Apex Legends: Interview mit den Entwicklern - Loba, die Zukunft des Shooters und mehr
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Apex Legends stieg erst spät in den Battle-Royale-Ring, entwickelte sich aber schnell zum Erfolg. Mit Millionen von Spielern setzte und setzt sich der Shooter der Titanfall-Entwickler durch und mit der aktuell fünften Saison will Respawn Entertainment den Erfolg weiter fortsetzen. Der neue Charakter Loba stößt allerdings auf Kontroversen, die die Entwickler keineswegs überraschen. Wir redeten im Interview mit den Entwicklern über Loba und wie es mit Apex Legends weitergeht.
Im Zuge der neuen Saison von Apex Legends erschien ein neuer Charakter im Spiel: Loba. Mit betonten weiblichen Zügen dauerte es nicht lange, bis im Internet die ersten Kommentare erschienen - zu ihrem Körper und der Frage, ab wann ein Charakter übersexualisiert ist. Mit Chad Grenier (Game Director bei Respawn Entertainment) und Jason McCord (Design Director bei Respawn Entertainment) sprachen wir über Loba, Charaktererstellung in Videospielen und die Zukunft von Apex Legends.
PC Games: Wie entsteht ein Charakter für Apex und wer entscheidet, wie er aussieht?
Jason McCord: Es fängt meistens mit einer Idee zur Spielmechanik an. Bei Loba wussten wir am Anfang nur, dass wir einen beutebasierten Charakter haben wollten, weil das eine Grundmechanik des Spiels ist. Von einer Figur, die überall Beute sammelt, kamen wir zu einem Dieb und überlegten, was Fähigkeiten sein könnten, die dazu passen. Was wäre die Motivation für einen Dieb im Apex-Universum? Bei der Erstellung einer Figur formt sich zuerst eine Geschichte und das narrative Team übernimmt große Teile der Charakterentwicklung, während das Designteam weiter an den Fähigkeiten arbeitet. Es entsteht eine Hintergrundgeschichte, Verbindungen zu anderen Charakteren, im Falle von Loba etwa die Idee einer attraktiven Frau aus wohlhabenden Verhältnissen. Dann erarbeitete das Konzeptteam fünf bis zehn verschiedene Versionen der jeweiligen Figur. Alle Teams kommen zusammen und jeder sagt, was er gut findet, bevor wir uns auf ein Modell einigen.
PC Games: Gibt es bestimmte Richtwerte an die ihr euch haltet in Bezug auf Beine, Bauch, Po?
Chad Grenier: Nein, wir lassen uns einfach von verschiedenen Menschen inspirieren. Wir haben viele Frauen im Team mit ganz unterschiedlicher Herkunft und Körpermaßen und wir versuchen, uns durch sie inspirieren zu lassen. Manche unserer Kolleginnen haben sich sehr gefreut, dass es im Spiel einen Charakter gibt, der zufrieden mit seiner Sexualität ist.
PC GAMES: Alle früheren Charaktere sind im Vergleich zu Loba ja sehr hoch geschlossen angezogen, war das Absicht und warum habt ihr euch bei Loba dagegen entschieden?
Jason McCord: Seit wir mit Apex begonnen haben, war es ein großes Ziel für uns, die weiblichen Charaktere nicht zu übersexualisieren. Mit Loba wollten wir eine Persönlichkeit kreieren, die sich nicht nur wohl in ihrem Körper fühlt, sondern Selbstbewusstsein daraus schöpft und tut, was sie will.
PC GAMES: Hat es euch überrascht, wie negativ manche Spieler auf Lobas Erscheinungsbild reagiert haben?
Jason McCord: Überrascht? Nicht wirklich. Ich habe damit gerechnet, weil wir bis jetzt keinen Charakter hatten, der sich gibt wie Loba. Wir wussten, wenn wir so einen Charakter ins Spiel integrieren, würden wir uns so etwas anhören müssen. Aber ich denke, es ist wichtig zu zeigen, dass es Frauen gibt, die sich wohlfühlen, so, wie sie aussehen und denen es Spaß macht, sich zur Schau zu stellen. Es gibt Leute, die können sich damit identifizieren und wir versuchen das umzusetzen, ohne geschmacklos zu werden.
PC GAMES: Was denkt ihr, wenn ihr die verschiedenen Reaktionen auf Loba seht?
Jason McCord: Wir haben viele Spieler gesehen, die sich sehr über Loba gefreut haben. Ich habe sogar schon Cosplay gesehen, noch bevor Loba spielbar war. Ich glaube, es war eine Dame auf Reddit mit komplizierter Frisur und Lobas Makeup, nur basierend auf unserem Trailer. Das war echt cool.
Quelle: Respawn Entertainment
Die neue Diebin Loba kam bereits im Teasertrailer gut an.
PC GAMES: Denkt ihr, an der Diskussion um Übersexualisierung ist was dran? Oder fühlt ihr euch in eurer kreativen Freiheit beschnitten?
Jason McCord: Auf gar keinen Fall. Es gibt so viele verschiedene Körpermaße in der echten Welt ... Wir werden nicht damit aufhören, Menschen zu repräsentieren, von denen wir denken, dass sie repräsentiert werden müssen.
PC GAMES : Habt ihr schon mal Änderungen an einem Charakterdesign gemacht, weil ihr Angst vor negativen Reaktionen hattet?
Chad Grenier: Bis jetzt haben wir eigentlich nur einmal eine Änderung an Revenant vorgenommen. Er sollte erst eine Art ... Wie haben wir das genannt? Er sollte eine Art Ninja-Spinne werden, bevor wir uns mehr für den Roboterlook entschieden haben. Aber das haben wir nur gemacht, weil wir den Roboterlook cooler fanden.
Jason McCord: Wir hatten aber schon den Fall, dass wir einen Charakter machen wollten, der eine bestimmte Kultur widerspiegelt und niemanden im Team hatten, der selber aus dieser Kultur kommt. Also haben wir Leute von außerhalb zugezogen, damit wir keine Fehler machen und nicht zu weit gehen. Wir wollen ja auch niemanden beleidigen. Zum Beispiel die Tattoos von Gibraltar: Sie sollten eine kulturelle Referenz darstellen und am Ende entstammten sie einer ganz anderen Kultur. Gott sei Dank haben wir das vor Erscheinen des Spiels gemerkt!
PC GAMES: Was ist mit neuen Charakteren? Könnt ihr uns schon was verraten? Werden sie etwas mit der Loba/Revenant-Story zu tun haben?
Quelle: EA
Makoa Gibraltar hätte fast Tattoos getragen, die gar nicht seiner Herkunftskultur entsprochen hätten.
Jason McCord: Wir können nur sagen, dass wir sehr viele Charaktere in der Entwicklung haben. Ideen, Prototypen und auch solche, die schon fast fertig sind. Aktuell testen wir bereits die neuen Legenden für Season 6, 7, 8 und 9.
Natürlich wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten über die Zukunft. Dass Revenant und Loba so eine verflochtene Geschichte haben, ist auf jeden Fall sehr spannend für uns! Ich denke, wir zeigen damit, dass wir uns viele Gedanken über mögliche Geschichten machen. Unabhängig davon, ob der nächste Charakter direkt mit dem Konflikt zwischen Revenant und Loba zu tun hat, werden wir weiterhin ähnlich starke Geschichten erzählen wollen.
PC GAMES: Bleiben die neuen PvE-Quests als fester Bestandteil des Spiels oder ist das mehr eine Art Experiment?
Jason McCord: Die Quests sind definitiv ein Experiment. Wir hatten ja die Prüfungen des Bloodhounds, in dem wir den Prowlern eine KI gegeben haben. Wir haben uns überlegt, wie wir diese Art Spielmechanik einbauen, neue Geschichten erzählen und unseren Spielern mehr bieten können, damit sie einen Grund haben, sich regelmäßig einzuloggen.
Quelle: EA
Zwischen Revenant und Loba herrscht eine tiefe Feindschaft. Die Geschichte dahinter wird über neue PvE-Missionen enthüllt.
PC GAMES: Bleibt der Duo-Modus langfristig erhalten und wird es Duos auch als Ranked Matches geben? Können wir mit weiteren Spieloptionen rechnen, wie einen Vierermodus?
Jason McCord: Als wir Duos eingeführt haben, waren wir uns sehr sicher, dass das gut ankommt, da wir ihn ja auch früher schon bei manchen Events aktiv hatten. Da der Modus angenommen wird, gibt es eigentlich keinen Grund, ihn wieder zu entfernen. Das Spiel wurde trotzdem für Trios entwickelt und funktioniert so am besten. Ich denke, der Ranked Modus sollte die beste Version des Spiels sein und das sind nun mal Spiele zu dritt. Dass wir Ranked Duos irgendwann einfügen, wollen wir aber nicht ausschließen.
Wir haben Quads, also Runden in Viererteams, intern bereits ausprobiert und es ist wohl sehr unwahrscheinlich, dass wir das für Apex Legends (jetzt kaufen 99,99 € ) integrieren. Duos bewahren viele Mechaniken, die wir an dem Spiel gut finden, Quads machen das Spiel aber zu hektisch und sorgen für Chaos.
PC GAMES: Mit der neuen Season gab es ein paar neue Bugs, auch mit alten Charakteren, wann können wir mit Patches rechnen?
Jason McCord: Wir haben natürlich ein Team, das sich mit allen aktuellen Problemen befasst. Da momentan alle von Zuhause aus arbeiten, ist das ein bisschen schwieriger als gewöhnlich. Wir versuchen, technische Schwierigkeiten so schnell wie möglich in den Griff zu bekommen.
PC Games: Noch ein letztes Wort?
Jason McCord: Ja, wir sind sehr stolz, dass Season 4 bis jetzt unsere stärkste war und haben gerade erst angekündigt, dass wir ein neues Studio in Vancouver öffnen. Wir wollen, dass Apex noch lange erhalten bleibt und danken allen, die dieses Spiel spielen!
