Wir schreiben Geschichte - 2: Handfeste Handlung

Special Olaf Bleich

In unserer Serie schauen wir den Spieleautoren auf die Finger und analysieren, wie wichtig die Handlung für ein gutes Spiel ist.

Technik kontra Glaubwürdigkeit

Alle Freiheiten: Spiele wie Fahrenheit bieten nicht nur ein einziges Ende an. Wie alles ausgeht, ist vom Handeln des Spielers abhängig. Alle Freiheiten: Spiele wie Fahrenheit bieten nicht nur ein einziges Ende an. Wie alles ausgeht, ist vom Handeln des Spielers abhängig. Der erste Teil der "Alone in the Dark"-Serie erschien 1992. Das Action-Adventure setzte mit einer revolutionären 3D-Technik und einer frei beweglichen Kamera neue Maßstäbe. "Damals waren die Spieler wahnsinnig begeistert von der neuen Technologie und konzentrierten sich weniger auf die Hintergrundgeschichte", erzählt Nour Polloni von den Eden Studios. "Die aktuelle Spielergeneration erwartet viel mehr von einem Action-Adventure wie 'Alone in the Dark'. Die Next-Generation-Technologie gibt uns die Möglichkeit, Emotionen sehr lebensnah auf den Schirm zu bringen. Deutlich verbesserte Gesichtsanimationen und realistische Bewegungsabläufe können in Echtzeit berechnet werden und machen die Story glaubwürdig."

Filmreife Erzählstruktur: Grafikeffekte wie den Splitscreen, den man von TV-Serien à la 24 kennt, bauten die Fahrenheit-Macher in ihr Spiel ein, um die Geschichte noch mitreißender zu machen. Filmreife Erzählstruktur: Grafikeffekte wie den Splitscreen, den man von TV-Serien à la 24 kennt, bauten die Fahrenheit-Macher in ihr Spiel ein, um die Geschichte noch mitreißender zu machen. Cevat Yerli hingegen sieht den plötzlichen Technologiesprung eher kritisch. Er spricht den Uncannyvalley-Effekt an – ein Problem, mit dem Animationsfilme oftmals zu kämpfen haben. Dieser Effekt tritt besonders dann auf, wenn die Entwickler versuchen, fotorealistische Menschen mit grafischen Effekten in einen Film oder ein Videospiel einzubinden. "Wenn wir diese Figuren im Film sehen, vergleichen wir unterbewusst ihre Mimik und ihre Bewegungen mit unseren alltäglichen Erfahrungen. Doch die Technologie ist derzeit noch nicht so weit, dass sie die Realität exakt imitieren könnte. Daher nehmen wir fotorealistischen Figuren Emotionen oftmals nicht ab! Die Charaktere wirken auf uns leblos, ja beinahe zombiehaft", beschreibt Yerli anschaulich. Seine Theorie: Je mehr man die Fantasie des Spielers als Entwickler anregt und je mehr man mit seinen Emotionen spielt, desto effektvoller beugt man dem Uncannyvalley-Effekt vor.

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