A Plague Tale: Innocence - Ein exklusiver Blick hinter die Kulissen bei den Entwicklern von Asobo Studio
Special 35,99 €
Als einziges Magazin weltweit reisten wir vergangene Woche nach Bordeaux, um dort den Entwicklern von A Plague Tale: Innocence einen Besuch abzustatten. Dort durften wir nicht nur das Spiel zocken, sondern wurden auch durch das Studio geführt und sprachen ausführlich mit den Entwicklern über den Weg von A Plague Tale, die Ausrichtung des Studios und Probleme während der Entwicklung.
Von der Lobby des Hotels sind es nur etwa 20 Sekunden Fußweg zum Studio, wir können also gemütlich zur Arbeit schlendern und die Sonne genießen. Doch nicht nur aufgrund dieser luxuriösen Umstände werden wir das französische Studio im Laufe des Tages ins Herz schließen. Die Entwickler präsentieren sich während unseres exklusiven Studiobesuchs nämlich als freundlich, ehrlich und auch erstaunlich selbstkritisch. Dies merken wir spätestens, als wir über die Arbeitsstrukturen bei A Plague Tale sprechen.
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Sightseeing und Inspiration
Soweit sind wir jedoch noch nicht, denn zunächst möchte uns Community-Managerin Aurélie Belzanne Bordeaux zeigen. Wir sollen sehen, von welcher Architektur und welchen Gebäuden im Speziellen sich das rund 45-köpfige Entwicklerteam inspirieren ließ. A Plague Tale ist schließlich auch eine Geschichte über die Vergangenheit der Heimat eines großen Teils der Belegschaft. So besuchen wir beispielsweise die Kathedrale Saint-André, die Porte Cailhu oder eine alte Ruine aus der Zeit der Römer, doch Aurélie macht uns auch immer wieder auf Kleinigkeiten wie das Kopfsteinpflaster auf der Straße, die Architektur mancher Wohnhäuser oder die engen Gassen in der Altstadt aufmerksam.
Zunächst genießen wir einfach nur das Sightseeing in der wunderbaren Frühlingssonne Südfrankreichs, doch bei unserer späteren Anspiel-Session merken wir dann auch, wie unfassbar gut Asobo Studio Aufbau, Architektur und vor allem das Flair der Region im Spiel eingefangen hat.
Quelle: PC Games
Asobo Studio liegt direkt im Herzen von Bordeaux, nur wenige Hundert Meter vom Ufer der Garonne entfernt.
Der nächste Schritt
Nach einem kleinen Mittagessen, bei dem wir zahlreiche leitende Entwickler - darunter unsere späteren Gesprächspartner Kevin Choteau (Game Director), Sébastien Renard (Narrative Director) und David Dedeine (CCO und Mitbegründer des Studios) - kennenlernen, dürfen wir endlich auch zum Xbox-One-Controller greifen und die ersten eineinhalb Stunden des Spiels zocken. Schon zuvor sagte uns Kevin Choteau, dass es durchaus sein kann, dass einige Studiomitarbeiter zuschauen werden - und tatsächlich: Als wir nach einer halben Stunde kurz hinter uns schauten, standen mindestens zehn Leute hinter der Couch.
Quelle: PC Games
Im Studio arbeiten ungefähr 140 Leute, etwa 45 davon an A Plague Tale, doch einige basteln auch an Spielen für Microsofts HoloLens.
Während A Plague Tale von einem etwa 45-köpfigen Team entwickelt wird, kümmern sich nämlich andere Abteilungen um weitere Spiele. Diese Abteilungen haben vom neuen großen Titel selbst noch nicht viel gesehen und sind daher sehr interessiert, was die Kollegen so angestellt haben. Nach der Gründung des Studios im Jahr 2002 entwickelte man mit einem damals noch kleineren Team Videospielumsetzungen von Disney- und Pixar-Filmen, unter anderem zu Toy Story 3, Oben, Die Unglaublichen oder Ratatouille. Zudem stammt der Open-World-Offroad-Racer Fuel aus dem Jahr 2009 von den Franzosen.
Man ging jedoch auch eine Partnerschaft mit Microsoft ein, um Spiele für HoloLens zu entwickeln. Ein Teil von Asobo ist daher immer noch mit Games für die Mixed-Reality-Brille beschäftigt. Wie uns David Dedeine erzählt, hat diese Zusammenarbeit erst dazu geführt, dass A Plague Tale: Innocence (jetzt kaufen / 35,99 € ) entstand. Man entschloss sich, für die HoloLens das Story-Spiel Fragments zu entwickeln und engagierte dafür Narrative Director Sébastien Renard, da man sich in vorigen Produktionen noch nie Gedanken um eine Geschichte im Spiel machen musste. Das Spiel und die Zusammenarbeit gefiel Asobo so gut, dass sie nun ein großes Story-Spiel machen wollten. Aus diesem Plan entstand A Plague Tale.
Strategie des Scheiterns
Quelle: Asobo Studio
CCO und Mitbegründer von Asobo Studio David Dedeine
Dedeine erklärt uns, dass man sich bewusst für die Heimatregion von Asobo als Schauplatz entschied, da sich das Spiel echt anfühlen sollte. "Natürlich hätten wir auch irgendwas irgendwo in Amerika erzählen können, aber da kennen wir uns nicht aus. Wir wissen dafür aber ganz genau, was diese Region hier ausmacht, wie sie sich anfühlt." So sehr Asobo die Kollegen von Quantic Dream und Telltale Games auch schätzt, man wollte mehr Gameplay bieten.
Renard und Choteau erzählen uns, dass sie vor allem von Naughty Dog beeinflusst wurden, da es kaum ein anderes Entwicklerstudio gibt, das Gameplay und Narration so gut miteinander verbindet. Da wir von A Plague Tale begeistert sind, fragen wir, wie sie es schaffen, dass die emotionale Komponente im Spiel natürlich und mitreißend wirkt und nicht zu gewollt wirkt. Unsere Gesprächspartner beteuern daraufhin, dass man sich damit abfinden muss, alles immer wieder umzuschmeißen, bis es sich richtig anfühlt, und nicht einfach stur das anfängliche Skript durchboxen zu wollen.
Quelle: Asobo Studio
Game Director Kevin Choteau
"Man muss scheitern und scheitern und scheitern, um es schließlich richtig hinzubekommen", erklärt Kevin Choteau. Sébastien Renard führt das weiter aus und gibt ein Beispiel. So sei es ihnen wichtig gewesen, dass die Hauptfiguren Amicia und Hugo funktionieren und echt wirken. Die Darsteller der beiden hatten jedoch mit manchen Dialogen Probleme. "Klar, es sind Kinder, da muss man vielleicht schon mal mit der Betonung nachhelfen, aber manchmal stellte sich heraus, dass sie nicht verstanden, was sie da gerade sagen sollen. Und wenn Kinder in dem gleichen Alter wie unsere Hauptfiguren das nicht verstehen, würden Amicia und Hugo auch nicht so handeln oder sowas sagen. Der Fehler lag dann bei uns. Also schrieb ich einige Szenen und Dialoge immer wieder neu, bis es passte und sich glaubhaft anfühlte."
Quelle: Asobo Studio
Narrative Director Sébastien Renard
Dedeine sagt uns später, dass alles zigmal gemeinsam hinterfragt worden sei. Dies habe man nur erreicht, indem man die Leute auch ermutigte, Fehler zu machen. So fühlte sich auch niemand angegriffen, wenn Kritik geäußert oder beschlossen wurde, etwas zu ändern. Alles wurde dem Punkt untergeordnet, dass sich A Plague Tale "richtig" anfühlen soll. Ein komplettes, schon fertiges Kapitel fiel deshalb der Schere zum Opfer, da man sich bewusst wurde, dass dieses eigentlich nichts zur Erzählung beiträgt und das Spiel streckt. So viel Ehrlichkeit und Selbstreflexion ist in der Spielebranche nicht selbstverständlich. Teams, die so vorgehen, haben jedoch meist eine Sache gemein: Sie machen echt gute Spiele.
Vergleichsbilder: Screenshots aus A Plague Tale und echte Gebäude in Bordeaux
Auf einem frühen Artwork sieht man eindeutig, dass man sich bei diesem Gebäude von der nur wenige Kilometer entfernten Kathedrale Saint-André inspirieren ließ.
Auf dem Screenshot links markierten uns die Entwickler ein Tor, das der von uns besuchten Porte Cailhu in Bordeaux ähnelt, aber doch ein paar Dinge abgeändert wurden.
Mitten in Bordeaux steht immer noch eine kleine Ruine aus der Römerzeit. Asobo orientierte sich für manche Gebilde an der Form der Bögen, an der Struktur und am Material.
