Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1

Tipp Mháire Stritter

Probleme mit Batman das Verbrechen in Arkham City zu bekämpfen? Wir haben unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City erweitert und helfen euch nicht nur alle Hauptmissionen des Action-Adventures zu bestehen, sondern liefern euch auch umfangreiche Tipps und Tricks zu allen Nebenmissonen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.

GCPD-Gebäude

Die Suche nach der kältesten Stelle in Arkham City führt uns zum Gebäude des Gotham City Police Departments, wo Batman vermutet, dass Mr. Freeze eines der forensischen Labore übernommen hat. Rings um die Anlage müssen ein paar mit Schusswaffen ausgestattete Fußtruppen ausgeschaltet werden, was aber recht problemlos von oben erledigt werden kann.

Den Eingang finden wir an der Ecke und können ihn mit der Stromladung betätigen, worauf wir unter dem Rolltor durchsliden. Die Möglichkeit, im Eingangsbereich durch einen Luftschacht in den Nebenraum zu gelangen, ignorieren wir erstmal und bewegen uns geradeaus. Hier schließt tatsächlich ein Labor an, in dem wieder eine Handvoll Bewaffneter wartet. Gehen wir jedoch nach dem Eingang direkt geradeaus, ziehen uns mit der Batclaw auf eine Gitter-Zwischendecke hoch und springen über eine Lücke weiter, kommen wir an ein Lüftungsgitter. Der Schacht dahinter führt zu einem erhöhten Aussichtspunkt, von dem aus wir zum Ausschalten der Gegner ansetzen können.

Der letzte der Schergen ergibt sich allerdings und kann verhört werden, worauf er gesteht, dass Freeze nicht mehr im Gebäude ist, sondern vom Pinguin im Museum festgehalten wird.

Indem wir uns mit den Codes der Stadtwerke in den Sicherheitsschaltkasten hacken, können wir das GCPD-Gebäude wieder verlassen. Quelle: Computec Media AG Indem wir uns mit den Codes der Stadtwerke in den Sicherheitsschaltkasten hacken, können wir das GCPD-Gebäude wieder verlassen.
Da der zweite Ausgang zum Gebäude derzeit nicht passierbar ist, müssen wir wieder raus, wo wir reinkamen. Dort allerdings fallen Gitter herab und setzen uns im Eingangsbereich fest. Batman schließt aus dieser Aktion des Pinguins, dass er die Sicherheitscodes der Stadtwerke besitzt, und lädt sie sich kurzerhand auch runter. Jetzt öffnen wir die Luke im Boden, kriechen in den Nachbarraum und knacken dort den Sicherungskasten mit dem Sequenzer und können anschließend den Eingangsraum verlassen. Draußen elektrifizieren wir erneut das Rolltor, sliden durch und befinden uns wieder im Freien.

Den Weg zum GCPD-Gebäude entlang der Amüsiermeile sowie das Hacken am Ausgang findet ihr im folgenden Video:

Museum 1

Nachdem wir ja jetzt wissen, dass Freeze im Museum und nicht bei der Polizei ist, machen wir uns auf den Weg dorthin. Vor dem Eingang erwarten uns ein paar Prügelknaben, die allerdings schnell ausgeschaltet sind, danach hacken wir die Tür.

Im Eingangsbereich geht es geradeaus dank einer Sperre nicht weiter, aber rechts werfen wir Batman mit einem Hechtsprung durchs Fenster. Dort befindet sich ein Sicherungskasten, den wir rein theoretisch mit dem Sequenzer knacken könnten. Sobald wir jedoch dazu ansetzen, meldet sich der Pinguin und beschwert sich über unseren Einbruchsversuch. Batman resümiert, dass Cobblepot offenbar Störsender hat, die den Kontakt zum Bat-Computer verhindern. Also verlassen wir das Museum vorerst wieder, um die Störsender auszuschalten.

Die roten Punkte markieren die Positionen der Sender bzw. den Einstieg in die U-Bahn. Quelle: Computec Media AG Die roten Punkte markieren die Positionen der Sender bzw. den Einstieg in die U-Bahn.
Störsender 1

Der erste Sender steht auf einer Dachterrasse an der nördlichen Seite des Museumsgebäudes und kann leicht per Distanzanzeige gefunden werden. Die paar Pinguin-Schergen dort können schnell ausgeschaltet werden, den mit der Schusswaffe logischerweise zuerst. Danach beweist Batman seine Technikkentnisse, indem er den drei Sendermodulen schlicht die Kabeleingeweide herausreißt.

Störsender 2

Der zweite Sender befindet sich östlich vom Ace Chemicals Gebäude und die Situation hier ist praktisch exakt dieselbe wie beim ersten. Also Schergen ausschalten und dann die Anlage lahmlegen. Anschließend kommt allerdings die Meldung, dass der dritte Sender unter die Erde geschafft wurde und auf der Karte wird uns der Eingang zur U-Bahn von Gotham markiert.

Störsender 3

Die Suche nach dem richtigen Weg kann hier recht schwierig werden, denn an den Eingängen zur überdachten Kreuzung vor der U-Bahn stehen überall mit Schusswaffen versehene Schergen, die zu allem Überfluss in ihrem Rücken Bereiche mit Annäherungsminen haben, also auch nicht leise von hinten ausgeschaltet werden können. Es gibt jedoch eine Stelle mit einem Loch im Glasdach – diesmal übrigens Glas, dass Batman nicht einfach sprengen kann. Dort die Wache ausschalten und den etwas versteckten schmalen Eingang zur U-Bahn nehmen, wo zwei weitere Bewaffnete von hinten überrascht werden können und schon sind wir im Untergrund.

Hier folgen wir dem Gang, wobei wir einmal elegant sliden und danach eine Wand durchboxen. Am Ende erwartet uns ein Gitter, das nach zwei Schüssen auf den Elektromotor hoch fährt und uns den Weg in den Raum mit dem Sender freigibt. Der ist zum Glück wieder reichlich mit Gargoyles ausgestattet, weswegen wir die 5 Bewaffneten entspannt von oben ausschalten können. Anschließend können wir Sender Nummer drei zerstören und dem wütenden Pinguin lauschen, während wir uns auf den Rückweg ins Museum machen.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
  2. Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
  3. Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
  4. Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
  5. Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
  6. Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
  7. Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
  8. Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
  9. Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
  10. Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
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