Assassin's Creed: Shadows - "Yasuke war perfekt, um unsere Geschichte zu erzählen"
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Wir haben im Interview mit Game Director Charles Benoit über Assassin's Creed: Shadows, die zwei Protagonisten und die Spielwelt geplaudert.
PC Games: Was würdest du im Vergleich zu Valhalla oder Odyssey sagen? Ist die Karte kleiner oder größer? Denn viele Leute hatten das Gefühl, dass Odyssey und Valhalla zu groß waren.
Charles Benoit: Was die Kartengröße angeht, vergleichen wir sie mit der Größe von Origins. Eines der Dinge, auf die wir wirklich Wert legen, ist das Größenverhältnis. Wir wollen also sicherstellen, dass es sich wie Japan anfühlt. Als wir in Japan waren, war das schon seltsam. Wir haben uns die Berge angeschaut und sie sind wirklich groß und man erwartet das nicht. Und die Burgstadt, die ist riesig. Wir wollen, dass du dieses epische Gefühl hast, wenn du eintrittst. Wir haben das Größenverhältnis von früher geändert. So fühlt sich alles größer und intensiver an. Das ist es also, was wir in Bezug auf die Größe der Welt darstellen wollen.
PC Games: Ihr habt bereits bekannt gegeben, dass ihr euch vom traditionellen System der Türme zum Aufdecken der Karte verabschiedet. Wie läuft die Erkundung jetzt ab?
Charles Benoit: Wir haben ein paar Dinge bei der Erkundung geändert. Wir können immer noch einen Ort erklimmen, um ihn zu erkunden. Aber es wird nicht mehr alles für dich aufgedeckt und die Symbole auf der Karte angezeigt. Die Punkte sind also immer noch da, um zu zeigen, wohin du gehst. Es gibt eine Burg. Du kannst sie markieren. Du kannst sie aufdecken. Aber vieles wird durch deine eigene Erkundung geschehen. Wir haben den Adler nicht mehr. Also bist du in gewisser Weise der Adler. Du gehst an höhergelegene Punkte und beobachtest deine Umgebung. Wir haben auch das Spionagesystem, das dir helfen wird, Dinge in der Welt zu finden. Du kannst spähen oder Leute irgendwohin schicken, um ein Ziel zu erkunden. Es ist also viel mehr spielergesteuert als ein automatisches System.
Quelle: Ubisoft
PC Games: Naoe kann vermutlich auch ihre Adlersicht verwenden?
Charles Benoit: Ja, genau.
PC Games: Spielt sich Yasuke in der Hinsicht ähnlich oder hat er Nachteile bei der Erkundung?
Charles Benoit: Wir haben nur bei Naoe die Adlersicht. Aber wir haben noch etwas, das wir den Beobachtungsmodus nennen. Wenn du den Trigger drückst, kommst du in einen Sichtmodus mit einer zentralisierteren Kamera. Damit kannst du dich umsehen und herausfinden, welche Dinge in der Nähe interessant sind. Und das können sowohl Naoe als auch Yasuke tun. In diesem Modus geht es mehr darum, Ziele, Truhen und so weiter aufzuspüren. Aber es geht nicht darum, Feinde durch Wände zu sehen. Das kann nur Naoe.
PC Games: Du hast auch erwähnt, dass die Quests nicht von Anfang an offensichtlich sind. Es gibt nur einige Hinweise und man muss ihnen folgen. Wie verhindert ihr, dass Spieler frustriert sind, weil sie nicht herausfinden, wie etwas funktioniert?
Charles Benoit: Das ist die beabsichtigte Art zu spielen. Wir haben diese Helfer, die du anheuern kannst. Wir haben das Spionagenetzwerk. Das Spionagenetz hilft dir dabei, nicht ewig zu suchen. Du setzt also den Späher ein und er verrät dir Dinge, nach denen du suchst. Aber wenn du diese Art zu spielen nicht magst, haben wir auch einen geführten Modus, der aktiviert werden kann. So umgehst du dieses System und kannst einfach loslegen.
PC Games: Kommen wir noch einmal zum Kampf mit Yasuke. Du hast während der Präsentation erklärt, dass er neben Angriffen auch sehr viel Ausweichen, Parieren und Blocken einsetzt. Wie sehr habt ihr euch dabei von Souls-Like-Spielen inspirieren lassen?
Charles Benoit: Ich würde es nicht unbedingt mit Souls-Like vergleichen. Aber wenn wir uns die Vorgänger ansehen, haben wir viel Wert auf fortgeschrittene Taktiken und fortgeschrittene Beherrschung gelegt, was den Look der Kämpfe und das Spielgefühl angeht. Wenn du also eine Kombo machst, geht es nicht nur ums Hämmern von Angriffstasten. Du musst Angriffe halten, was mehr Schaden bedeutet. Und der Feind reagiert im Vergleich zum vorherigen AC viel besser. Das konntest du in der Demo sehen, als der Gegner blockte, parierte und konterte. Es ist also wie ein Tanz, den du lernst, und du musst die Zeitfenster beherrschen, in denen du Treffer landen kannst.
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PC Games: Ihr habt dann vermutlich auch weniger Gegner, die sich dann aber mehr wie Duelle zwischen zwei Samurai anfühlen?
Charles Benoit: Ja, das ist das Tolle am japanischen Setting und dem feudalen Japan. Es gibt viele verschiedene Arten von Archetypen, die wir nutzen können. Da gibt es den Ashigaru, der eher ein Bauernkämpfer war. Und den Samurai, der für den Kampf ausgebildet wurde. Für den Spieler ist der Ashigaru also leichter zu besiegen. Sie waren weniger strategisch im Kampf. Aber wenn du gegen die Samurai antrittst, siehst du, wie das Niveau ansteigt. Ja, es fühlt sich mehr wie ein Duell an, ein Eins-gegen-Eins.
PC Games: Mit Naoe habt ihr gezeigt, wie sie Lichtquellen ausschalten kann. Wir haben es nicht genau gesehen, aber gibt es eine Art Helligkeits-Indikator, der anzeigt, wie stark Naoe im Schatten verborgen ist?
Charles Benoit: Ja, es gibt zwei Dinge, die dir helfen, diese Mechanik zu verstehen. Direkt unter dem Kompass gibt es einen kleinen Balken, der dir anzeigt, wie sichtbar du bist, aber es gibt eine Abstufung. Je nachdem, ob du auf dem Bauch liegst, im Dunkeln hockst oder sprintest, ändert sich die Sichtbarkeit. Und wenn du komplett im Schatten verschwunden bist, erscheint dieser Umriss. Das bedeutet, dass dich niemand sieht, es sei denn, er steht direkt neben dir, aber aus der Ferne kann er dich nicht sehen.
PC Games: Seid ihr besorgt, dass dieses Spiel sehr oft mit Ghost of Tsushima verglichen werden wird?
Charles Benoit: Nun, mit Sicherheit wird es verglichen werden. Wir befinden uns im feudalen Japan, einer ähnlichen Zeit. Aber wir glauben, dass die beiden Protagonisten, die Tatsache, dass wir eine dynamische Jahreszeit haben, und die Art und Weise, wie sich das Spiel anfühlt, mit den RPG-Elementen, die in unserem Spiel eine große Rolle spielen, das Feudal-Japan in einem anderen Licht erscheinen lassen. Ja, man kann sie vergleichen, aber wir haben das Gefühl, dass es eine andere Art von Spiel ist.
