A Plague Tale: Innocence: Eine emotionale Achterbahnfahrt im Mittelalter
Special 35,99 €
Ratten, die Inquisition und zwei Kinder: A Plague Tale trotzt dem Open-World-Trend und setzt einzig auf eine emotionale Geschichte. Reicht das im Jahr 2019? A Plague Tale: Innocence spielt ab dem 14. Mai 2019 auf PC, Playstation 4 und Xbox One mit euren Gefühlen. Die Hands-on-Vorschau verrät, wie zwei Kinder, viele Ratten und die Inquisition die perfekte Grundlage für diese Geschichte sein könnten.
In einer Videospielwelt, die sich zuletzt in erster Linie um Multiplayer-Brocken wie Apex Legends und Anthem oder um Open-World-Abenteuer wie Red Dead Redemption 2 oder Far Cry: New Dawn drehte, wirken klassische Story-Spiele immer mehr wie eine bedrohte Spezies.
Bei der Hands-on-Session zu A Plague Tale: Innocence (jetzt kaufen / 35,99 € ) in Paris liegt bei den anwesenden Journalisten deshalb nicht nur Euphorie, sondern auch eine gewisse Unsicherheit in der Luft. Entwickler Asobo Studio und Focus Home Interactive präsentieren ein Spiel, das sich vor allem auf das narrative Storytelling beschränkt und das Gameplay lediglich darin einbettet. Ob das funktionieren kann?
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Für das in Bordeaux ansässige Entwicklerteam ist das bereits als Serie geplante A Plague Tale: Innocence eine echte Bewährungsprobe. Das im Jahr 2002 gegründete Studio arbeitet zwar schon an größeren Produktionen wie The Crew oder ReCore mit, war aber nie alleine in der Verantwortung. A Plague Tale stammt dagegen von Anfang bis Ende aus der Feder der Franzosen. Dass man mit dem Spiel gegen den Strom schwimmt, ist David Dedeine, Creative Director und Mitbegründer von Asobo Studio, bewusst. "Natürlich hätten wir Multiplayer-Mechanismen - etwa einen Koop-Modus - irgendwie integrieren können. Aber das war nicht unser Anspruch. Wir möchten mit A Plague Tale die Geschichte von Amicia und Hugo erzählen. Und das funktioniert am besten in einer linearen Spielerfahrung", führt Dedeine im Gespräch aus. Und so erinnert A Plague Tale nicht nur aufgrund seines Episodenformats stark an frühere Telltale-Abenteuer, bietet dabei aber abseits der Geschichte auch einige spannende spielerische Ansätze.
Game of Thrones mit Ratten
A Plague Tale: Innocence erstreckt sich über insgesamt 17 Kapitel, von denen wir bereits die ersten vier durchspielen konnten. Schauplatz des Abenteuers ist das mittelalterliche Frankreich des Jahres 1348. In den Ländereien der De-Rune-Familie wütet eine Seuche; die Menschen leiden,
Quelle: Focus Interactive
Kammerjäger: A Plague Tale setzt auf eine von Asobo Studio entwickelte, interne Grafik-Engine, die bis zu 5.000 Ratten gleichzeitig darstellt.
hungern und sterben. Davon bekommen wir in den ersten Minuten allerdings noch nichts mit. Dort zeichnet Asobo Studio nämlich ein schönes Mittelalter-Idyll: Hausherr Robert übt mit Töchterchen Amicia spielerisch den Umgang mit ihrer Schleuder. Diese Passage dient als Tutorial: Wir kontrollieren Amicia, heben Steine auf und feuern damit auf den vor uns stehenden Apfelbaum. Bereits an dieser Stelle fallen die vielen Nahaufnahmen auf - das Spiel erinnert in Sachen Inszenierung an Titel wie Heavy Rain oder Beyond: Two Souls. Der Umgang zwischen Robert und Amicia wirkt vertraut und liebevoll. Nur zwischen den Zeilen hören wir bereits heraus, dass über der Familie ein dunkler Schatten liegt: Amicias Bruder Hugo leidet unter einer mysteriösen Krankheit, und Mutter Beatrice forscht nach einem Heilmittel. Dadurch ist das Verhältnis zwischen Mutter und Tochter angespannt - Amicia beneidet ihren Bruder um die viele Aufmerksamkeit.
Doch diese Probleme manifestieren sich erst im späteren Spielverlauf. Im ersten Kapitel dreht sich zunächst alles um den Umgang mit Amicias Schleuder. Sie ist später eines der wichtigsten Werkzeuge beim Lösen von Rätseln, dient uns aber auch als Waffe. Kein Wunder also, dass sich das
Quelle: Focus Interactive
Pflegefall: Hugo quälen immer wieder Kopfschmerzen. Im Spielverlauf sucht ihr auch nach dem Ursprung seiner Erkrankung.
Mädchen sogleich an der Jagd eines jungen Wildschweins versucht. Wie in Assassin's Creed schleichen wir geduckt durch das hohe Gras. In dieser Position sind wir für andere Figuren unsichtbar und Amicias Schritte verursachen keine Geräusche. Doch als wir die Schleuder laden, erkennen wir das erste Problem: Das Herumwirbeln der Waffe verursacht Lärm, der das Ferkel aufschreckt. Das wiederum weckt den Jagdtrieb in Amicias Hund Lion, der die Verfolgung aufnimmt.
Was nun folgt, ist der erste Schlag in die Magengrube - und genau deshalb wollen wir nicht zu viel verraten. A Plague Tale interpretiert das Motiv der gefährlichen Seuche anders, als man erwarten könnte. Ratten dienen in diesem Fall als Bösewichte. Sie tauchen aber nicht einzeln oder in kleinen Gruppen auf, sondern zu Tausenden. Die schwarzen Biester mit roten Augen fressen Menschen mit Haut und Haar auf, sofern man sich nicht in Sicherheit bringt. Einzig mit Feuer können wir die Nager verjagen.
Chaos im Königreich
Die Ratten sind allerdings nicht die einzige Bedrohung in A Plague Tale: Innocence. Kaum zurück am Hof, machen wir unangenehme Bekanntschaft
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Traumhaft: Zu Beginn ist die Welt der jungen Amicia noch in Ordnung. Im Wald trainiert sie mit ihrem Vater den Umgang mit der Schleuder.
mit der Inquisition. Trotz realer Bezüge - etwa auf die Pest-Epidemie oder eben die Inquisition - ist A Plague Tale kein authentisches Historienabenteuer, erklärt David Dedeine während des Interviews. Die Häscher machen scheinbar den kleinen Hugo für den Niedergang des Reichs verantwortlich und greifen daher den Hof an. Es folgt ein blutiges Gemetzel, bei dem das Spiel nicht an drastischen Bildern spart. Wer Game of Thrones mag, der wird sich hier gleich zuhause fühlen!
Letztlich retten wir uns mit Amicia und Hugo und sind plötzlich auf uns allein gestellt. Der Junge klammert sich an seine große Schwester. Genau in dieser Art der Zusammenarbeit liegt der Reiz von A Plague Tale: Wir müssen versuchen, Hugo irgendwie und vor allem Hand in Hand zu retten. Als wir jedoch in einem Dorf eintreffen, schlagen uns die Bewohner Fenster und Türen vor der Nase zu. Das Zusammenspiel zwischen Amicia und ihrem Bruder erzeugt beim Spieler schnell eine emotionale Verbundenheit zu beiden Figuren. Hugo ist in seiner Kindlichkeit extrem direkt, naiv und liebenswert. In der spielbaren englischen Version übernimmt tatsächlich ein Kind seine Rolle, was den Charakter noch einmal unterstreicht. David Dedeine erklärt die Zusammenarbeit: "Das ist gar nicht so einfach. Wir konnten ihm ja viele Szenen aus dem Spiel nicht zeigen, dafür ist er noch zu klein. Wir mussten ihm Schlüsselmomente erklären, um auch die zur Situation passenden Emotionen zu erhalten." Über die deutsche Version konnten wir uns noch kein Urteil bilden.
Auffällig: A Plague Tale wechselt immer wieder geschickt das Tempo. Nachdem uns die Dorfbewohner abweisen, folgt sofort eine Verfolgungssequenz. In dieser sprinten wir mit Amicia und Hugo durch die Gassen. Kleinere Rätselaufgaben lockern diese Phase auf: Wir schieben beispielsweise einen Karren gegen eine Wand und erreichen so eine höhere Ebene. Später schicken wir Hugo vor und lassen ihn Türen öffnen oder heben ihn auf einen Balkon, wo er schließlich einen Käfig als Leiterersatz für Amicia herunterwirft. Dank auffälliger Farben erweisen sich die Rätsel als sehr einfach. In A Plague Tale verlieren wir uns in erster Linie aufgrund des tollen Storytellings.
Schleichen, Schleudern, Werfen
A Plague Tale: Innocence entpuppt sich als bewusst lineare Spielerfahrung, die nur wenige Abzweigungen zulässt. In einigen Abschnitten wie etwa
Quelle: Focus Interactive
Deprimierend: Krieg und die Seuche fressen das mittelalterliche Frankreich von innen auf. Das Spiel fängt diese Untergangsstimmung treffend ein.
dem Wald zu Beginn oder später auch einem Bauernhof gibt es zwar mehrere Routen, diese führen aber letztlich immer zum gleichen Ziel. Wenig verwunderlich verzichtet das Entwicklerteam daher auch auf Entscheidungsmöglichkeiten oder gar verschiedene Enden. David Dedeine führt diesen Punkt weiter aus: "Ich weiß, dass Spieler Spaß daran haben, die Möglichkeiten auszuloten. Aber das hätte nicht zu unserem Konzept gepasst. Wir möchten eine durchgängige Geschichte erzählen. Entscheidungsfreiheiten haben ihren Reiz, sorgen aber auch oft für enttäuschte Erwartungen und bringen Spieler dazu, zu sehr über das nachzudenken, was sie als Nächstes tun." Das wiederum würde einem womöglich die Stimmung vermiesen oder für ein allzu mechanisches "Durchrennen" bestimmter Abschnitte sorgen.
Um abseits der Geschichte für etwas Tiefe zu sorgen, implementieren die Macher ein rudimentäres Charakter- und Upgrade-System. So sammeln wir im Verlauf acht verschiedene Ressourcen, darunter Leder, Werkzeuge, Stoff, Schwefel und Alkohol. An Werkbänken verbessern wir schließlich Amicias Schleuder und das Inventar. Mit dem ersten Schleuder-Upgrade etwa erhöhen wir die Durchschlagskraft. Das Ergebnis: Kopfschüsse bei Wachleuten der Inquisition sind nun tödlich. Rüsten wir die Tasche auf, erhalten wir zusätzliche Slots für Steine und Töpfe. Das wiederum wirkt sich
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Schleichen für Anfänger: Die Wachleute reagieren sehr berechenbar. Sie folgen Geräuschen geradezu stoisch und laufen auf festen Bahnen.
auf die Stealth-Mechanik des Spiels aus. Als Ablenkungsmanöver werfen wir daher Steine auf Metallteile wie Pfannen, Helme oder andere Objekte. Die Gegner-KI ist insgesamt sehr berechenbar: Die Wachleute folgen vorgegebenen Pfaden und gehen Geräusche geradezu stumpf nach. Sind keine Metallgegenstände in der Nähe, werfen wir kurzerhand einen Topf.
Die direkte Konfrontation ist zwar möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll: Amicia verträgt lediglich einen Treffer. Wir müssen also vorsichtig vorgehen. Einzige Ausnahme: Vor einer Kirche machen wir Bekanntschaft mit einem Ritter - dem ersten Bossgegner. Seinen Angriffen weichen wir per Tastendruck aus und zerstören mit der Schleuder Teile seiner Rüstung. Zum Schluss verliert er seinen Helm und wir fertigen ihn mit einem Kopfschuss ab. Diese Auseinandersetzungen bilden nur einen kleinen Teil des Spiels und sind daher sehr simpel gehalten.
Es gibt Streit!
Die Ratten sind neben der Inquisition der zweite Antagonist im Spiel. Sie verbreiten nicht nur die Seuche, sondern fressen Mensch und Tier in der Dunkelheit ratzfatz auf. Asobo Studio setzt bei A Plague Tale auf eine intern entwickelte Grafik-Engine. Mit ihr sind tolle Nah- und
Quelle: Focus Interactive
Emotionen: Die Kamera fährt während der üppigen Zwischensequenzen immer wieder dicht an die sehr gut animierten Gesichter der Protagonisten heran.
Landschaftsaufnahmen ebenso möglich wie die Darstellung von bis zu 5.000 Nagern auf dem Bildschirm. Soll heißen: In kritischen Momenten schießen die Ratten wie Wasser aus dem Boden und überfluten förmlich die Bereiche.
Allerdings scheuen die Biester auch das Licht, was wiederum die Grundlage für eine Reihe von Umgebungsrätseln bildet. Anfangs trägt Amicia noch eine Fackel mit sich, später müssen wir uns mit Alternativen behelfen. Wir entzünden beispielsweise Stöcke und bahnen uns kurzzeitig einen Weg durch die Ratten. Mit ihnen entfachen wir etwa Feuerstätten und verschaffen uns so eine kleine Verschnaufpause. An anderer Stelle holen wir brennende Deckenleuchter mit der Schleuder herunter.
Praktisch: In einer alten Destille treffen wir nicht nur den Doktor Laurentius und seinen Helfer Lucas, sondern wir lernen auch, wie wir Igniter - also Brandgeschosse - bauen können. Schleudern wir diese auf Feuerstätten oder gar marode Teile einer Windmühle, entzünden wir diese Objekte aus der Distanz. Ist mal kein Feuer zur Hand, lassen sich die Ratten übrigens auch mit Fleisch ablenken. Der ständige Hunger der Nagetiere sorgt zum Ende der Anspiel-Session für einen deftigen Streit zwischen Amicia und Hugo, in dessen Folge der kleine Bruder ihr nicht mehr die Hand geben möchte. Hier verbindet das Spiel geschickt Gameplay mit der Geschichte zweier sich nicht ganz grüner Geschwister. Deren Entwicklung zieht sich laut David Dedeine durch die zwölf bis 15 Stunden lange Kampagne. Speziell Amicia soll sich in ihrer neuen Rolle als Mutterersatz auch abseits der verschiedenen Outfits verändern.
