Chefredakteur Thomas Szedlak beleuchtet, wie sich das Gaming-Geschäft aus Sicht des Spielejournalismus verändert hat.
In den 18 Jahren, in denen ich jetzt in der Branche arbeite, gab es nicht nur gravierende Änderungen bei Konsolen und Games, sondern auch bei der Arbeit als Spieleredakteur. Mein erster Arbeitsrechner hatte nicht einmal einen Internet-Anschluss, zum Abrufen von E-Mails oder zum Surfen
Quelle: Games Aktuell
Testverbot:
Sony wollte Tests der Japan-Version von Ridge Racer: Type 4 (1998) hierzulande verhindern und stellte die Zusammenarbeit mit Medien, die sich nicht daran hielten, temporär ein.
im WWW musste ich ins Nachbarbüro und mich mit einem 33,6er-Modem einwählen. Wobei: Wenn mir Kollegen damals erzählt haben, dass sie in ihren Anfangstagen Ende der 1980er Screenshots noch mit dem Fotoapparat im abgedunkelten Raum geschossen und Presskits auf Dias erhalten haben (die älteren unter euch werden wissen, was Dias sind), dann kam ich mir richtig fortschrittlich vor. Die Weiterentwicklung des Internets hat das Gaming wesentlich beeinflusst und auch meinen Job in manchen Dingen angenehmer, in anderen wiederum schwieriger gemacht. Was ich konkret meine? Lest mal weiter!
Importspiele
Als ich 1998 Spieleredakteur wurde, hatten Importhändler Hochkonjunktur. Verspätete Europa-Releases waren völlig normal, sowohl bei Spielkonsolen (die PS2 erschien bei uns fast neun
Quelle: Games Aktuell
Uncut:
Bei Dead Space (2008) klagte Hersteller EA mehrfach gegen Verweigerung eines Ab-18-Logos durch die USK - und bekam schließlich Recht.
Monate nach der Veröffentlichung in Japan) als auch bei wichtigen Spielen. Dass ein neues Metal Gear Solid erst ein halbes Jahr verspätet in Europa erscheint ist heutzutage undenkbar. Bei MGS 1 (1998/1999) war es so, auch das erste Gran Turismo (1997/1998) brauchte sechs Monate bis zu uns. Die Gründe lagen zum Teil im Lokalisierungsaufwand - MGS 1 war der erste und bis heute einzige Teil der Serie mit deutscher Sprachausgabe - aber auch produktionstechnische und logistische Herausforderungen spielten eine Rolle.
Wer die Spiele sofort wollte und die Sprachbarriere in Kauf nahm, musste importieren. Bei Media Markt oder Amazon war das noch nicht möglich, spezialisierte Spieleläden und Versender sprangen gerne in die Bresche. Den Spieleherstellern waren die Importe Ende der 1990ern ein Dorn im Auge, denn hier denken die einzelnen Divisions erstmal an sich - und es ist natürlich ganz und gar nicht im Interesse von Sony Computer Entertainment Deutschland, wenn deutsche Kunden die Japan-Version
Quelle: Games Aktuell
Cut:
GTA 3 (2001) kam nur in geschnittener Version nach Deutschland. Andernorts konnte man auf Passanten (und Prostituierte) einprügeln und deren Geld klauen. Also kein großer Verlust in der deutschen Fassung.
importieren und die EU-Fassung links liegen lassen. Deshalb gab es sogar zeitweise ein Importverbot mit konkreten Anweisungen an den Zoll, bestellte Videospiele aus dem Ausland einzukassieren. Sehr ärgerlich für die deutsche Kundschaft, schließlich brachten nicht nur verspätete Europa-Releases, sondern auch hierzulande geschnittene Spiele (dazu gleich mehr) Gamer dazu, zu importieren. Auch uns Spielemagazinen machte die Importproblematik zu schaffen. Klar, wir kamen an die Muster über Partnerhändler heran, aber einige Publisher untersagten Importtests wichtiger Spiele. Wer sich darüber hinwegsetzte, landete auf der schwarzen Liste und wurde erst einmal nicht mehr mit Infos und Mustern beliefert - selbst erlebt! Zum Glück haben sich die Hersteller mittlerweile so aufgestellt, dass weltweit (fast) gleichzeitige Releases kein Problem mehr sind.
Geschnittene Spiele
Wenn ich früher auf dem Event eines 18er-Spiels war, waren zwei Situationen vorhersehbar. Erstens: Das Gegröle der Spieleredakteure aus
Quelle: Games Aktuell
Importverbot:
Bei Metal Gear Solid (1998/1999) ging Konami mit Unterstützung deutscher Zöllner gegen den Import der Japan- oder US-Version vor.
England, Spanien und den USA, denen es anscheinend nie blutig genug sein konnte. Zweitens: Die Bedenken der deutschen Redakteure, die zuerst sich und dann die Entwickler fragten: Was wird denn für den deutschen Markt alles geschnitten? Darauf erhielt man eigentlich immer eine unkonkrete Alibi-Antwort, aber meistens waren Schnitte für die hiesige Version unabdingbar. Wer also GTA 3 oder Silent Hill uncut oder Beliebiges indiziertes Spiel überhaupt zocken wollte, musste importieren. Der Gezeitenwechsel kam eigentlich erst 2008 mit Dead Space. Dreimal hatte die USK abgelehnt, dass das Spiel ohne Schnitte auf den deutschen Markt kommen darf, dreimal hatte Publisher EA dagegen geklagt, immer mit einer veränderten Argumentation. Und siehe da: Die dritte Klage hatte Erfolg, das Sezieren lebender Nekromorph-Aliens mithilfe von Sägeblättern war auch in der deutschen Version möglich - und die Spielebranche hatte ihren Präzedenzfall.
Quelle: Games Aktuell
Geskriptet:
Präsentation und Interview-Antworten werden heutzutage perfekt vorbereitet, jeder kriegt das Gleiche zu hören.
Seitdem, so mein Eindruck, sind alle Schleusen geöffnet und wenn die USK mal einem Spiel eine Ab-18-Einstufung verweigert - was eine Indizierung möglich macht - dann liegt es nicht am Spiel sondern am mangelnden Engagement des Herstellers.
Previews
Preview-Events und Messen sind für einen Spieleredakteur das Salz in der Suppe. Man blickt hinter die Kulissen, trifft die Entwickler und sieht was von der Welt. Wobei letzteres früher ausgeprägter war, Events dauerten länger und hatten meist ein Rahmenprogramm. Die Redaktionen waren damals halt personell besser bestückt, sodass ein US-Trip auch mal eine Woche dauern konnte. Heute will natürlich kein Chefredakteur eine Woche auf seinen Kollegen verzichten.
Der Umgang mit den Entwicklern war früher lockerer. Man konnte auch mal zu jemanden hin an den Arbeitsplatz und sich mit ihm offen unterhalten. Da erfuhr man dann über Probleme mit der schwer zu programmierenden Playstation 2 oder welche Features aus Zeitgründen weggelassen
Quelle: Games Aktuell
Vorbesteller-Boni:
Kein halbwegs relevantes Game kommt heutzutage ohne Goodies für Vorbesteller aus.
wurden. Heutzutage ist das nicht mehr möglich, ist alles durchstrukturiert. Für das Produkt und den Entwickler sprechen dürfen nur ausgewählte Leute, die geskriptete Texte vortragen. Klassische Preview-Muster, also fast fertige Versionen, die wir ausgiebig in der Redaktion zocken können, sind auch aus der Mode geraten. Die Hersteller versuchen, alle Fäden möglichst lange in der Hand zu behalten. Dazu gehören heutzutage auch Events speziell für ausgewählte Youtuber, bei denen der Publisher schon davon ausgehen kann, dass sie positiv bis euphorisch über das Spiel berichten. Ich will damit nicht sagen, dass diese Leute sich und ihre Meinung kaufen lassen, aber den meisten fehlt eine kritische Distanz zu den Spielen, über die sie berichten.
PR der Hersteller
Das Internet beeinflusst natürlich auch die PR-Arbeit der Hersteller in zunehmendem Maße. Früher gab es zu Hochzeiten zwar auch 15-20
Quelle: Games Aktuell
Presswerk:
Bei Sony DADC im österreichischen Anif werden alle Playstation-Spiele für ganz Europa gepresst. Schon 4 bis 6 Wochen vor Release landet hier das Goldmaster.
Spielemagazine in Deutschland, aber das ist nichts im Vergleich zu den Dutzenden kleineren und größeren Spiele-Websites, die alle fast täglich die PR-Abteilungen von Sony, Microsoft, EA und Co. in Anspruch nehmen. Dazu kommen Massenmedien (TV, Radio, Zeitungen), die sich früher kein bisschen um Videospiele geschert haben. Als Spielemagazin war man es gewohnt, direkt mit den PR-Managern zu sprechen, also mit Angestellten der Publisher. Heute ist es so, dass immer mehr Hersteller einen Großteil des PR-Tageseschäfts an externe Agenturen vergeben, die auch für uns zu Hauptansprechpartner werden. Die Leute dort sind zwar alle nett und schicken uns Assets, Versionen und Codes, die sie auf den Tisch bekommen. Aber PR Agenturen können keine Türen öffnen, keine Studiobesuche oder Interviews abseits von PR-Plänen ermöglichen oder mal Druck bei der Hauptzentrale in USA oder Japan machen, um den Versand von Versionen zu beschleunigen. Die PR-Arbeit ist leider immer mehr zur Massenabfertigung geworden, zu Lasten der
Quelle: Games Aktuell
Seitenwechsel:
Unser Ex-Kollege Thorsten Küchler (hier im Gespräch mit Nora Tschirner) ist seit Mai bei Square Enix und gehört zu den PR-Managern, die Magazine wie die Games Aktuell noch persönlich betreuen.
berichtenden Medien und letztlich auch zu Lasten der Leser.
Testmuster
Es liegt mir fern die "Früher war alles besser"-Phrase auspacken, aber zu PS1- und PS2-Zeiten ging das fertige Spiel ins Presswerk - und keine "es sind noch jede Menge Bugs drin, aber es gibt ja einen Day-1-Patch"-Version. Mitleidig schaute man als Konsolero damals auf die PC-Spieler, die sich mit Bugs, Patches und Updates herumschlagen mussten. Bevor die Konsolen internetfähig wurden, konnte man auf die Qualitätssicherung von Sony, Microsoft und Nintendo vertrauen. Bugs waren nahezu ausgeschlossen. Und heute? Da ist die Qualitätssicherung (wenn es sie denn noch gibt) keinen Pfifferling mehr wert, denn man scheint den Spieleherstellern blind zu vertrauen, dass all die Bugs, die man in den Monaten zuvor nicht entdeckt hat, bis zum obligatorischen Day-1-Patch alle noch gefunden und
Quelle: Games Aktuell
Gezeitenwechsel:
Noch vor einigen Jahren konnte man sich viel offener mit Entwicklern unterhalten - hier Andy im Dialog mit FIFA-Producer David Rutter.
beseitigt werden. Na klar. Die Realität sieht anders aus. Aktuelles krasses Beispiel ist Homefront: The Revolution. Da fallen Gegner vom Himmel, da zielen KI-Kameraden mit den Fingern und die Framerate sinkt stellenweise in die Kategorie unspielbar. Testmuster waren Wochen vor Release verfügbar, weil eben da schon das Spiel fertig sein und das Goldmaster ans Presswerk gehen musste. Jetzt kriegen wir kurz vor Release "Testversionen", die wir gar nicht final bewerten dürfen weil wir ja noch den Day-1-Patch abwarten müssen. Immerhin: Die meisten Hersteller geben uns jetzt die Möglichkeit, Testmuster und manchmal auch Preview-
Quelle: Games Aktuell
Worst Case:
Die Testversion von Doom erhielten Pressevertreter erst am Release-Tag. Keine etwaigen negativen Reviews vor Release sollten den Doom-Hype (der für viele Vorbestellungen sorgte) stören.
Versionen direkt aus dem PSN oder von XBL herunterzuladen. Der gesparte Tag im Vergleich zum Expressversand einer Disc kann schon mal ausschlaggebend sein ob ein Test klappt oder nicht.
Späte Embargos
Frühzeitig an ein Testmuster zu kommen ist das eine - den Test auch frühzeitig veröffentlichen zu dürfen, das andere. Auch in diesem Punkt hat sich die Spielebranche stark in eine für Magazine, Websites und Leser unangenehme Richtung entwickelt. Noch vor einigen Jahren durften wir Spieletests zum Teil Wochen vor Release veröffentlichen. Jeder Leser konnte sich informieren, bevor die konkrete Kaufentscheidung anstand. Heutzutage ist es der Regelfall, dass Testberichte erst um den Releasetag herum erlaubt sind. Warum wir das mitmachen? Weil der Hersteller uns das Testmuster zur Verfügung stellt
Quelle: Games Aktuell
Verbuggt:
Wie ein Fehler-Feuerwerk wie Homefront: The Revolution durch die Qualitätssicherung gelangen konnte, ist uns schleierhaft.
und deshalb auch die Spielregeln bestimmen kann. Würden wir uns nicht daran halten, müssten wir uns die Spiele im Laden kaufen, was ins Geld ginge und uns zeitlich gar nichts bringen würde. Die Strategie der Hersteller ist klar: Vor dem Release einen möglichst großen Hype generieren. Mit aufwendigen Trailern, die Hollywood in nichts nachstehen. Mit auf bestimmte Aspekte fokussierte Preview-Events, in denen die Journalisten-Schar möglichst nur die guten Seiten zu Gesicht bekommt. Alles darauf ausgerichtet, viele Vorbestellungen zu bekommen, unterfüttert durch Preorder-Boni. Verfrühte Tests können da nur stören, denn vielleicht entspricht die Qualität ja gar nicht dem Hype und der eine oder andere storniert seine Vorbestellung. Also lieber warten bis zum Release, wenn Amazon und Co. die Spiele schon verschickt haben. Natürlich kann ich euch, liebe Leser, nur raten, Testberichte abzuwarten, um euch eine Enttäuschung zu ersparen. Denn auch wenn wir im Preview-Stadium mit wachem Auge auf die
Quelle: Games Aktuell
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Spiele blicken, wollen wir natürlich nicht überkritisch sein und unnötig die Vorfreude verderben. Letztlich kann nur der Test zeigen, wie viel Spaß das Spiel wirklich macht.
