Spiele: Die Wiedererweckung alter Marken - Gegenwart und Zukunft Teil 2
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Beliebte Spielemarken feiern öfter eine Renaissance. Doch manchmal kommen sogar Exemplare zurück, die völlig in Vergessenheit geraten sind. Im zweiten Teil unseres Reports machen wir uns auf die Suche nach eher obskuren Rückkehrern und stellen euch eine Auswahl an Spielen vor, die wohl niemand mehr auf dem Schirm hatte.
In diesem Artikel
Zeit kann unerbittlich sein und ohne Rücksicht auf Verluste an einer Sache nagen. Spiele können davon auch ein Lied singen. Ein paar Jährchen auf dem Buckel, schon ist die einst aufwendige 3D-Grafik ein alter Hut. Jüngere Spielergenerationen rümpfen dann die Nase, und eigentlich gute Spielideen umgibt ein Verwesungsgeruch. Doch einen Vorteil bietet die fortschreitende Zeit: sie macht weiser. Ein Sinnbild dafür ist Kratos im jüngst erschienenen PS4-Actionknaller God of War, in dem der Kriegsgott ruhiger, zurückhaltender und vor allem effizienter agiert. Er wirbelt nicht mehr so ausgeflippt wie in den Vorgängern herum, sondern kämpft nur, wenn es nötig ist. Dafür haben es die Konfrontationen in sich. Bei der Handlung ist auffällig, dass Kratos seinem Sohn Atreus nur wenige Dinge zu sagen hat, für die er jedoch eine 20 Stunden lange Kampagne benötigt.
Von Generation zu Generation
Spieleentwickler sind heute erfahrener und schaffen audiovisuelle Meisterwerke mit komplexen Gameplay-Mechanismen. Doch bei Neuauflagen stellt sich die Frage, wie man den Geist des Originals in die neue schönere Hülle transportiert. Tomb Raider oder Wolfenstein: The New Order: German Edition sind zum Beispiel deutlich komplexer geworden. Letzteres ist mit aller Konsequenz ein Spiel gegen Faschisten. Entwickler MachineGames hat aber in seine Wolfenstein-Reihe sehr viel mehr Tiefe gebracht. Sie ist satirischer, komplexer und anspruchsvoller. Dabei den eigentlichen Kern nicht aus den Augen zu verlieren, ist nicht trivial: Hauptcharakter B. J. Blazkowicz ist ein ruppiger Geselle. Eine Metapher für die geballte Faust der Rebellion gegen das Regime - und inzwischen mehr als ein Avatar. Er ist ein Mensch mit Gefühlen, Motivationen und Schwächen. Ähnlich wie Lara Croft, die nicht mehr so unverwundbar erscheint wie in den früheren Tomb Raider-Spielen. Sie schürft sich die Haut auf, rutscht ständig ab und prallt gegen Wände. Längst geht es ihr nicht mehr bloß um ein paar verlassene Schatzkammern, denn sie gerät in komplexe Verwicklungen zwischen verschiedenen Charakteren und Parteien. Es gibt folglich viel Drumherum, bei dem es schwierig werden kann, den Kern einer Serie zu bewahren.
Einen anderen Ansatz verfolgt Torment: Tides of Numenera, das beim Konzept seinen Wurzeln treu bleibt. Es handelt sich um ein komplexes und mit sehr viel Handlung gestaltetes Iso-Rollenspiel, das es nicht nötig hat, eine neue Spielergeneration anzusprechen. Torment ist für Fans des klassischen Genres gedacht, die mit aktuellen Rollenspielen nicht glücklich werden. Das moderne DOOM will sich hingegen an Jung und Alt gleichermaßen richten. Schnell, brutal, aufs Schießen reduziert, und doch mit einigen sinnvollen neuen Mechaniken. Liebhaber des Ego-Shooter-Urgesteins mögen vor allem die schnörkel- und atemlose Action. Keine Deckung oder automatische Heilung, sondern fordernde Gefechte, bei denen ihr auf Zack sein müsst. Die sogenannten "Glory Kills" sind das Salz in der Suppe. Geschwächte Gegner können mit Nahkampfangriffen zur Strecke gebracht werden. Neben klassischen Medikits ist dies die einzige Möglichkeit, den Helden zu heilen.
Neuauflagen in allen Varianten
Mittlerweile gibt es viele HD-Remaster, die lediglich auf neue Plattformen portiert werden und eine höhere Auflösung spendiert bekommen. Manch ein Projekt kann trotzdem sehr aufwendig sein, etwa Rez Infinite, das einen VR-Modus und eine neue Stage erhalten hat. Die nächste Stufe sind akkurate Remakes wie Crash Bandicoot N.Sane Trilogy oder Shadow of the Colossus. Sie haben einen komplett neuen technischen Unterbau, bilden die Inhalte ihrer Urversionen aber identisch nach. Und am Ende stehen die Reboots, wie wir sie mit den eingangs erwähnten Beispielen erlebten. Sie sind seltener, aber spielerisch sicherlich am aufregendsten.
Im zweiten Teil unseres Reports wollen wir euch weitere Wiederbelebungen alter Marken vorstellen. Wir konzentrieren uns primär auf unbekanntere, teils obskure Titel, die nicht so viel Aufmerksamkeit genießen wie Blockbuster. Eines vorweg: Sehr gern würden wir euch ausführliche Informationen zu Age of Empires 4 sowie dem Remake von Final Fantasy 7 und Resident Evil 2 liefern, doch ist zu den Projekten leider noch nicht viel bekannt. Wir möchten möglichst wenig spekulieren und stellen euch deshalb (bis auf eine Ausnahme) nur Titel vor, die ihr schon spielen könnt oder deren Fertigstellung naht. Auf Shenmue 3 werden wir aus einem anderen Grund nicht eingehen: Die kürzlich angekündigten HD-Neuauflagen von Shenmue und Shenmue 2 sind noch einmal eine gute Gelegenheit, um einen Blick auf die Geschichte der Reihe zu werfen.
GRIP
Entw.: Caged Element Inc. • Ersch.: 2018 • Sys.: Windows, PS 4, Xbox One • Genre: Future-Racer
Um futuristische Rennspiele steht es derzeit nicht besonders gut. Das Genre ist so sehr in die Nische gerückt, dass selbst Sony seine einstige Vorzeigeserie WipeOut bloß mit der Omega Collection aufwärmt. Neue Produktionen sind in den Indie-Bereich gerückt und brachten einige
Quelle: Wired Productions
Auf Standbildern lässt sich das Geschwindigkeitsgefühl bloß erahnen. GRIP hat die richtige Mischung aus Kontrolle und Schnelligkeit gefunden.
ausgezeichnete Vertreter wie Redout zutage. Die wirklich kreativen Einfälle boten derlei Rennspiele aber eher zu Zeiten der ersten PlayStation und des Saturn. In Scorcher (1996) rollten Menschen in Bällen über Rennstrecken, in Killer Loop (1999) mussten Magnete gegen die Schwerkraft eingesetzt werden. Und mit Starwinder (1996) ging es sogar in den Weltraum. Einfallsreich waren auch Rollcage (1999) und Rollcage 2 (2000) für PlayStation und PC. Die Fahrzeuge hatten derart große, über die Karosserie hinausragende Reifen, dass sie sich auf den Kopf drehen konnten, ohne zu stoppen. Darauf waren die Strecken ausgerichtet. In Tunneln konnten die Autos an Wänden entlangfahren - mit der richtigen Geschwindigkeit sogar an der Decke! Mit solchen Saltos war es möglich, gegnerischen Geschossen auszuweichen. Und es sah ohnehin sehr stylisch aus, auf diese Weise über einen Kontrahenten hinwegzusegeln. Es gab einen indirekten dritten Teil namens Firebugs (2002) für die PlayStation, der ohne die Beteiligung des ursprünglichen Publishers Psygnosis entstand. Es spielte sich ähnlich, bekam mit Cartoon-Charakteren aber eine eigene Identität.
Quelle: Wired Productions
Waffen spielen eine große Rolle und können genretypisch während des Rennens eingesammelt bzw. abgefeuert werden
Obwohl die Marke in Vergessenheit geraten ist, hat sich über die Jahre eine kleine Fangemeinde gebildet. Das haben auch ehemalige Entwickler von Rollcage bemerkt und über Crowdfunding einen geistigen Nachfolger namens GRIP finanziert. Den offiziellen Markennamen hat es zwar nicht, es könnte aber locker als vierter Teil durchgehen. Der Titel ist bereits im PC-Early-Access spielbar und soll 2018 zudem für Konsolen erscheinen. Auch wenn das Spiel noch nicht ganz fertig ist, können wir bereits sagen, dass ihr einen unempfindlichen Magen benötigt! Das Geschwindigkeitsgefühl ist beeindruckend, und durch das clevere Streckendesign und die gelungene Fahrphysik könnt ihr euch gekonnt an Wänden und Decken entlanghangeln. Die Early-Access-Version ist folglich sehr vielversprechend. Vielleicht erwartet uns mit GRIP ein echter Geheimtipp.
Project Scissors: NightCry
Entw.: Nude Maker • Ersch.: 2016 • Plattform: Windows, Android, iOS • Genre: Survival-Horror
Blockbuster-Horrorspielen mangelt es zwar nicht an blutiger, unterhaltsamer Action, teils aber sehr wohl an der Fähigkeit, dem Spieler Angst einzujagen. Am Fließband zerplatzende Köpfe können keine gute Spannungskurve ersetzen. Und schafft es ein Protagonist, etliche Gegnerscharen zur Strecke zu bringen: Wovor soll er dann noch Angst haben? Wirklich gruselige, angsteinflößende Spiele scheint es nur noch im Indie-Sektor zu geben. Fantastische Titel wie Detention (2017) oder Lone Survivor (2012) arbeiten mit einer 2D-Perspektive und regen eure Fantasie an - und die ist oft gruseliger als jedes noch so aufwendig modellierte Monster.
Wehrlose Hauptfiguren aus dem normalen Leben bieten ein besonders hohes Identifikationspotenzial. Ein gutes Beispiel ist Jennifer S
Quelle: Playism
Monica Flores ist nur im ersten Kapitel spielbar, das als Tutorial fungiert. Es dauert nicht lange, bis sie dem Schrecken ins Gesicht sehen muss.
impson aus Clock Tower: The First Fear, das 1995 für Super Nintendo und PlayStation erschien. Sie ist ein ganz normales Mädchen, die auf einem großen Anwesen vor einem Serienmörder flieht. Mehr als davonlaufen und sich verstecken kann sie nicht. Als wenn das nicht schon gruselig genug wäre, ist das Mordinstrument des Häschers eine riesige Schere. Das Prinzip hat bei Horrorfans damals so eingeschlagen, dass es drei Fortsetzungen gab. Die dritte aus dem Jahr 2002 stammt vom Resident Evil-Schöpfer Capcom, der das Konzept mit einer cineastischen Aufmachung und Bosskämpfen würzte. Die Grundidee mit Verfolgern ist jedoch geblieben. Mit Haunting Ground (2005) gab es wenige Jahre später sogar einen geistigen Nachfolger, der durch seine kunstvolle Machart zum Liebling unter Survival-Horror-Kennern aufstieg.
Dann wurde es still um die Clock-Tower-Reihe. Hier und da kamen Gerüchte über einen Kinofilm auf, der aber nie Realität wurde, nachdem der vorgesehene Regisseur David R. Ellis überraschend verstarb. Erst 2015 sollte sich Serienerfinder und Autor Hifumi Kono mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne zu NightCry: Project Scissors zurückmelden. War Jennifer damals noch zurückhaltend, sind die weiblichen Protagonisten im neuen Spiel deutlich aktiver und selbstbewusster. Geblieben ist die Ausweglosigkeit: Die Hauptfiguren sind auf einem Luxuskreuzer gefangen und müssen vor einer Kreatur fliehen, die dem Scissorman sehr ähnelt. Ursprünglich für Mobilgeräte entwickelt, wirkt die Grafik der PC-Version zwar nicht sonderlich zeitgemäß. Doch Nostalgiker der goldenen Ära des Survival-Horrors auf PlayStation 2 werden ihre Freude haben. Das 3D-Adventure-Gameplay ist sehr traditionell, der typisch japanische Charme mindestens zwei Konsolengenerationen alt. Und doch ist das Spiel angsteinflößender als so mancher Blockbuster. Leider befinden sich die Umsetzungen für iOS, Android und PlayStation Vita noch im Entwicklerlimbo.
Outcast: Second Contact
Entw.: Appeal Studio • Ersch.: 2017 • System: PS 4, Xbox One, Windows • Genre: Action-Adventure
Pixelgrafiken, Polygone und plastische Zeichnungen: All das sind wir heute in Spielen gewöhnt. Voxel kommen eher wenig zum Einsatz. Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich um Pixel mit Tiefeninformationen. In den Anfängen der 3D-Grafik ließen sich durch diese Technik
Quelle: Bigben Interactive
Der Sprung von Voxeln zu Polygonen ist nur bedingt gelungen. Zwar wurde die Atmosphäre beibehalten, doch die Landschaften wirken karger als in heutigen Open-World-Spielen. (
verhältnismäßig realistisch wirkende Landschaften mit zahlreichen Unebenheiten erzeugen, als die Rechenpower für viele Polygone noch nicht vorhanden war. Entwickler Novalogic hat zum Beispiel die Hubschrauber-Simulation Comanche (1992) auf Voxelbasis entwickelt. Das vielleicht ambitionierteste Voxelprojekt war aber das 1999 erschienene Action-Adventure Outcast. Durch eine kluge Mischung aus Polygonen, Voxeln, Raycasting und anderen Techniken entstand die zum damaligen Zeitpunkt glaubwürdigste Spiellandschaft. Allerdings verlangte sie PCs einiges an Leistung ab. Cutter Slate heißt der Held. In der deutschen Version hat er sogar die kernige Synchronstimme von Manfred Lehmann, der für die Vertonung von Bruce Willis bekannt ist. Das passt, denn Slate ist der klassische Actionheld, der mitsamt einer Truppe Wissenschaftler durch ein Dimensionstor in ein Paralleluniversum katapultiert wird. Auf der Suche nach einem Rückweg muss Slate seine verschollenen Kollegen aufspüren und sich fremden Kulturen auseinandersetzen. Adelpha heißt der Planet, auf dem er strandet und der von einem Volk namens Talaner besiedelt wird. Die Vegetation ähnelt der Erde, doch die humanoiden Lebewesen samt ihrer Sprache und Religion muss Slate erst kennenlernen. Die Talaner halten ihn für einen prophezeiten Befreier, der sie vor der Unterdrückung eines Tyrannen retten soll. Eine Hand wäscht die andere.
Für jüngere Generationen ist es schwierig nachzuvollziehen, warum Outcast damals technische Maßstäbe setzte. Sogar akustisch: Üblich war MIDI
Quelle: Bigben Interactive
Die Bewohner von Adelpha haben eine eigene Kultur und Religion. Diese Stück für Stück kennenzulernen und zu entschlüsseln macht den Reiz von Outcast: Second Contact aus.
für die Musikausgabe, doch das Spiel setzte auf einen orchestralen Soundtrack, der von Lennie Moore geschrieben wurde. Der ist bis heute aktiv geblieben und hat u. a. für Star Wars: The Old Republic und Dota 2 Musik geschrieben. Seine Werke sind auch im Remake Outcast: The Second Contact zu hören. Die Audiodateien wurden komplett übernommen, die Grafik auf Polygonbasis vollständig überarbeitet. Die Welt hat sich aber weitergedreht: Das damals famose Open-World-Design wirkt heute holprig, und der Charme der Urversion konnte nicht in das neue Technikkorsett transportiert werden. Nach wie vor geblieben ist die faszinierende Welt voller Legenden und Geschichten. Trotz Übersetzungsmodul ist zum vollständigen Verständnis der Sprache der Talaner ein Lexikon nötig. Dialoge sind zahlreich, und die Charaktere merken sich die Antworten und reagieren im Spielverlauf auf unterschiedliche Weise. Auch wenn Blockbuster wie Assassin's Creed Alltagsroutinen von Nicht-Spieler-Charakteren auf eine neue Stufe hoben, wirkt die Welt von Outcast: Second Contact noch immer lebendig. Einen zweiten Teil wird es jedoch wohl nicht geben: Sowohl das Original als auch die Neuauflage verkauften sich eher schlecht.
