dir in den Weg kommt, aber du kannst den Schwierigkeitsgrad hochdrehen, wenn du willst, und du wirst ins Schwitzen kommen."

PC Games: Ihr habt bereits viele Charaktere aus den Vorgängern enthüllt, die in Borderlands 3 wiederkehren werden. Habt ihr immer noch ein paar bekannte Gesichter irgendwo versteckt, von denen keiner weiß, um uns zu überraschen, wie etwa ein besonderer Charakter, den wir heute zu sehen bekommen haben?
Sage: "Hmm, Ja. Ich denke das kann man so sagen. Es fällt mir immer schwer, mich zu erinnern, was wir schon enthüllt haben. Wir würden immer gern über alles reden, aber gleichzeitig müssen wir oft sagen: "Oh, darüber kann ich nicht sprechen". Aber wir haben noch ein paar Charaktere, die wir noch nicht gezeigt haben, und ich denke, dass die Spieler sehr froh sein werden, dass sie wieder dabei sind."

Mysterium Ava (recht). Ist sie eine Sirene oder nicht? Quelle: 2K Games Mysterium Ava (recht). Ist sie eine Sirene oder nicht? PC Games: Ok, wir müssen über die Sirenen reden [Sage lacht]. Wir wissen, dass du über das Thema schon viel geredet hast, und wir nehmen an, dass sich die vagen Antworten wohl nicht viel mehr konkretisieren werden. Trotzdem fragen wir uns, wie viel Sorgen sich Lore-Fans machen sollten, wie weit ihr vorhabt, die Lore zu biegen, oder ob ihr sogar vorhabt, euch ins Retcon-Territorium zu begeben. Mit Lilith, die ihre Kräfte verliert, mit Maya, Amara, Tyreen, den verstorbenen Steele und Angel, den mysteriösen Symbolen auf Troys Körper und mit Ava gibt es ein klein wenig Verwirrung -
Sage: Ava?
PC Games: Mayas Schützling
Sage: Was ist mit Ava?
PC Games: Es wird vermutet, dass sie eine Sirene ist.
Sage: Oh, ok. Sie ist keine Sirene.
PC Games: Nein?
Sage: Naja nicht zu... Also, ich würde sie zu diesem Zeitpunkt nicht als Sirene bezeichnen, ich rede hier vom Anfang des Spiels.
PC Games: Wie gesagt, die Situation mit den Sirenen ist etwas verwirrend für uns.
Sage: Ok, die gute Nachricht ist, dass wir nicht retconnen werden. Meines Wissens nach haben wir nichts geretconnet. Wir haben sehr genau darauf geachtet, was bisher passiert ist und wenn wir gezwungen wären etwas bezüglich der Sirenen zu retconnen, würden wir das sagen. Ich weiß von keinen Retconning. Ich wiederhole was - ich glaube es war Jack - sagt: "Im Universum gibt zu jedem Zeitpunkt nur sechs Sirenen". Aber lasst mich euch etwas verraten über das wir noch nicht viel gesprochen haben: Wie ihr wisst, haben wir Herausforderungen in dem Spiel. Wir haben Crew-Herausforderungen, Claptrap-Parts und so weiter. Eins der Dinge, über die wir noch sehr wenig gesagt haben ist, dass wir Markierungen in der Welt verteilt haben, die ihr lesen könnt. Diese werden euch noch mehr Sirenen-Lore geben.

PC Games: Was die Ausrüstung angeht: Es gibt nun nicht nur Waffen, Schilde, Granaten, eben das Standardzeug. Es gibt auch etwas namens Artefakte. Wir haben sie noch nicht im Spiel gesehen, was kannst du uns über diese Gegenstände erzählen?
Sage: "Artefakte sind ein bisschen wie die Relikte aus Borderlands 2. Sie tauchen später im Spiel auf. Es sind Ausrüstungsstücke, die man anlegen kann. Artefakte geben deinem Charakter neue Skills. Sie tendieren dazu sich um Bewegungsfähigkeiten zu drehen, aber ich will nicht behaupten, dass das die einzige Funktion wäre, die sie haben. Artefakte verstärken also oft solche Dinge wie Schlittern, Laufgeschwindigkeit und den Groundslam-Angriff."

PC Games: Was kannst du uns über das Guardian-System erzählen? Wie wird es funktionieren und was können wir davon erwarten?
Sage: "Ich nehme an, dass einige Leute bereits ein wenig davon aus dem Gameplay und von dem Menü gesehen habe. Das Guardian-System ist quasi unsere Version des Badass-System aus Borderlands 2. Zum Ende der Story wird das Guardian-System freigeschaltet, aber es benutzt Erfahrungspunkte, um fortzuschreiten."
PC Games: Also muss man nicht verschiedene Aufgaben ausführen, wie damals beim Badass-System, in dem man, sagen wir, 10 Leute mit Sturmgewehren töten musste?
Sage: "Nein. Wir haben sehr genau zugeschaut, wie die Leute Borderlands 2 spielen, was ihnen Spaß macht. Wir wollten ein System kreieren, das sich an der Art und Weise orientiert, in der unsere Fans unser Spiel am liebsten spielen. Wir wollten ein System abliefern, dass diesen Wünschen wirklich entgegenkommt. Die Statuswerte des Charakters steigen immer weiter, es ist ein System des endlosen Wachstums, aber wir haben auch Belohnungen und Tiers eingebaut, auf die die Spieler sich freuen und auf die sie hinarbeiten können."

PC Games: Da ein großer Teil unseres Publikums PC-Spieler sind, sollten wir auch über die PC-Version sprechen: Welche Verbesserungen bezüglich der Grafik oder Dingen wie der Steuerung können wir erwarten?
Sage: Ich nehme an ihr sprecht von Grafikverbesserungen in Bezug auf Borderlands 2?
PC Games: Mit Borderlands 2, oder auch im Vergleich mit den Konsolenversionen von Borderlands 3.
Sage: Das Gute an den Konsolen ist, dass sie mittlerweile recht fortschrittlich sind, das ist gut.
PC Games: Aber ihr werdet das Spiel auf der originalen Xbox One und Play Station 4 veröffentlichen, die mittlerweile ja auch wieder fünf, sechs Jahre alt sind?
Sage: Ja, diese Systeme sind etwas älter. Das ist kompliziert, wenn wir über die Xbox One und die One X reden, dann sind diese Konsole wirklich auf verschiedenen Leveln. Dinge wie der Detail-Level verbessern sich. Klar, wenn du eine bessere Grafikkarte hast, dann wird auch deine Framerate besser sein. Der PC hat da die größte Palette, das Spiel soll ja auch auf älteren PC-Systemen laufen. Es gibt Features wie Drag'n'Drop und Info-Texte, die erscheinen, wenn man mit der Maus über Gegenständen verweilt. Diese Dinge betreffen spezifisch den PC. Für Leute, die drauf sind wie ich - ich baue meine eigenen PCs und mach das auch schon seit Jahren, ich kaufe die beste Technik, ich lege Wert auf Framerate-Steigerungen, das ist die Art von Mensch der ich bin: Das Spiel erscheint zwar auch auf Konsolen wie der Xobx One X und der PS4 Pro, aber ich bin der Meinung, die 4K und HDR Optionen sind einfach wahnsinnig gut. Das ist auch als Kompliment an unsere Künstler gemeint, die dafür sorgen, dass unser Spiel so gut aussieht. Wenn ich eine HDR-Firma hätte, würde ich Borderlands 3 als Benchmark verwenden wollen.

PC Games: Was können andererseits die Konsolenspieler erwarten, insbesondere in Bezug auf die Pro-Konsolen? Gibt es verschiedene Modi, in denen man beispielsweise zwischen 4k und 60 FPS wechseln kann?
Sage: Ich weiß nicht genau, ob es spezifisch dafür Modi gibt. Ich versuche gerade, das Optionsmenü im Kopf durchzugehen. Ich spiele eigentlich immer nur auf einer Einstellung. Ich weiß, dass es verschiedene Optionen für Hertz-Einstellungen gibt.

Kosmetische Items soll es gegen Echtgeld zu kaufen geben, sie sind aber auch im Spiel gegen Eridium bei Crazy Earl erhältlich. Quelle: PC Games Kosmetische Items soll es gegen Echtgeld zu kaufen geben, sie sind aber auch im Spiel gegen Eridium bei Crazy Earl erhältlich. PC Games: Jetzt haben wir noch ein paar Fragen unserer Leser für dich.
PC Games (von LOX-TT): Plant ihr, das Spiel nach Veröffentlichung wie die Vorgänger mit größeren DLCs zu versorgen oder wollt ihr es eher wie die Games-as-a-Service-­Philosophie angehen, wie viele Spiele heutzutage. Also mit kleineren, regelmäßigen Updates?
Sage: "Ja. [lacht] Die ernste Antwort darauf ist, dass wir tief in unserer DNS - und ich glaube das wirklich - wir unseren Spielern den bestmöglichen Nutzen bieten wollen, wenn sie unsere Spiele kaufen. Ihr könnt erwarten, dass es DLC gibt, mit denen es sich so wie bei den Vorgängern verhalten wird: Große, gehaltvolle Inhalts-Packs, die die Zeit und das Geld wert sind. Und ich erwarte, dass es kostenfreie Online-Events geben wird, die einfach nur Teil von einem permanenten System sind, nach dem Motto: "Hey cool, ihr spielt das noch, hier ist etwas Neues für euch" Das kennt man ja auch schon aus Borderlands 2. Ich denke, mit Borderlands 2 haben wir einen Industriestandard dafür gesetzt, und so wollen wir auch weitermachen."

PC Games: Bei diesem Thema herrscht immer noch Verwirrung wegen der Mikrotransaktionen: Randy Pitchford sagte ja, es werde keine Mikrotransaktionen in Borderlands 3 geben, aber es ist bestätigt, dass man kosmetische Gegenstände für echtes Geld kaufen kann.
Sage: "Lasst mich das klarstellen, damit ihr die richtige Antwort darauf habt: Mikrotransaktion ist ein seltsames Wort, das Leute so definieren, dass es viele verschiedene Dinge bezeichnet. Was ich euch versprechen kann, ist, dass es in unseren Spielen nie Pay-to-win-Elemente geben wird. Es wird DLC geben, aber man kann nie einfach etwas kaufen, um so gewinnen können. Ich erwarte, dass es auch andere Kaufoptionen im Spiel gibt, aber auf keinen Fall irgendwelche Pay-to-win-Praktiken."

PC Games: Habt ihr vor, die kosmetischen Gegenstände in einer Art Ingame-Shop zu verkaufen, oder werden sie, wie bei Borderlands 2, separat als DLC verkauft?
Sage: "Ich kann so viel sagen: Wir werden noch bekanntgeben, wie wir das genau handhaben wollen, aber man sollte vermutlich nicht erwarten, dass es exakt so wie bei Borderlands 2 funktionieren wird. Es wird wohl eher mehr auf Missionen und Spielinhalt basieren."

Die aus den Vorgängern bekannten Shift-Codes, die damit verbundenen Schlüssel und die goldene Truhe sind wieder dabei. Diesmal enthält die Truhe pro Öffnung aber deutlich mehr Items. Quelle: PC Games Die aus den Vorgängern bekannten Shift-Codes, die damit verbundenen Schlüssel und die goldene Truhe sind wieder dabei. Diesmal enthält die Truhe pro Öffnung aber deutlich mehr Items. PC Games (von Roflman097): Einige unserer Leser haben Sorgen wegen Cheat-Engines und andere Spielstandmanipulationen geäußert. Diese Dinge waren ja in den PC-Versionen der Vorgänger möglich. Wie sieht es in dieser Hinsicht im neuen Spiel aus? Wird es vielleicht einen Weg geben, Cheater von fairen Spielern zu trennen?
Sage: "Das ist immer schwer. Zu einem gewissen Grad werden Leute Spiele, die offline spielbar sind, immer manipulieren können, egal was man als Entwickler versucht, dagegen zu unternehmen. Das ist einfach eine Tatsache. Und wenn man, nachdem man das Spiel offline manipuliert hat, online gehen kann, dann wird es dort vermutlich Cheater geben. Wir tun, was wir können, um das zu verhindern: Aber, wenn man mich letzten Endes fragt, was wichtiger ist, dass Borderlands 3 einen Offlinemodus hat oder das Cheaten gänzlich zu verhindern? Wir haben beschlossen, dass es wichtiger ist, dass man Borderlands 3 offline spielen kann."

PC Games (von Dodo1995): Was könnt ihr uns über das Gunplay verraten? Gibt es signifikante Unterschiede zwischen den Waffentypen? In Borderlands 2 fühlten sich einige Waffen fast nutzlos an. So waren die Raketenwerfer zum Beispiel recht kompliziert.
Sage: "Mal sehen, ob ich eure Frage so beantworten kann: Ich will, dass es so eine Vielfalt an Waffen gibt, dass ihr eine spezifische Waffe hassen könnt und ich sie lieben kann. Aber unsere Waffen müssen einen Test bestehen: Wird es eine Gruppe an Spielern geben, die diese Waffe wirklich mag? Und die Antwort darauf sollte immer ja sein. Wenn wir direkt auf die angesprochenen Raketenwerfer eingehen wollen: Wir haben teils auch das Problem empfunden, dass der Zeitaufwand, der nötig war, um einen Raketenwerfer abzufeuern, den Schaden, den er produzierte, nicht wert war. Also sind wir das Problem direkt angegangen, ihr könnt uns dann erzählen, ob das geklappt hat. Wir wollten jedenfalls sichergehen, dass es vielleicht Arten von Waffen gibt, die manche Leute nicht mögen, man aber nie Waffen in die Hand nimmt, die nutzlos sind."

PC Games (von sukram89): Wird es Schwierigkeitsgrade geben? Im Koop konnten die Vorgänger sehr leicht werden.
Sage: "Ich kann direkt sagen, dass es verschiedene Schwierigkeitseinstellungen geben wird. Sagen wir beispielsweise, du bist kein besonders guter Spieler, aber deine Frau oder dein Mann ist ziemlich gut. In diesem Fall hat diese Person ein gewisses Schwierigkeitslevel und du kannst sie bitten, das für dich runterzuschalten. Wenn man den Koop-Modus betritt, wird das Spiel schwieriger. Gegner bekommen mehr Lebenspunkte, Schaden, Zielgenauigkeit und diesmal können auch mehr Gegner erscheinen."

PC Games: Noch mehr Zielgenauigkeit? Die Gegner können mich jetzt schon aus 60 Metern Entfernung mit Shotguns treffen.
Sage: Wir wollten die Herausforderung aufrechterhalten. Und ich muss sagen, dass ist eins der schwersten Dinge beim Entwickeln von Spielen; mit dem Spektrum von Spielern und Fähigkeit umzugehen. Ich stelle mir das ein bisschen wie bei einem Lehrer und seinen Schülern vor, da sind einige besser als andere. Man versucht ein Spiel zu machen, bei dem man das richtige Publikum entsprechend herausfordert. Es gibt immer Leute, die super gut sind und die schwerstmögliche Herausforderung wollen und hoffentlich finden sie das Spiel schwer genug, damit es Spaß macht.

PC Games: Danke für das Gespräch.

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