Metalheart

Test

Was kommt dabei heraus, wenn man die Taktikklassiker Jagged Alliance 2, Fallout Tactics und The Fall miteinander mixt? Hoffentlich ein besseres Spiel als Metalheart.

Harte Zeiten für Weltraum-Ass Lanthan und seine Kollegin Cheris: Mit knapper Not flüchten die beiden im Intro von Metalheart aus einem explodierenden Raumfrachter, nur um dann auf einem gottverlassenen Wüstenplaneten abzustürzen. Aber wenigstens sind die beiden Helden noch am Leben, und so beginnen sie flugs mit der Suche nach einem Raumtaxi zurück in die Heimat.

Der Babelfish lässt grüßen

Trotz konfuser Story und unfreiwillig komisch übersetzter Texte stellt sich bald heraus, dass Lanthan und Cheris auf einem Gefängnisplaneten gelandet sind, auf dem die Rebellion gegen ein ominöses »Imperium« brodelt. Mit den herumlaufenden NPCs unterhalten Sie sich per Multiple-Choice-Verfahren und ergründen so die Story. Einige dieser Charaktere vergeben Missionen, mit denen Sie Ihr gähnend leeres Konto aufbessern und die Fähigkeiten Ihrer Helden optimieren. Praktischerweise erhalten Sie von jedem Auftraggeber neben einer Einsatzbeschreibung auch einen Schnappschuss des Zielgebietes. Dieses Foto kommt in Ihr Inventar und zeigt den genauen Ort, an dem Sie einen Gegenstand abholen oder einen KI-Charakter abmurksen müssen.

Wir klauen uns ein Spielprinzip

Sie steuern die beiden Helden -- und bis zu vier weitere Charaktere -- ähnlich wie im Echtzeit-Taktikhit Jagged Alliance 2. Solange alles schön friedlich ist, bewegen Sie die Truppe in Echtzeit. Kommt es zum Gefecht, schaltet das Spiel in den rundenbasierten Modus. Wie üblich kosten hier alle Tätigkeiten wie das Bewegen eines Charakters oder das Ballern auf einen Gegner Aktionspunkte.

Auch wenn die Kämpfe in Grundzügen stark an Genreprimus Jagged Alliance 2 erinnern, erreichen sie nie dessen Qualität und taktische Tiefe. Das Benutzerinterface verteilt wichtige Funktionen quer über den Bildschirm, anstatt sie zusammen zu fassen. Selbst wenn Sie sich daran gewöhnt haben, laufen die Kämpfe hölzern und uninspiriert ab. Das liegt sowohl an den Animationen Marke »Diashow«, als auch am unausgegorenen Kampfsystem. So kündigt das Spiel etwa den Wechsel vom Echtzeit- zum Rundenmodus nicht wirklich an. Macht aber fast nichts, denn die Charaktere ignorieren diese Wechsel selber gerne, und latschen -- Aktionspunkte verbrauchend -- einfach weiter, sobald es zum Gefecht kommt.

Sascha Gliss

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