Assassin's Creed: Mirage - Entwicklerinterview
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Im Interview mit Narrative Director Sarah Beaulieu von Ubisoft sprechen wir über Assassin's Creed: Mirage und die Rückkehr zu alten Tugenden.
PC Games: Als ihr das Spiel mit dem Schauplatz Bagdad und dem Nahen Osten entwickelt habt, inwieweit ging es euch dabei auch darum, ein Assassin's Creed für Menschen aus dieser Kultur zu entwickeln? Ich habe etwa einen Kollegen, der pakistanischer Herkunft und sehr begeistert von dem Setting ist.
Sarah Beaulieu: Ja, das ist schön zu hören. Das war der Kern von allem, was wir getan haben. Ich kann sagen, dass ich persönlich sehr stolz auf das bin, was wir erreicht haben, denn das Bagdad dieser Zeit ist eine verlorene Stadt. Wir mussten also alles neu erschaffen, und wir hatten Historiker, interne und externe Experten für diese Zeit, die es geschafft haben, ein paar Elemente zu recherchieren, die wir für das Spiel verwenden konnten. Auch in Bezug auf die Vielfalt in der Stadt: Das Bagdad des 9. Jahrhunderts war damals voll von sehr unterschiedlichen Menschen, also haben wir äußerst unterschiedliche Charaktere mit vielen verschiedenen Ethnien.
PC Games: Ubisoft-Spiele werden oft dafür kritisiert, dass alle ihre Open-World-Spiele einer Art Formel folgen, unabhängig von der jeweiligen Franchise. Was würdest du sagen, macht Mirage anders? Was hebt es im Vergleich zu anderen Open-World-Spielen von Ubisoft hervor?
Sarah Beaulieu: Bei Mirage haben wir auch Features eingebaut, die neu für das Franchise sind, und Dinge, die schon etwas älter sind. Wir haben diese lineare Formel, die man in den ersten ACs finden kann, für den Anfang und das Ende des Spiels. Das ist sehr, sehr wichtig, denn wir haben einen Charakter, eine Entwicklung. Die offene Weltstruktur hingegen findet man in der Stadt Bagdad. Es steht einem jederzeit frei, von einem Hauptziel zum anderen zu gehen, Nebenmissionen zu erfüllen oder andere Dinge zu tun. Aber wir haben die Tatsache im Auge behalten, dass wir einen Charakter haben, der sich im Laufe des Spiels weiterentwickelt. Also haben wir die Open-World-Struktur mit diesem Gedanken gesteuert. Das ist der Hauptunterschied zwischen Valhalla zum Beispiel und unserem Spiel. Wir mischen beides, die lineare und die offene Welt, und haben dabei immer die Charakterentwicklung im Blick.
Quelle: Ubisoft
Assassin's Creed: Mirrage im Entwicklerinterview (4)
PC Games: Als du das Kamel gezeigt hast, sagtest du auch, dass man auch die Stadt verlassen kann. Wie viel Welt gibt es da draußen?
Sarah Beaulieu: Wir haben ein paar Außenbezirke, aber es wird nicht groß sein. Die Stadt ist das Zentrum des Erlebnisses.
PC Games: Ihr habt auch den Adler zurückgebracht. Viele Fans denken, dass der Adler eine Art Schummeln ist, weil man alles vorher sehen kann. Das war in den Originalspielen nicht der Fall. Wie seid ihr zu der Entscheidung gekommen, dieses Element aus den letzten Spielen beizubehalten?
Sarah Beaulieu: Das ist eher eine Frage des Gameplays, was nicht mein Kerngebiet ist. Was ich dir sagen kann, ist, dass Basim eine ganz besondere Beziehung zu seinem Adler hat, und zwar in Bezug auf die Erzählung.
PC Games: In den letzten beiden Spielen konnte der Spieler den Protagonisten wählen. Was entgegnet ihr Kritikern, die darin einen Rückschritt für das Franchise sehen?
Sarah Beaulieu: Das ist überhaupt kein Rückschritt. Es ist die Geschichte von Basim und wie ihr sicherlich wisst, hat er auch einen Auftritt in Valhalla. Wir haben uns für ihn als Figur entschieden, also hatten wir auch nur eine einzige Geschichte zu erzählen. Es gibt nur Basim und seine Story.
PC Games: Apropos Valhalla: Werden wir in diesem Spiel einige Verbindungen zu Valhalla erleben?
Sarah Beaulieu: Ja, auf jeden Fall. Für alle, die Assassin's Creed: Valhalla gespielt haben oder auch andere AC-Spiele, haben wir hier und da eine Menge Brücken geschlagen. Aber auch wenn man noch nie ein Assassin's Creed gespielt hat, ist man in der Story von Assassin's Creed: Mirage nicht verloren.
