Das Balancing in Star Wars: Zero Company steht vor Herausforderungen wie Jedi und der richtigen Squad-Größe
Special
Die Entwickler von Star Wars: Zero Company geben einen Einblick, warum vier Kämpfer perfekt sind und wie die Balance trotz Jedi und Mandalorianer klappt.
Als Squad werden häufig kleine Einheiten bei Polizei oder Militär bezeichnet, und auch in Videospielen haben solche Gruppen von Kämpfern immer wieder ihren Platz. Sei es in XCOM oder dem passenderweise Squad bezeichneten Ego-Shooter von Offworld Industries. Es gibt sogar ein prominentes Star-Wars-Beispiel. Im legendären Republic Commando übernehmen wir die Kontrolle über die Delta-Squad.
Auch in Star Wars: Zero Company steht die eigene Squad im Mittelpunkt. Und damit diese im taktischen Gameplay bestens funktioniert, ist gutes Balancing von besonderer Bedeutung. Wir haben darüber mit den Entwicklern von Bit Reactor gesprochen und ergründet, warum man sich für ein Viererteam entschieden hat und wie man Jedi und normale Soldaten in Einklang bringt.
Eine Frage der Balance
Denn eine der spannenden Gelegenheiten, die das Star-Wars-Universum einem Spiel wie Zero Company bietet, ist die große Vielfalt an Kämpfertypen, aus denen man sich bedienen kann. Während die Soldaten in einem XCOM sich vorwiegend durch ihre Bewaffnung und die damit verbundenen Fähigkeiten unterscheiden, erlaubt Star Wars in dieser Hinsicht deutlich mehr.
Da gibt es Jedi und Mandalorianer, Klonsoldaten und Gauner, und vieles mehr. Das stellt die Entwicklung des Gameplays aber vor besondere Balancing-Herausforderungen. Schließlich soll sich ein Jedi nachvollziehbar mächtig anfühlen, ohne dabei jedoch den Rest der Truppe mehr oder weniger überflüssig zu machen.
Die Entwickler haben sich also bewusst aus Balancegründen dafür entschieden, dass die Jedi im Spiel nur eine Padawan ist und noch nicht so mächtig. Dennoch war es laut Lead Designer James Brawley ein "sehr, sehr langer Weg mit vielen Höhen und Tiefen", um die verschiedenen Spezialisierungen auszubalancieren - vor allem gegenüber den speziellen Charakteren wie der Jedi-Padawan und der Mandalorianerin. Durch viele Experimente arbeitete sich das Team langsam durch das Problem.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
Es war eine Herausforderung, das Spiel so zu balancieren, dass auch ein Kämpfer mit einem schlichten Blastergewehr genauso viel zum Spielspaß beiträgt wie ein Jedi oder Mandalorianer.
Gleicher Spaß für alle
Wichtig war dabei auch, sicherzustellen, dass das Spiel zu jeder Zeit Spaß macht. Vollkommen unabhängig davon, ob wir die vorgefertigten Charaktere oder selbst erstellte Kämpfer nutzen. Genauso wie der Spieler, der lieber seine eigene Truppe erstellt, bei der Erzählung nicht benachteiligt werden soll, muss er auch beim Gameplay ein gleichwertiges Erlebnis bekommen.
Systemisch sollen alle Kämpfer gleich funktionieren. Wir können sie mit verschiedenen Waffen ausrüsten, sie mit Utility-Items ausstatten und Fokuspunkte für diverse Verbesserungen einsetzen. Auch das Bindungssystem ist für alle Charaktere das gleiche und bietet die gleichen spannenden Entwicklungsmöglichkeiten.
Vier Freunde sollte ihr sein
Ein weiterer wichtiger Aspekt beim Balancing ist die Größe der Squad während der taktischen Missionen. In XCOM beginnen wir mit maximal vier Kämpfern und können das im Laufe des Spiels auf bis zu sechs Soldaten erweitern. Für Zero Company haben sich die Entwickler auf eine feste Squad-Größe von vier Charakteren festgelegt.
Es spielten also verschiedene Faktoren wie die Dauer einer Runde, die Anzahl an Feinden, die der Spieler im Blick haben muss, sowie die Kombinationsmöglichkeiten der eigenen Kämpfer eine Rolle. Mit vier Mitgliedern in der Squad wiegt der Ausfall eines einzelnen bereits schwer genug, aber man hat immer noch genügend Möglichkeiten, Rettungsmaßnahmen einzuleiten.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
Eine Squad besteht in Zero Company aus maximal vier Kämpfern. Das sei laut den Entwicklern die richtige Mischung aus vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und nicht zu überfüllten Schlachtfeldern.
Während der Entwicklung hat das Team auf jeden Fall auch mit anderen Squadgrößen experimentiert. Sei es mit drei Kämpfern oder mehr als vier. Am Ende hat sich die Vierergruppe aber klar als das beste Modell herausgestellt. Trotzdem gibt es im Spielverlauf auch immer mal Situationen, in denen uns aus storyrelevanten Gründen mehr oder weniger Charaktere zur Verfügung stehen.
Wir haben etwa eine Mission gespielt, in der wir fünf Figuren zur Verfügung hatten. Diese Mission war aber zugleich auch die schwerste, die wir während der gesamten Spielzeit vor Ort zu sehen bekommen haben. Mehr Kämpfer machen es also auch nicht automatisch einfacher, weil uns das Spiel dafür dann entsprechend mehr und härtere Gegner entgegenwirft.
Damit spricht Jim Vessalla von Lucasfilm einen weiteren spannenden Aspekt an, warum vier Kämpfer sich gar nicht mal nach so wenig anfühlen. Dadurch, dass jeder Charakter drei Aktionspunkte hat und zusätzlich mit den sogenannten Vorteilspunkten weitere Aktionen wie den "Call for Backup" ausführen kann, haben wir erstaunlich viele Möglichkeiten, was wir während eines Zuges alles anstellen können. So gesehen hat das Balancing beim Probespielen bisher einen ausgezeichneten Eindruck gemacht.
Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company (jetzt kaufen 59,99 € ):
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Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.
