Baldur's Gate 3: Hört auf, immer die gleiche Geschichte zu erzählen! (Kolumne)
Special
Obwohl bisher erst der erste Akt von Baldur's Gate 3 im Early Access verfügbar ist, gilt die Klassiker-Fortsetzung bereits jetzt als eine der größten Rollenspiel-Hoffnungen der letzten Jahre. Die größte Rollenspiel-Hoffnung von Redakteur Chris Fußy ist es hingegen, dass Larian Studios und Co. endlich damit aufhören, das gleiche Story-Template für jedes verdammte Abenteuer zu verwenden.
Zum Release der Early Access Version von Baldur's Gate 3, in die ich bereits einige Spielstunden investieren konnte, möchte ich mir meinen Frust mit einer alten Rollenspielinstitution von der Seele schreiben und eine offene Bitte an Larian Studios und sämtliche andere RPG-Entwickler richten:
Bitte erklärt mich nicht immer gegen meinen Willen zum Auserwählten!
In vielen Rollenspielen stellt sich an einem Punkt in der Geschichte heraus, dass die Hauptfigur in Wahrheit nicht einfach nur ein ganz normaler Armeen vernichtender Superheld mit herausragenden Talenten ist, sondern der Gegenstand einer uralten Prophezeiung. Es handelt sich bei unserem Protagonisten - Twist - um den Nachfahren eines berühmten Kriegers, die Reinkarnation eines uralten Gottes, den auserwählten Heiland oder sonst irgendeine massiv wichtige Figur in der Hintergrundgeschichte der Spielwelt.
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Außergewöhnlich aus Gewohnheit
Auch, wenn mich kaum eine Wendung mehr ernüchtert, habe ich nicht grundsätzlich ein Problem mit dieser Art von Geschichte. Was mich stört ist allerdings die Frequenz, in der bei RPGs auf dieses Klischee zurückgegriffen wird. Außerdem bin ich der festen Überzeugung, dass die meisten Spiele ohne diesen Story-Kniff um einiges interessanter wären. Jedes Mal, wenn die Hintergrundgeschichte, die ich für meine Heldin oder meinen Helden gewählt habe, von einer Prophezeiung oder einem altehrwürdigen Titel wie "Dragonborn" oder "Watcher" überschrieben wird, frage ich mich, wieso mir die Entwickler überhaupt die Option geben, vorher eine eigene Figur zu erschaffen.
Ich will nicht immer die wichtigste Person im ganzen Universum sein und schon gar nicht, wenn der einzige Grund für diese Wichtigkeit nichts mit meinen Entscheidungen zu tun hat, sondern vom Autorenteam vorgeschrieben wird. Ich würde viel lieber eine Figur spielen, deren Schicksal ich selbst in der Hand habe oder deren Hintergrund tatsächlich ihre Ziele und Entscheidungen beeinflusst und mir nicht nur ein paar zusätzliche Dialogoptionen beschert.
Der Hintergrund im Vordergrund
Positiv sticht hier das Rollenspiel Tyranny hervor. Darin ist man einem dunklen Herrscher der Marke Sauron unterstellt und hat in dessen Namen bereits einige erfolgreiche Feldzüge geführt. Im Prolog des Spiels treffen wir Entscheidungen, die festlegen, wie sich die eigene Spielfigur während der Eroberung verhalten hat, was sich wiederum stark darauf auswirkt, wie verschiedene Parteien zu ihr stehen. Der Titel, den die Spielfigur danach trägt, ergibt sich direkt aus den eigenen Entscheidungen.
Quelle: CD Projekt Red
The Witcher 3
In der Witcher-Reihe oder im zweiten Dragon Age kann man den Hintergrund von Geralt bzw. Hawke nicht selbst bestimmen. Dennoch erlauben beide RPGs ein gewisses Maß an Freiheit in der Charakterzeichnung und erzählen darüber hinaus persönlichere Geschichten mit ihren Hauptfiguren, die ich in vergleichbaren Titeln so schmerzlich vermisse. Es macht unglaublich viel Spaß als Fantasy-Ghostbuster Geralt um Preise zu feilschen, Flüche zu brechen, Monster zu jagen und den Arbeitstag anschließend bei einem Bier mit seinen Kameraden ausklingen zu lassen. Wenn es im dritten Teil der Reihe dann tatsächlich um eine Art auserwählte Heldenfigur geht, ist dies erfrischender Weise nicht der namensgebende Schürzenjäger selbst, sondern seine Adoptivtochter Cirilla.
In Dragon Age 2 liegt der Fokus auf dem Aufstieg der Hawke-Familie zur Zeit der Magierunruhen in der Stadt Kirkwall. Das Spiel hat zwar durchaus seine Probleme, eine 0815-Story gehört jedoch nicht dazu.
Mir gefällt besonders, dass Hawke und die einzelnen Begleiter ein eigenes, voneinander unabhängiges Leben in der Stadt zu haben scheinen. Sie präsentieren sich ausnahmsweise nicht als passive Diener, die auf Spielerinput angewiesen sind, um Entscheidungen zu treffen, sondern haben ein gesundes Maß an Eigenverantwortung. Womit wir beim zweiten Punkt wären, der mich an vielen RPGs enttäuscht.
Ich und meine Mitläufer
Nicht nur wird mir in vielen Geschichten eine Erlöserrolle aufgedrängt, standardmäßig muss auch immer ich derjenige sein, der allen anderen Figuren Befehle erteilt. Es gibt eigentlich nie einen Streit darüber, wer innerhalb meiner Gefährtengruppe den Ton angibt. Egal, ob ich eine durchtriebene Hexe, einen friedliebenden Halbling oder einen einsilbigen Ork spiele - selbst die rechtschaffensten und bestausgebildetsten Krieger unterwerfen sich sofort instinktiv meiner Führung. Selbst in Videospielen, in denen die Begleiter Konflikte untereinander haben und sich gegenseitig nicht über den Weg trauen, überlässt jeder meiner Figur das letzte Wort.
Wäre es nicht viel aufregender, wenn ich mir diese Anführer-Position erst verdienen oder sie zumindest verteidigen muss? Es wäre doch auch spannend, einmal eine Figur zu spielen, die sich in manchen Situationen bewusst zurückhält, um nicht die Konsequenzen einer schwierigen Entscheidung tragen zu müssen. Andere Teammitglieder zu manipulieren oder vom eigenen Standpunkt zu überzeugen wäre dann ein essenzieller Teil des Gameplays und würde einen viel abwechslungsreicheren Spielverlauf erlauben.
Die Herrschaft der Partypeople
Auch in Baldur's Gate 3 scheinen die Gefährten ein bunter Haufen mit verschiedenen Zielen zu sein und ich mag, dass an mehreren Stellen klargestellt wird, dass es sich bei dem Zusammenschluss vorerst nur um eine vorübergehende Zweckgemeinschaft handelt. Auch, dass alle Figuren Dialoge mit NPCs starten und führen können, ist ein großes Plus und sorgt für Abwechslung bei den Entscheidungsmöglichkeiten.
Zwar wird auch hier nach einigen Spielstunden wieder angedeutet, dass die Truppe möglicherweise mehr verbindet als reiner Zufall, bin ich vorsichtig optimistisch, was Geschichte und Charakterzeichnung des Rollenspiels betrifft. Das liegt nicht zuletzt an der großartigen Synchronisation der Figuren. Der verschmitzte Vampir Astarion, dessen Sprecher jede Dialogzeile intoniert als sei er Dr. Frank N. Furter aus der Rocky Horror Picture Show, hat es mir hier ganz besonders angetan.
Im Gegensatz zur kommenden Release-Version ist es während Early Access noch nicht möglich, eine der vorgefertigten Begleiter-Figuren selbst zu spielen. Das ging bereits in Larian Studios' Vorgänger Divinity Original Sin 2 und sorgte dafür, dass die eigene Spielfigur enger mit manchen Figuren und Ereignissen der Hauptstory verknüpft war und einen zusätzlichen Queststrang verfolgte. Dieses Feature ist an sich zwar klasse, trotzdem würde ich mir wünschen, dass Larian einem auch für eigens kreierte Helden genug Optionen an die Hand gibt, einzigartige Geschichten zu erleben.
