Ab in den Weltraum! In Sword of the Stars führen Sie eine von vier Rassen zum galaktischen Triumph.
Stell? Dir vor, es ist Krieg, und keiner geht hin! Wenn dieser Spruch der Friedensbewegung Gesetz wäre, würde in Sword of the Stars so gut wie nichts passieren. Das Spiel fällt zwar in die Kategorie der klassischen, rundenbasierten Weltraumkolonialisierung und -eroberung, legt aber den Schwerpunkt eindeutig auf den militärischen Aspekt.
Wir steuern eine von vier Rassen und starten mit einem Heimatplaneten und ein paar Space-Piepen. Um unser Reich zu vergrößern -- und so mehr Einkünfte zu generieren -- bauen wir fleißig Flotten und schicken sie zu umliegenden Systemen. Wenn dort die Lebensbedingungen für unsere Rasse akzeptabel sind, verleiben wir den Himmelskörper mithilfe eines Siedlerschiffes unserem Imperium ein und bauen ihn aus. Das passiert fast automatisch, denn wir können lediglich mit einigen Schiebereglern festlegen, wie wir einen Planeten nutzen wollen. Lieber die Lebensbedingungen verbessern, oder doch erst die Produktivität steigern?
Selbst ist der Mann
Dementsprechend sieht auch der riesige Technologiebaum aus: Die meisten Erfindungen (Laser, Antriebe, Kommunikation) kommen unseren Schiffen zugute. Beim Entwurf der Raumer lässt uns Sword of the Stars erstaunlich freie Hand. Ein Schiff besteht aus drei Sektionen (Antrieb, Mission, Kommandobrücke), die wir miteinander kombinieren und so etwa einen superschnellen Siedler mit extrastark gepanzerter Brücke entwerfen. Je mehr Technologien wir erforschen, desto vielfältiger ist die Auswahl an Schiffsteilen.
Diplomatie ist zwar -- in der Theorie -- auch ein Bestandteil des Spiels, meist jedoch treten wir in den Tiefen des Raums zur Schlacht an. Anders als der Rest des Spiels laufen die Gefechte in Echtzeit ab und steuern sich dementsprechend auch wie in einem Echtzeit-Strategietitel. Wer will, kann die Schlachten auch vom Computer ausfechten lassen. Das jedoch birgt einen Haken, denn da es nach einem Kampf keine Zusammenfassung gibt, müssen wir uns nach einem automatischen Scharmützel selbst Informationen zusammenklauben. Gerade bei einem größeren Reich artet das in Arbeit aus, die uns die Designer eigentlich ersparen sollten.
Sascha Gliss
