Waffe auf Vier Rädern: Von Blechknutschern, Karussellfahrten und Rammattacken - oder: Andys erste Crash-Orgie. Mit Destruction Derby generierte Entwicklerstudio Reflections ein Kult-Rennspiel für PS1 und PC.
Quelle: Games Aktuell
360!: Flog einem diese Einblendung entgegen, hatte man gerade einen Widersacher um die eigene Achse gedreht. Das gab ordentlich Race Points. (PC)
Wenn ich an den 29. September 1995 denke, sorgt das bei mir auf ewig für Glücksgefühle. Denn an diesem Tag fand die brandneue Playstation 1 den Weg in das Jugendzimmer von Bruderherz Thomas und mir. In den Wochen zuvor ließen mich die Gedanken an opulente 3D-Welten, cineastische Filmsequenzen und all die anderen Möglichkeiten der CD-ROM-Konsole stets selig einschlafen. Ganz oben auf meiner "Ich kann's kaum erwarten, das zu zocken"-Liste stand Destruction Derby. Der Titel war wie für mich gemacht: Ich durfte meine Leidenschaft für Geschwindigkeit ausleben und verspürte nach erfolgreichen Rammattacken gehörig Schadenfreude - auch wenn es nur KI-Gegner erwischt hat. Dabei ließ ich mich gerne von der schmissigen Elektro-Mucke antreiben.
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Crash-Orgie: Im Destruction-Derby-Modus ging es derart heftig zur Sache, dass nach einiger Zeit Wracks den Asphalt säumten. (PC)
Bevor ich allerdings mit 15 anderen Stockcars um die Wette fahren und schubsen konnte, musste ich mich noch einige Tage gedulden. Sony kündigte Destruction Derby zwar als Playstation-Launchtitel an, jedoch erstreckte sich das Launchfenster über mehrere Wochen, sodass der Action-Racer vom englischen Entwicklerstudio Reflections Interactive erst im Oktober erschien. Bis dahin musste ich mir mit Battle Arena Toshinden die Wartezeit vertreiben, was gar nicht so leicht fiel, obwohl das Prügelspiel echt Laune machte. Doch lag der Sony-Konsole eine CD bei, auf der Videoschnipsel der ersten Playstation-Titel zusammengeschnitten waren. Ich weiß nicht, wie oft ich mir die Szenen von Destruction Derby angeschaut habe. Es war jedenfalls häufig genug, dass ich heute noch Szenen davon vor Augen habe.
Waffe auf vier Rädern
Destruction Derby bot vier Modi. Beim Stock Car Race musste ich möglichst weit vorne landen, während es im Wreckin' Racing um das Verdienen von sogenannten Race Points ging. Dazu bretterte ich Widersachern ins Heck, drückte sie gegen die Leitplanke oder versuchte sie so geschickt zu schubsen, dass sie eine Drehung vollführten. Wenn ich dies schaffte und mir die Einblendung "360!" entgegenflog, war ich total happy.
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Unfallschwerpunkt: Über diese Kreuzung kam man selten unbeschadet. Man konnte nur hoffen, dass mehr an gegnerischen Autos kaputtging als an der eigenen Karre. (PC)
Der actionreichste Modus hieß passenderweise Destruction Derby. Ich versammelte mich dabei mit meinen 15 Mitstreitern in einer kreisrunden Arena zur ultimativen Crash-Orgie. Mit etwas Geschick gelang es, Gegner zu zwei oder gar drei Drehungen zu zwingen. Das gab natürlich ordentlich Punkte. Allerdings hatten es die aggressiven KI-Widersacher auch auf mich abgesehen. Eine Anzeige rechts unten informierte mich über den Zustand meines Stockcars. Da es im Destruction-Derby-Modus auch viel aufs Glück ankam, verbrachte ich darin deutlich weniger Stunden als im Wreckin' Racing. Time Attack vervollständigte die Modiauswahl.
Ein Kreuz mit dem Verkehr
Leider ließ mich der Action-Racer von Publisher Psygnosis nur auf fünf Strecken für Blechschrott sorgen. Am spektakulärsten war der Kurs Crossover, denn er bot eine Kreuzung, wie man sie aus dem normalen Straßenverkehr kennt. Wenn ich mit hohem Tempo auf die Kreuzung zuraste, war Zielen fast unmöglich. Beten war da die bessere Option, denn es war vom Zufall abhängig, ob ich jemanden abschoss oder eben abgeschossen wurde.
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Replay: 1995 war eine Wiederholungsfunktion etwas Besonderes. Die Möglichkeiten standen denen heutiger Rennspiele kaum nach. (PC)
Am besten gefiel mir der Ocean Drive, er führte an Palmen, Sandstränden und am Meer vorbei. Ohnehin blies mich Destruction Derby grafisch völlig weg. Die Fahrzeuge waren komplett texturiert und boten einen einzigartigen Detailgrad. Überdies kitzelte Reflections ein Schadensmodell aus der Grafik-Engine, das Maßstäbe setzte - mehr dazu im Kasten. Ruckler kannte man in Rennspielen der damaligen Zeit ohnehin nicht. 60 Bilder pro Sekunde waren den Entwicklern heilig, da wurden eher einzelne Objekte entfernt, bevor man Framedrops riskierte. Wie sich die Zeiten doch geändert haben.
Wegweisend für das Genre
Destruction Derby bekam ein Jahr später einen Nachfolger und in den Folgejahren diverse Ableger - unter anderem Destruction Derby 64 für Nintendo 64 (1999). Die Reihe fungierte als Vorreiter für weitere Action-Racer wie Flatout oder die Burnout-Serie. Auch Codemasters Dirt: Showdown bediente sich am Konzept von Destruction Derby. Da ich mich im Straßenverkehr immer benehmen muss - und dies natürlich auch tue -, genieße ich es heute noch, auf virtuellen Rennstrecken die Sau rauszulassen. Gut möglich, dass ich euch bald einen weiteren Racing-Lieblingsklassiker offenbare, der mir sogar noch etwas mehr Spaß gemacht hat als Destruction Derby ...
Das Schadensmodell
Das Schadensmodell von Destruction Derby war nicht nur rein optischer Natur, sondern machte allzu heftige Einschläge direkt am Fahrzeugverhalten spürbar. So wirkten sich seitliche Crashs auf die Lenkung aus, das Stockcar zog dann automatisch nach links oder rechts. Waren beide Seiten von Unfällen betroffen, fuhr der Wagen nur noch geradeaus. Starke Hecktreffer beeinträchtigten die Beschleunigung, Frontalzusammenstöße beschä- digten den Kühler - der Motor drohte zu überhitzen. Im schlimmsten Falle war die Karre Schrott und blieb qualmend stehen. Heutzutage ist dies alles völlig normal, doch im Jahre 1995 bezeichnete man das Schadensmodell von Destruction Derby als revolutionär.
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