Slightly Mad Studios (NFS: Shift-Serie), hat ein neues Projekt im Sortiment, welches das bisher bedeutendste für das Unternehmen darstellt: Project CARS (ehem. C.A.R.S.). Project CARS ist eine vollwertige Rennsimulation mit abwechslungsreichen Features für Singleplayer und Multiplayer, wie man es von Konsolenspielen wie Gran Turismo und Forza Motorsport gewohnt ist. Auch das Entwicklungskonzept auf der Plattform von WMD (World of Mass Development) selbst ist so bisher einzigartig. Alles weitere erfahrt ihr jetzt in meinem Special zu Slightly Mad Studios, WMD und Project CARS.
Project CARS - eine neue Generation der Rennsimulationen
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WIP - Pre-Alpha - Lotus 98T
Project CARS befindet sich zur Zeit im Pre-Alpha-Stadium (-> Alpha, Pre-Beta, Beta, Release), was eines der ersten Stadien der Entwicklung ist und die Implementierung der meisten Inhalte und Features beinhaltet, um in späteren Stadien Weiterentwicklungen und Optimierungen durchzuführen. Das Spiel ist ein Multiplattformer und soll neben PC auch für PS3 und XBOX360, aber auch für die Wii U mit Extra-Features für den Tablet-Controller veröffentlich werden. Lead-Plattform ist der PC, um alle Features und Inhalte in bestmöglicher Qualität auf aktuellen Standards erstellen zu können.
Erste Bilder, die SMS bereits vor einigen Jahren veröffentlichte, zeigten schon deutlich, wohin sich Project CARS zumindest grafisch hinbewegt. Neueste DX11-Effekte und eine weiterentwickelte und leistungsfähige Madness-Engine sollen Project CARS zumal zum schönsten Rennspiel bis dato machen. Und dies dürfte wohl zweifelsohne selbst im aktuellen Frühstadium erreicht werden, Bilder der Community aus aktuellen Versionen belegen dies.
Doch damit nicht genug, will man außerdem eine anspruchsvolle und realistische Simulation entwickeln, die sich mit potenziellen PC-Konkurrenten wie dem angekündigten Assetto Corsa und rFactor 2 sowie der erhältlichen Bezahl-Simulation iRacing anlegen will. Ältere Simulationen wie rFactor, Race 07 und NetKar Pro will man gänzlich hinter sich lassen. Dabei verzichtet man aber auf die Trockenheit und Fixiertheit aktueller "Hardcore"-Simulationen, die neben wenigen Spielmodi meist nur auf Multiplayer fixiert sind und außer dem purem Fahren und Basteln an Setups nichts um das Spiel herum anbieten. So orientiert man sich für Spielinhalte und Features eher an Konsolen-Simulationen wie Forza Motorsport und Gran Turismo und will neben zahlreichen Fahrhilfen, die den Einstieg erleichtern, auch viele Spielmodi und Singleplayer-Features wie eine Karriere, Fahrschule und Challenges bieten.
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WIP - Pre-Alpha - Lotus 49C
Ob dieses Ziel erreicht werden kann, muss man natürlich bis zum Release abwarten, denn die Konkurrenz ist bekanntermaßen sehr stark. Wer aber regelmäßig die Entwicklung verfolgt, der wird zustimmen, dass SMS mehr als genug Potenzial mitbringt, um die angestrebten Ziele zu erreichen.
Anbei nun ein paar Infos und Einschätzungen zum Spiel, die ich in Kategorien eingeteilt habe. Alle Einschätzungen basieren auf Erfahrungen und Tests, die ich über Monate gesammelt und selbst durchgeführt habe sowie Berichten aus dem Forum, die ich verfolge.
die Test-Builds
Je nach Tool Pack-Stufe stehen einem unterschiedlich oft Testversionen für PC zur Verfügung. Ich habe 100€ investiert und bin Senior-Mitglied, somit kann ich jeden Freitag (in einzelnen Fällen auch schon Donnerstag) die neueste Testversion downloaden und installieren. Die aktuellste Versionsnummer ist 322 (nach Stand des Artikel-Releases). Für Junior-Mitgleider steht jeden ersten Freitag im Monat eine Version bereit. Ich empfehle für jeden zuversichtlichen Neueinsteiger das Team Member-Pack für 25€, so kann man jede Woche eine neue Version bekommen und zu dem die meisten Inhalte testen. Wer recht unschlüssig ist, der steigt mit 15€ als Junior ein, da kann man eigentlich nix falsch machen. Man kann auch jeder Zeit mehr Geld in neue Packs oder mehrere gleiche Packs investieren. Auch die Möglichkeit besteht, sein Geld zurückerstattet zu bekommen, falls man ganz und garnicht zufrieden ist oder etwas gänzlich nicht funktionieren will.
Nach aktuellem System besteht jedes neue Build aus einem Update, für das aber das 3 GB große Hauptbuild 249 vorausgesetzt wird. Ein zur Verfügung stehender, automatisch akutalisierender Updater kümmert sich um alle Aktualisierungen. Man muss nur den Installationspfad und weitere Kleinigkeiten angeben und warten, bis man auf dem neuesten Stand ist und dann sofort spielen kann. Dieses System ist zumal recht bequem, da man früher jede Woche 3GB an Daten downloaden musste und ich mit meiner kleinen DSL-Leitung an meine Grenzen stieß. Jetzt bekomme ich jede Woch ein handliches Update zwischen 70-400mb und bin zufrieden.
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WIP - Pre-Alpha - BAC Mono im Regen
Zwei Sachen gilt es zu beachten, will man jede Woche vorbereitet an den Start gehen. Bei Installation des neuesten Updates wird man gefragt, ob das alte Spiel-Profil gelöscht werden soll oder nicht. Ich empfehle sehr, es löschen zu lassen oder selbst zu löschen, da es sehr oft vorkommt, dass ein altes Profil auf neuem Update zu technischen Problemen führen kann und somit Feedback an die Entwickler sinnlos macht. Es mag zwar nervig sein, jede Woche sein Profil neu erstellen zu müssen. Aber in diesem Stadium ist das eben so und man sollte lieber damit zurecht kommen, als nicht zu wissen, ob das Spiel wie gewollt funktioniert oder nicht. Außerdem sollte man seinen PC einmal neustarten, damit das Build reibungslos funktioniert. Man wird nicht danach gefragt. Aus Erfahrung rate ich aber dazu.
Spielmodi:
Genaue Aussagen über die Zahl der Spielmodi lässt sich noch nicht machen. Bestätigt sind bisher eine Fahrschule, die eine große Anzahl an Prüfungen bieten soll, um sich mit dem Fahrverhalten und Gegebenheiten des Spiels vertraut zu machen. Dazu kommen bekannte Modi wie Einzelrennen, Training, Time Trial, Rennwochenden mit Optionen zum Einrichten eigener Events und Challenges, welche Rennsituationen in verschiedenen Eras und Situationen wiederspiegeln (bisher noch nicht final bestätigt).
Neben diesen Modis wird es auch einen Karriere-Modus geben, der im Gegensatz zum Grinding-Wahn von Gran Turismo nicht auf das Sammeln von Erfahrungspunkten und Autos abzielt, dafür versuchen will, das Leben als Rennfahrer darzustellen mit den wichtigsten Stationen, die man im Laufe einer Karriere beschreitet. Der Hauptaspekt steht im Erleben des Motorsports und des Rennen fahrens. Dazu gehört neben den Anfängen als Amateur in Privat-Teams oder mit eigenem Equipment auch der Aufstieg in verschiedene Teams, Klassen und Rennserien. Man soll die Möglichkeit haben, völlig frei zu wählen, in welche Richtung man sich als Rennfahrer entwickeln möchte....ob Formel-Rennfahrer , Rennfahrer im Tourenwagen- oder GT-Bereich oder vielleicht doch Oval-Rennen? Außerdem kann man entscheiden, welche Teams man je nach Angebot wählt und wie lange man einem Team treu ist. Die Karriere ist also eine Art Mini-Rollenspiel inspiriert an der TOCA Race Driver 3-Karriere, bei der der Spieler die Wahl hat, wie und wie lange er in welcher Reihenfolge die Karriere beschreitet. Wenn er den Karrierverlauf eines beliebten Rennfahrers nachspielen will (wobei der Spieler selbst an dessen Stelle tritt), dann ist das möglich. Will der Spieler eine Open-End-Erfahrung mit Saisons über mehrere Jahre, dann ist das möglich. Und auch eine Karriere mit festen Ziel wird möglich sein. Dafür wird ein System erstellt, welches der Spieler einstellen und somit die Richtung seiner Karriere bestimmen kann.
Neben vielen Singleplayer-Erfahrungen werden auch Freunde der Multiplayer-Spielerfahrung auf ihre Kosten kommen. Da der Multiplayer geradein seiner Anlaufphase ist und ich leider noch nicht sehr viel darüber in Erfahrung bringen konnte, kann ich euch auch nicht viel darüber erzählen. Mir ist aber bisher bekannt, dass extra für pCARS neben vielen anderen Features extra ein neuer Code geschrieben wird, der im Multiplayer-Modus dieselbe flüssige Spielerfahrung bieten soll, wie im Singleplayer und stabile Performance bietet. Außerdem will man qualitativ auftrumpfen wie der Genre-Führer iRacing, der aktuell wohl die professionellste und durchdachteste MP-Erfahrung im Simulations-Genre bietet. Auch über ein Kontroll- und Erfahrungssystem wird nachgedacht, das Spieler belohnt oder bestraft, je nachdem, wie sie sich im MP-Modus verhalten und in Folge dessen Spieler und Rennen aufeinander abstimmt. Es wird auch möglich sein, über einen Dedicated Server seinen eigenen PC als Server/ Host zu generieren. Es werden aber auch Server (vor allem für die Lobby) seitens SMS bereitstehen. Die erste Version des Multiplayer-Modus ist bereits integriert und ab Senior testbar. Full Team Member und Team Member sind an der Reihe, sobald man eine stabile Version des MP-Modus programmiert hat. Laut Feedback sind zwar noch keine Features spielbar, aber die erste Version soll bereits sehr flüssig laufen.
Autos und Strecken:
Eine große Stärke von pCARS wird es sein, eine gut durchdachte Anzahl und Variabilität an Fahrzeugen und Strecken zu bieten, um zum einen viel Abwechslung zu bieten, zum anderen aber auch die Karriere im Singleplayer nachvollziehbar und unterhaltsam zu gestalten.
Die komplette Anzahl ist bisher nicht offen gelegt. Nach Abstimmung mit der Community werden es aber mindestens 50 Fahrzeuge werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass es um einiges mehr werden, ist hoch. Denn bisher gibt es schon ca. 60 Fahrzeuge, die teils schon im Spiel und teils offiziell angekündigt sind und SMS hat noch nicht alle angestrebten Lizenzen abgehandelt und offengelegt.
Um sich einen Überblick zu verschaffen, hier die Liste aller bisher bestätigten Fahrzeuge der verschied. Klassen:
Street Cars + Track Day Cars
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WIP - Pre-Alpha - Lotus 98T
Ariel Atom 300 supercharged
Ariel Atom Mugen
Ariel Atom 500 V8 '11
BAC Mono 2011
BMW 1M Coupe 2012
Caterham Classic
Caterham Superlight R500
Ford Mustang 2+2 Fastback 1966 (foundation trade dress for 1966 Shelby GT350)
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WIP - Pre-Alpha - Pagani Huarya Cockpit
Ford Escort RS1600 1972
Ford Focus ST 2012
Ford Shelby GT500 2013
Gumpert Apollo S
Mitsubishi Evo VI Tommi Mäkinen Edition
Mitsubishi Evo IX FQ 360
Mitsubishi Evo X FQ 400
Pagani Huayra
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WIP - Pre-Alpha - Pagani Huayra im Regen
Pagani Zonda Cinque
Pagani Zonda R
Prototype Race Cars
Asano LM11 TDX (Audi R18 TDI )
BMW V12 LMR 1999
Caterham SP/300.R
2011 Palmer Jaguar JP-LM 2011
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WIP - Pre-Alpha - Formula A
Racer L4-RS (Radical SR-3)
Racer V8-RS (Radical SR-8 )
GT3 Cars
BMW M1 Procar 1981
BMW Z4 GT3 2012
Ginetta G55 GT3
Touring Cars
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WIP - Pre-Alpha - Lotus 49C Motor
Asano X4 Touring (Audi A4 DTM '11 )
BMW 320 Turbo Group 5 1978
BMW BTCC 3-series Touring Car 2012
Ford Capri (Group 5 - Team Zakspeed) 1980
Ford Sierra RS500 Cosworth (Group A) 1988
Ford Mustang Cobra (SCCA Trans-Am) 1997
Ford Focus ST (BTCC) 2012
V8 Supercars
Ford Falcon FG 2013 (Australian V8 Supercar Car of the Future)
Stockcars
1990 Caper Stock Car (Road) - Generic 1990's NASCAR
1990 Caper Stock Car (Oval) - Generic 1990's NASCAR
2012 Ford Fusion NASCAR Stock Car
Open Wheel Race cars
Formula A - Generic Formula 1 2011
Formula B - Generic GP2
Formula Rookie ( 2011 Formula Ford 1600)
BMW F1.08 2008
Formula Gulf 1000 2012
Go-Karts
Kart
SuperKart
GT2 Cars
BMW M3 E92 GT 2012
GT4 Cars
Ginetta G50
Junior Racing Series Cars
Ginetta G40 Junior
Historic Race cars
328 Touring Coupe 1940
Ford GT40 MK IV 1967
Lotus 40 (open-top sports car) 1965
Historic Open Wheel Race cars
Lotus 25 (F1) 1962
Lotus 38 (Indy 500) 1965
Lotus 49 Cosworth (F1) V8
Lotus 49C (F1) 1970
Lotus 51 (Formula Ford) 1967
Lotus 56 (Indy Car) 1968
Lotus 72 (F1) 1970
Lotus 78 Cosworth (F1)
Lotus 98T Renault Turbo (F1)
Besonderheit hier ist die große Klassenvielfalt über mehrere Epochen. Außerdem erkennt man, dass SMS einige fiktive Fahrzeugmodelle integriert, deren Lizenzen (z.B. NASCAR oder Formel 1) zu teuer sind oder ein Lizenzerwerb als nicht sinnvoll/ nötig gesehen wird (Formel Rookie -> Formel Ford oder Generic 90s Stock Car auf Basis des 91er Chevy Lumina Stock Car). Die Liste ist nicht final und es werden weitere Fahrzeuge folgen.
Bei den Strecken verhält es sich ähnlich und im Sortiment befinden sich Locations, die man schon aus anderen Rennspielen kennt. So findet man auch in pCARS Laguna Seca, Spa Francorchamps, Silverstone, Monza, Le Mans, Mugello, Imola oder Barcelona wieder. Daneben bieten sich aber auch einige Schätze, die man so nicht oft oder aber noch nie offiziell in Rennspielen gesehen hat. So wird es dank zwei Mitgliedern der Community, die sich hart mit der Recherche und Kontakt zu ehemaligen Beteiligten beschäftigt haben, die Strecke Solitude als historisches Layout geben. Zu den weiteren historischen Layouts gehören außerdem Azure Circuit (Monaco), Badenring (Hockenheim), Belgian Forest (Spa), Milan (Monza) und einige weitere, welche es auch im modernen Layouts gibt. Auch die Nordschleife samt Nürburgring wird ihre Weg finden (im Spiel als Eifelwald und Eifelwald GP)und ebenfalls weniger bekannte Locations wie Willow Springs und Oschersleben werden integriert. Außerdem wird es auch Ovale für Stockcar- und Indycar-Rennen geben. Eines der Highlights sind auch die zwei Landstraßenkurse California Highway und Azure Coast, die neben der Eigenschaft, dass es sich um öffentliche Straßen (ohne Verkehr) als P2P-Kurse handelt, auch mit der Länge bestechen können. Beide Kurse sind zwischen 16 und 20km lang und lassen sich auch in kürzere Teiletappen anwählen.
Anders als bei den Autos, sind bisher kaum Lizenzen für Strecken vorhanden, so dass die meisten Strecken einen fiktiven Namen haben, der sich aber an der Region oder einer lokalen Besonderheit orientiert.
Hier die vorläufige Liste an Strecken (angekündigt oder schon enthalten):
European Circuits
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WIP - Pre-Alpha - Belgian Forest
Anhalt - Oschersleben
Azure Circuit - Monaco
Badenring - Hockenheim
Belgian Forest Circuit - Spa Francorchamps
Besos - Circuit de Catalunya
Bologna - Imola
Derby - Donington Park
Eifelwald - Nordschleife
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WIP - Pre-Alpha - Bahurst Pitbuilding
Florence - Mugello
Heusden - Zolder
Loire 24 - Circuit de la Sarthe Le Mans
Loire National - Bugatti Circuit
Milan - Monza
Moravia - Brno
Northampton - Silverstone
American Circuits
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WIP - Pre-Alpha - Belgian Forest
California Raceway - Willow Springs
Connecticut Hill - Watkins Glen
Monterey - Laguna Seca
Wisconsin Raceway - Road America
Asian Circuits
Jin Ding - Zhuhai
Sakitto - Suzuka
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WIP - Pre-Alpha - Eifelwald GP
Oceania Circuits
Bathurst - Mount Panorama
Historic Tracks
Historic Badenring - Hockenheim (Pre 2002)
Rouen Les Essarts
Historic Milan - Monza (1967. GPL2.)
Oval Tracks
Concord - Charlotte Motor Speedway
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WIP - Pre-Alpha - Kerbs at Belgian Forest
Delaware - Dover
Harrison Pike Raceway - Indianapolis Speedway
Henrico - Richmond
Memphis - Bristol
Volusia - Daytona ***
Country Roads
California Highway - fiktiv
Azure Coast - fiktiv
Fictional Tracks
Test Track- fiktiv
Planned/Confirmed Tracks
Solitude Rennstrecke
Brands Hatch
Oulton Park
Snetterton
Cadwell Park
Ruapuna Park
Old Spa
Milan Oval- Imola Oval
Macau
Kart Tracks
Chesterfield- fiktiv
Glencairn - fiktiv
Summerton - fiktiv
Technik - ...die begeistert
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WIP - Pre-Alpha - Lotus 49C
Project CARS gehört schon jetzt zu den wohl bestaussehensten Spielen, die je das Licht der Welt erblickt haben. Und das in einem Stadium, das weit entfernt von einem Release ist. Grund dafür ist die hauseigene und beachtlich aufgebohrte Madness-Engine, die schon in den beiden NFS: Shift-Teilen ihre Arbeit verrichtete. Jedoch wurde sie für das neue Projekt stark verbessert und erweitert, um der zukünftigen Last an Daten und Informationen gewachsene zu sein. Das Spiel läuft ab Windows XP bis hin zu Windows 7 sowohl auf 32 als auch 64-bit-Systemen und bietet einen DX9- sowie einen DX11-Modus. Der DX11-Modus ist jedoch lange nicht so optimiert wie der DX9-Modus und kann unter Umständen weniger stabil laufen. Ob eine Umsetzung auf Mac geplant ist, bleibt noch offen.
Fahrzeugmodelle werden unglaublich detailiert dargestellt. Auf hoher Grafikstufe haben die Modelle bis zu 200.000 Polygone (4 mal mehr als noch in Shift) und werden bis auf Einlassschrauben im Motor nachgebildet. Das ist Detailierung auf GT5 und Forza 4- Niveau, wirkt durch die fantastische Texturarbeit und Material-Shader zu dem aber einen Ticken lebendiger und ansprechender.
Es gilt jedoch zu beachten, dass hier von der PC-Version gesprochen wird und somit wenig überraschend mehr Texturen, höhere Auflösungen sowie komplexe und moderne Shader verarbeitet werden können. Natürlich wird auch für die Konsolenversionen versucht, das bestmögliche Ergebnis zu erreichen ohne Einschnitte im Spielerlebnis in Kauf nehmen zu müssen.
Neben den detailierten Fahrzeugmodellen können aber auch die Strecken überzeugen. Zwar ist keine der Strecken in einem annähernd finalen Stadium und es fehlen viele Objekte und auch Optimierungen, die meiste Vegetation ist noch Platzhalter. Aber der Detailgrad der Objekte in Kombination mit den Texturen und Shadern sowie Post Processing Effects vermitteln ein teils tolles Erlebnis. Selten hat man so lebensechte Asphalt- und Kerbs-Texturen gesehen, die selbst in Nahaufnahme scharf bleiben. Zudem werden Normal- und Displacement Maps verwendet, die eine raue und unebene Struktur auf fast allen Oberflächen erzeugen und somit Mauern und Fassaden nicht nur flach, sondern fast anfassbar echt aussehen lassen. Man lässt kaum ein Detail aus, um dem Vorbild so nahe wie möglich zu kommen. Vorzeigebeispiele hierfür sind Conneticut Hill (Watkins Glen), Monterey (Laguna Seca), Bathurst (Mount Panorama) und Belgian Forest (Spa), die gut aufzeigen, wohin die Reise in Detailreichtum geht. Die aktuell oft vorhandene Pflanzen-Billboards werden später durch 3d-Objekte ersetzt, je nach Entfernung zur Strecke.
Neben den Strecken und Fahrzeugen sollen noch weitere Features den optischen Leckerbissen vervollständigen (bzw. ist schon enthalten). Ein komplett neu programmiertes, dynamisches und in Echtzeit berechnetes Wettersystem sorgt für unterschiedliche Atmosphären auf der Strecke und während den einzelnen Sessions. Das geht soweit, dass man sogar den Sonnen-/ Mondstand je nach Kontinent und Jahreszeit berücksichtigt. Volumen-Wolken, die durch verschiedene Techniken in unterschiedlicher Ausprägung berechnet werden und auch durch Sonnenlicht beeinflusst werden, sorgen für einen sehr plastisch wirkenden Himmel. Das System hat noch einige Macken und wirkt an vielen Stellen unfertig (weshalb das Spiel ja noch in so frühem Stadium ist). Dennoch darf man zuversichtlich sein, dass Art Director Darren White und sein Team ein tolles Ergebnis bis zu Release erschaffen.
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WIP - Pre-Alpha - wet track reflections
Das Wettersystem soll jedoch nicht nur schöne Tageszeiten und flauschige Wolken bieten. Auch Schlechtwetterfronten bis hin zu Sturm werden integriert, es wird je nach Wetterlage regnen, stürmen, evtl. sogar schneien. Auch Wind wird optisch und physikalisch integriert. Zahlreiche Reflektionen auf regennasser Fahrbahn werden berechnet, Regentropfen platschen auf den Asphalt, Tropfen bilden sich auf den Fahrzeugoberflächen (ähnlich Project Gotham Racing 4), Gischt bildet sich unter und hinter dem Auto und macht die Sicht dahinter dicht. Zudem soll der Regen auch die Sicht aus der Cockpit-Perspektive beeinflussen. Der Blick wird verdeckt von Tropfen auf der Windschutzscheibe, die sich abhängig von der Geschwindigkeit und Fahrtrichtung bewegen, ein funktionierender Scheibenwischer soll dafür den Blick frei halten. Ein besonderes Feature wird die dynamische Streckenoberfläche sein. Hier soll je nach Wetterlage berechnet werden, wie Wetter, Klima und Fahrzeuge die Fahrbahn beeinflussen. Fängt es an zu regnen, bildet sich ein Wasserfilm auf der Fahrbahn, je nach Abschnitt entstehen Pfützen, die Streckenumgebung reflektiert in der Nässe. Zudem gibt es unterschiedliche Gripverhältnisse, die danach berechnet werden, wo die Fahrzeuge langfahren und wie oft. So entsteht eine Ideallinie mit besten Gripverhältnissen. Abseits davon wird der Grip weniger. Selbes gilt auch für nasse Fahrbahnen. So trocknet die Strecke auf der Ideallinie schneller ab als daneben, alles dynamisch. Das soll besonders herausfordernde und spannende Rennsituationen erzeugen, die auch die richtige Reifenwahl und Fahrzeugabstimmung voraussetzen.
Neben dem schon in Arbeit befindlichen Regen soll es auch durch Wind erzeigte Staubwolken geben, die die Strecke abschnittsweise verschmutzen. Außerdem wird darüber nachgedacht, ein System zu erstellen, das Gripverhalten und Verschmutzungsgrad steuert, je nachdem wo ein Auto von der Strecke abkommt und wieder einfährt. Zahlreiche dynamische Streckenobjekte wie verformende Leitplanken oder umfahrbare Barrieren und Schilder sollen dem Realismus und der Intensität ebenfalls zu Gute kommen.
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WIP - Pre-Alpha - wet track reflections
Noch nicht integriert sind zudem angepasste Staub- und Dreckeffekte, wenn man durch Gras und Schotter fährt. Diese sind noch Platzhalter aus Shift, sollen später aber ersetzt werden. Damit die Spielerfahrung nicht so perfekt und sauber wie in GT5 und Forza 4 wird, werden auch die Autos je nach Einstellung und Situation dynamisch verschmutzen und beschädigt. Entweder man bestimmt die Verschmutzung nach Sessionlänge, Zeit oder in Echtzeit. Es gibt zwar schon Verschmutzung, bekannt aus Shift. Aber man arbeitet an einem auf die einzelnen Autos abgestimmten System, um ein realistisches und nicht generisches Ergebnis zu erzielen. Auch Kratzer und Dellen je nach Kontakt werden integriert.
Das zur Zeit integrierte Schadensystem in pCARS (interne Abkürzung) ist zwar optisch detailiert, aber dennoch wenig überzeugend. SMS hat bisher wenig preisgegeben über ein zukünftiges Schadenssystem. Man versichert aber, dass zumindest mechanisch einiges passieren kann. Dies soll auch der Intensität des Fahrens und der Obacht des Fahrers zu Gute kommen, der dann nicht mehr unbedacht über Begrenzungen und Kerbs rast und wild runterschaltet. Je nach Sensivitätseinstellung soll ein kleiner Fehler schon Schaden am Auto verursachen.
In Sachen KI will man auf ein neues System setzen, dass ohne Gummiband-Effekt auskommt und unterschiedliche Charaktere auf das Fahrerfeld verteilt. Zu dem wird gerade an einem Update gearbeitet, dass die aus SHIFT bekannten Rempeleien und Schubserein beseitigt und die KI viel vorsichtiger, aber dennoch agressiv genug zu Werke gehen lässt. Im momentanen Zustand lässt sich aber nicht viel über das zukünftige Level der KI sagen. In dem Bereich muss man noch einiges an Gedult mitbringen.
In Sachen Physik und Fahrzeug-Handling gibt es noch geteilte Meinungen. Die einen finden es schon jetzt toll. Andere zeigen etwas weniger Geduld und verurteilen Projekt CARS bereits als Simcade (Mischung aus Arcade und Simulation). Fakt ist jedoch, dass sich pCARS schon jetzt deutlich von Shift 1 + 2 abhebt. Das schwammige Fahrverhalten gehört der Vergangenheit an und viele der Fahrzeuge bieten schon in diesem frühen Stadium ein intensives und direktes Fahrgefühl auf Basis einer Physik-Engine, die mit 600hz läuft. Leitende Mitarbeiter hier sind Doug Arnou, Casey Ringley und Andrew Weber.
Wenn ich mir erlauben würde, ein vorzeitiges Urteil über das Fahrverhalten abzugeben, dann würde ich sagen, dass es in seiner Intensität und Feinheit schon gleich auf mit Race07 und sogar besser als GT5 oder Forza 4 ist. Allerdings fehlt noch die Feinheit im Übergang verschiedener Gripverhältnisse, wie ich sie z.B. aus den Straßen- und Sportreifen von GT5 kenne. Der Bereich fühlt sich noch recht unfertig und grob an.
Das größte Problem ist momentad das Grip-Verhalten im Grenzbereich. So sind Slides und Drifts mit dem noch aktuellen Brush Tire Model (Anmerkung: Typ des Reifenmodells) schwer zu kontrollieren und enden oft in unkontrollierten Gegenschwenkbewegungen. Auch insgesamt vermitteln einige wenige Fahrzeuge (vor allem die mit vielen Spoilern) noch oft das Gefühl, etwas zu viel Grip zu haben und zu einfach steuerbar zu sein. Dies ist jedoch in einigen Fällen dem Entwicklungsstatus einzelner Fahrzeuge geschuldet, da jedes Fahrzeug unterschiedlich weit fortgeschritten ist und außerdem kann es ein Trugschluss sein, da gerade PC-Sims dazu neigen, ein viel zu kompliziertes Fahrverhalten mit zu wenig Grip zu vermitteln, um den Anspruch beim Spieler zu erhöhen, wobei echte Rennfahrer oft belegen, dass Rennfahrzeuge gerade mit Slicks ungemein viel Bodenhaftung haben und nur am äußeren Limit schwer zu steuern sind. Dennoch bleibt jedem selbst überlassen, sich jetzt oder zukünftig selbst ein Urteil darüber zu bilden und festzustellen, ob er es mag oder nicht.
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WIP - Pre-Alpha - wet track reflections
Es sei außerdem eines klargestellt: aktuell nutzt pCARS das alte Brush Tire-Reifenmodell. Der Programmierer Andrew Weber arbeitet gerade ein komplett neues, dynamisches Reifenmodell aus....genannt SETA. Dieses wird sowohl auf Konsole als auch auf PC integriert, wobei die PC-Version zusätzlich noch ein dynamisches Karkassenmodell der Reifen erhalten soll und so ein noch realistischeres Fahrverhalten ereugen soll. Dennoch wird auch das aktuelle Reifenmodell für Konsole von diesem System profitieren, da gerade das Grip-Limit-Problem und das Tankslapper-Verhalten (Gegenschwenk) mit Hilfe eines Griffs aus dem neuen System beseitigt werden soll. Auch ein neues dynamisches Physiksystem wird ausgearbeitet, das die generelle Physik und das Verhalten von Fahrzeugen steuert und auf PC sowie Konsole Einzug hält. Es ist somit für reichlich Technik gesorgt, um hoffentlich auf einer Linie mit der Konkurrenz zu fahren.
Seit dem Build 322 ist eine ersten frühe Version des SETA-Reifenmodells als kleine Vorschau integriert (und mit Hilfe eines Kniffs in der Desktopverknüpfung aktiviert wird). Es gibt nur eine Art Reifen, die eigentlich für den Formel 1-Wagen entwicklelt wird und auf alle anderen Fahrzeuge übertragen ist (und dadurch einige Autos unbrauchbar macht). Aber Fahrzeuge mit Slicks führlen sich jetzt deutlich besser an. Ich habe bereits ca. 5 Stunden getestet und das neue Reifenmodell, obwohl nicht voll integriert, zeigt ein deutlich natürlicheres Einlenkverhalten und viel feinere Übergänge zwischen unterschiedlichen Gripverhältnissen. Auch das Ausbrechen oder Untersteuern der Autos kann nun viel besser kontrolliert werden Ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung.
Fahrzeuge fühlen sich sehr lebendig an, reagieren gut auf Bodenwellen, das Fahrwerk (dank dem Techniker Casey Ringley) agiert außerordentlich dynamisch und man spührt viele Feinheiten beim Fahren. Insgesamt sind alle Fahrzeuge so gut wie möglich mit echten Daten gefüttert, um bei der Abstimmung der Fahrzeuge in die richtige Richtung zu entwickeln. Ein neu programmiertes Force Feedback-System von Andrew Weber vermittelt zudem ein außerordentlich detailiertes und informatives Feedback, wenn man ein Lenkrad besitzt (nahe gelegt sei hier, ein qualitativ hochwertiges Lenkrad zu besitzen von Logitech Momo oder DFGT aufwärts, besser noch G25/ 27 oder Fanatec). Das FFB fühlt sich dank vieler Updates jetzt richtig knackig an und übermittelt viel über die aktuelle Situation des Autos. Der Großteil der Spieler ist schon jetzt überzeugt, dass das FFB zu einem der besten im Genre zählen wird.
Nicht vergessen will ich zusätzlich, später kommende Features, die das Gefühl eines echten Rennens erhöhen sollen. So werden natürlich verschiedene Reifentypen verfügbar sein, es wird Reifenverschleiß und Spritverbrauch geben, umfangreiche Boxenstopps, detailierte Setupmenüs (teils schon vorhanden), ein Regel- und Bestrafungssystem für Single- und Multiplayer sowie unterschiedlich einstellbare Rennlängen, von Sprint bis Ausdauer die Nacht hindurch.
An Einstellungsmöglichkeiten in den Menüs, die dank Weiterentwicklung schon sehr ansprechend und sortiert wirken, kann man sich das Spiel auf eigene Bedürfnisse anpassen. So stehen zahlreiche Optionen für Sound, Grafik, Gameplay, Steuerung und FFB, Spielerkameras, Renn-Sessions und Klima/ Wetter bereit. Überhaupt findet man selten soviele Konfigurationsmöglichkeiten in einem Rennspiel. Bleibt zu hoffen, dass diese Einstellungsmöglichkeiten auch auf Konsole möglich sein werden.
In Sachen Sound, für den Stephen Baysted und Stuart Hunt verantwortlich sind, kann man zukünftig einiges erwarten. So werden Dopplereffekte, die das Hallen beim Durchfahren von Tunneln und von mit Objekten umgebenden Straßen erzeugen, viele Details der Mechanik des Autos werden zuhören sein, wie Reifenquietschen je nach Griplevel, Aufsetzen auf Bodenwellen, Rasseln von Schotter und Reifenabrieb am Unterboden, Bewegungen im Chassis bei starken physikalischen Einwirkungen, quietschen von Bremsen bei geringer Betriebstemperatur, die Arbeit des Getriebes, wenn man Gänge einlegt, Wind, Regen, Turbos und und und. Es soll für einiges gesorgt sein. GT5 lässt pCARS schon locker hinter sich, da man wenig auf generische Staubsauger-Sounds, sondern auf Sound Samples der echten Fahrzeuge und Situationsgeräusche setzt und diese neu abstimmt. Einige Fahrzeuge bieten schon jetzt eine knackig klingende Klangkulisse, die positiv zur Intensität des Fahrens beitragen. Ans Herz gelegt sei hier der Pagani Zonda R oder BMW Z4 GT3. Ein echtes Erlebnis.
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WIP - Pre-Alpha - BMW M1 Procar at Eifelwald
Ein Feature, das das Fahrerlebnis aber besonders unterstützt, ist die aus Shift bekannte Helm-Kamera. Diese wurde ja von vielen gehasst oder geliebt. Ich für meinen Teil hielt die Helmkamera in SHIFT 2 für ein nettes und intensives Replay-Feature. Aber zum Fahren fand ich sie total unbrauchbar, da sie mir völlig vorweggenommen hat, wie und auf was ich mich beim Fahren konzentriere und wohin ich schaue. Dank zahlreicher neuer Optionen lässt die Kamera sich jetzt so einstellen, dass sie ganz subtil wirkt, weniger in die Kurvenmitte schwenkt, die Sicht nicht mehr so stark verschwimmt und äußere Einflüsse abstimmbar sind (wer es wie in Shift 2 will, kann dies aber auch haben). Nach meinen eigenen Bedürfnissen konfiguriert, bietet die Kamera endlich das, was ich mir immer erhofft habe: das Fahren aus meiner Sicht (samt Helmvisir) mit kleinen, aber feinen Einflüssen, um mir einen guten Geschwindigkeits- und Kräfteeinfluss zu vermitteln, aber wenig abzulenken von dem, was mir das Auto vermittelt. Ein starkes Stück, das eine Menge Zustimmung finden wird und nicht so statisch und starr wirkt wie die Cockpitperspektiven aus GT5 und Forza 4. Zudem lässt sich auch der Blickwinkel (Field of View -> FOV) für verschiedene Kameraeinstellungen einstellen.
Natürlich gibt es noch sehr viele Fehler und Ungereimtheiten in diesen Stadium der Spielentwicklung, da einige Codes und Features noch nicht fertig, im Anfangsstadium und viele Punkte noch nicht abgestimmt sind. Auch mit Sound- und Darstellungsfehlern ist zu rechnen. Da das Spiel aber noch in sehr frühem Stadium ist und man sich nach und nach der Fehler annehmen wird, die fleißig von der Community analysiert und geschildert werden, wird man letztendlich sowieso erst darüber urteilen können, wenn das Spiel nahe dem Release ist. Allgemein empfehle ich, nicht ungeduldig zu sein und viel Vertrauen in das Entwickler-Team zu stecken, um nicht vorzeitig ein falsches Urteil zu fällen. Denn anders als wenn man nur ab und zu Infos vor Spiel-Release bekommt und ansonsten meist ein fertiges Spiel beurteilt, ist man hier ununterbrochen am Verlauf der noch lange andauernden Entwicklung beteiligt und findet ein unfertiges Spiel vor, bei dem man sich ohne Umwege mit Fehlern auseinandersetzen muss. Aber vielleicht macht auch gerade dies den Reiz aus. Denn nichts ist schöner, als Fehler zu melden, welche dann in einigen Wochen bereinigt sind und einem so das Gefühl bestärkt, wirklich ein Teil der Entwicklung zu sein.
Einen Preis haben die tolle Technik und vielen Features: die Hardware-Anforderungen. Diese sind wirklich knackig und können im Moment, wie seiner Zeit Crysis 1, selbst die stärksten PCs in die Knie zwingen (berücksichtig man, dass das Team noch nicht viel Optimierung vornehmen kann, solange nicht alle Codes und Features bereitstehen). Mein System besteht aus einem Q6600, 4 GB DDR2-RAM, 500GB HDD, 64-bit-System und einer AMD 1GB HD6850 Grafikkarte. Damit bekomme ich zwar schon ein gutes Spielerlebnis, kann aber die Grafik nur auf mittel stellen und nicht mit vielen AI-Gegnern fahren. Ich kann insgesamt nur auf mittlere Einstellungen setzen, um ein relativ flüssiges Spielerlebnis zu bekommen. Schlecht sieht es für Besitzer von Dual-Core-Prozessoren aus. Diese werden wohl Glück haben, wenn das Spiel auf minimalsten Einstellungen läuft, wenn überhaupt. Um in den vollen Genuss aller Features zu kommen, sollte man mindestens über einen Intel i5 und 8GB RAM, sowie einer 2GB-Grafikkarte verfügen. Nach oben sind dann je nach Anforderung an Auflösung und Framerate keine Grenzen offen.
Offizielle minimale Hardwareanforderungen sind:
- CPU - 3.0GHz Dual-Core, 2.4GHz Quad-Core
- GRAPHICS - nVidia 9600 GT 512Mb, ATI Radeon HD 4750 512Mb
- MEMORY - 2Gb RAM (3Gb-4Gb recommended)
- CONNECTION - Continuous Internet
Homepage: www.wmdportal.com
Fazit:
Insgesamt sind beide Projekte, die Entwicklerplattform WMD sowie die Rennsimulation Project CARS sehr vielversprechend. In Zukunft wünsche ich mir, das sich mehr Entwickler von großen Publishern loslösen und auf Unterstützung der Spielerschaft vertrauen und somit völlig unabhängig agieren können. Denn zusammen mit den Spielern in Zusammenarbeit würden uns so vielleicht wieder in größerem Maße qualitativ hochwertigere und spannendere Spiele zur Verfügung stehen. Für Project CARS wünsche ich Slightly Mad Studios alles Gute und viel Erfolg für das Spiel. Es hat großes Potenzial, die Entwickler bringen tolle Ideen und viel Können mit und das dritte Ohr für die Community ist eh das Beste daran.
