Batman Arkham City: Komplettlösung und umfangreiche Tipps & Tricks zu Missionen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln - Update: Lösung vervollständigt

Tipp Mháire Stritter

Probleme mit Batman das Verbrechen in Arkham City zu bekämpfen? Wir haben unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City erweitert und helfen euch nicht nur alle Hauptmissionen des Action-Adventures zu bestehen, sondern liefern euch auch umfangreiche Tipps und Tricks zu allen Nebenmissonen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.

Im Vergleich zu seinem Vorgänger bietet Batman: Arkham City eine deutliche größere Spielwelt, sodass sich der dunkle Ritter während seines Abenteuers auch viel einfacher verirren kann. Abhilfe schafft unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City, die euch nicht nur durch alle Hauptmissionen von Arkham City führt, sondern auch Karten und Videos enthält. Weiterhin liefern wir euch umfangreiche Tipps und Tricks zu den Nebenmissionen sowie allen Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.

Um eventuelle Spoiler zu vermeiden, findet ihr am unteren Ende der ersten Seite einen Index, sodass ihr zur jeweils entsprechenden Passage springen könnt. Falls ihr weitere Tipps und Tricks oder Hilfe zu Batman: Arkham City benötigt, könnt ihr unsere Kommentarfunktion unterhalb dieser Meldung nutzen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Retten von Arkham City im Fledermaus-Kostüm.

Intro

Nach dem Intro, in dem uns Dr. Hugo Strange – der Leiter von Arkham City – als Erzschurke vorgestellt wird und von einem mysteriösen Protokoll 10 erzählt, starten wir als Bruce Wayne und obendrein an einen Stuhl gefesselt. Nach Anleitung des Spiels können wir uns aber schnell durch Rütteln am linken Stick befreien und lernen auch die Block-Funktion kennen, als Wachen in den Raum kommen. Trotzdem haben wir keine Wahl als den Anweisungen zu folgen und Arkham City zu betreten.

Dort erwarten uns einige Insassen, die Bruce Wayne verprügeln wollen, aber selber gut einstecken müssen, während wir einem Journalisten helfen, der mit uns hier gelandet ist. Eine Cutscene bringt uns zum Pinguin, der ebenfalls ein paar Schläge in Waynes Gesicht landen will. Wir blocken, erledigen schnell seine Schergen und starten so in das eigentliche Spiel. Mit einer kurzen Klettereinlage über Mülltonnen und Leitern gelangen wir auf ein Dach und nehmen Kontakt mit Butler Alfred auf. Nach einem kurzen Gespräch lässt dieser den Batsuit auf dem benachbarten Ace Chemicals Gebäude abwerfen, das praktischerweise dank Neonwerbung leicht zu identifizieren ist. Um es zu erreichen springen wir hinüber und lernen dabei das Hangeln an einer Kante und Ducken, um über zwei Ebenen hinweg auch auf dieses Dach zu gelangen.

Mit einem Sprung geht es vom ersten Dach hinüber zum Ace Chemicals Gebäude Quelle: Computec Media AG Mit einem Sprung geht es vom ersten Dach hinüber zum Ace Chemicals Gebäude Dort tauschen wir Armani gegen Batsuit und benutzen einen direkt zu Anfang erbeuteten Chip der Überwachungstruppe Tyger, um in einem extrem simplen Minispiel deren Kommunikation abhören zu können. So erhalten wir auch den Hinweis, dass Catwoman von Harvey Dent alias Two-Face im Gerichtsgebäude gefangen gehalten wird und möglicherweise hingerichtet werden soll.

Mit dem Sequenzier-Gerät können wir die Funksprüche entschlüsseln. Quelle: Computec Media AG Mit dem Sequenzier-Gerät können wir die Funksprüche entschlüsseln.
Gerichtsgebäude

Von oben haben wir einen guten Blick auf die Lage im Gerichtsgebäude. Quelle: Computec Media AG Von oben haben wir einen guten Blick auf die Lage im Gerichtsgebäude.
Der einfachste Weg ins Innere des Gerichtsgebäudes ist ein Sprung von einem nahen Dach und ein Segelflug zum Balkon über dem Eingang. Dort befindet sich eine Tür, hinter der uns ein Gang und eine kurze Cutscene erwartet, in der die Situation im Gebäude vorgestellt wird: Catwoman hängt klassischerweise über einem riesigen Säurebottich und Two-Face hat eine Reihe Schergen versammelt. Wie wir diese angehen bleibt uns überlassen, jedoch kommen wir am effektivsten voran, wenn wir um die Ecke gehen, auf eine Empore klettern und dort den einzigen mit Schusswaffe ausgerüsteten Schergen lautlos von hinten aus dem Verkehr ziehen. Danach stellen die anderen Schläger nur Opfer dar und allein Dent, der aus der Sicherheit seiner Kanzel feuert, kann daran etwas ändern.

Sobald jedoch alle Schergen ausgeschaltet sind, geht es mit einer Cutscene weiter, und wir sollen nach den Spuren einer Kugel suchen, die auf Catwoman abgefeuert wurde. Eines der Löcher befindet sich im Fenster, das andere mittig im Raum im Boden. Aus dem Winkel schließt Batman, dass der Schuss aus dem Turm der nahen Kirche kam.

Im Detektivmodus sind die Einschusslöcher schnell gefunden. Quelle: Computec Media AG Im Detektivmodus sind die Einschusslöcher schnell gefunden.
Kirchturm

Auch hier lauern die üblichen Opfer vor dem Eingang, die schnell verprügelt sind. In der Kirche kommt zunächst Harley Quinn auf uns zugeturnt, ein Block jedoch schickt sie zu Boden. Nun müssen Geiseln befreit werden, die von mit Schusswaffen bewaffneten Schergen bewacht werden. Hier lernen wir ein neues Gadget kennen: Die Rauchbombe. Mit der können wir unser Verschwinden auf einen Gargoyle verschleiern und dann nach Anleitung des Spiels mit dem Ausschalten der Schergen beginnen. Auf der anderen Seite des Kirchenschiffs können wir mit dem neuen doppelten lautlosen Takedown zwei gleichzeitig erwischen, ein weiterer kann von einer Zwischendecke aus erledigt werden und den dritten packen wir uns durch eine dünne Bretterwand.

Von einer Rauchbombe gedeckt ziehen wir uns in der Kirche auf die Gargoyles zurück. Quelle: Computec Media AG Von einer Rauchbombe gedeckt ziehen wir uns in der Kirche auf die Gargoyles zurück.
Anschließend nehmen wir die Tür zum Glockenturm, die sich direkt neben dem Hauptportal befindet, und ziehen uns mit der Batclaw einige Ebenen hoch. Im obersten Raum befindet sich ein ferngesteuertes Scharfschützengewehr, eine Menge Sprengstoff und eine Nachricht vom Joker. Nachdem wir im Detektiv-Modus das Gewehr gescannt haben, bleibt uns nur ein kurzer Zeitraum, um mit einem Hechtsprung durch das Fenster zu entkommen, bevor Joker den Turm sprengt.

Im Detektivmodus scannen wir das Scharfschützengewehr, um die Frequenz des Jokers zu speichern. Quelle: Computec Media AG Im Detektivmodus scannen wir das Scharfschützengewehr, um die Frequenz des Jokers zu speichern.
Die Position der Einschusslöcher im Gerichtsgebäude, den Kampf in der Kirche und den Weg in den Glockenturm könnt ihr auch im Video unter dem Index finden.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
  2. Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
  3. Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
  4. Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
  5. Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
  6. Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
  7. Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
  8. Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
  9. Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
  10. Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
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