Animal Well: Grandioser Indie-Horror für alle ohne Zoophobie!

Test Christopher Holler Michael Grünwald
Animal Well: Grandioser Indie-Horror für alle ohne Zoophobie!
Quelle: Bigmode

Ein Metroidvania ohne Story und Kampfsystem, aber Puzzlefokus und Horrorelementen - Animal Well ist ganz schön anders. Und ganz schön klasse ist es auch!

Ein ganzes Kinderzimmer im Inventar

Wie in beinahe jedem Metroidvania sammeln wir auf unserer Reise Items, um voranzuschreiten. Im Gegensatz zu den Genre-Vorbildern sind unsere Upgrades jedoch nicht zum Kämpfen bestimmt:

Wir sammeln Kinderspielzeug wie Seifenblasen, Jojo, Frisbee, Slinky und Flöte. Diese helfen uns beim Movement oder bei Rätseleinlagen. Für Puzzles und unsere Items bekommen wir übrigens keine Erklärung. Stattdessen wird logisches Denken vorausgesetzt und wir müssen viel selbst herausfinden.

Das Spiel folgt dem Motto: "Show - don't tell." Dadurch fühlen sich unsere Geistesblitze umso belohnender an. Manche Puzzle-Lösungen sind auch eher unkonventionell, wodurch wir hin und wieder über den Tellerrand hinausblicken müssen.

Steckt den Kopf nicht in den Sand!

Einen Teil der Bedrohung macht definitiv die Wehrlosigkeit unseres Blobs aus. Durch die Abwesenheit eines Kampfsystems bleibt uns nur die Flucht vor feindlichen Tieren.

In manchen Räumen zünden wir Kerzen an, um bestimmte Gegner zu vertreiben. Die sorgen nämlich direkt bei Berührung für einen direkten Game-Over. Falls wir dafür keine Streichhölzer haben, setzen wir uns mit Knallkörpern zur Wehr.

Mit der großartigen Atmosphäre entsteht ein Horrorgefühl, das ohne Jumpscares auskommt. Nur ganz selten haben wir uns vor manchen Tieren aber doch mal erschreckt. Das sehen wir aber nicht so kritisch, weil wir die Erschrecker wirklich an einer Hand abzählen können.

Zwei Flamingos stolzieren über das Wasser. Quelle: Bigmode Problematischer sind eher folgende Kleinigkeiten: Der einzige Raum, der uns designtechnisch weniger angesprochen hat, ist mit unzähligen Luftblasen gefüllt. Das Platforming nach oben strengt eher an, als dass es Spaß macht.

Das ständige Hin- und Herwechseln zwischen unseren Items ist einer der wenigen Störfaktoren im Spiel. Da fühlen wir uns zwischendurch an das eher mühselige Feature von Super Metroid erinnert. Und das hätten wir uns gerne gespart.

Dunkle Bereiche bleiben auf der Karte unaufgedeckt, sodass wir denken, wir hätten sie ausgelassen. Eine elegantere Lösung wäre gewesen, die Räume lediglich als Form oder Silhouette darzustellen. Dieses Feature lässt sich als Designentscheidung verteidigen, doch wir fanden es beim Spielen eher lästig.

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