Far Cry 5-Kolumne zu Story, Bösewichtern und dem Ende: Wie Ubisoft den Spieler entmannt und in eine Sinnkrise stürzt
Kolumne 53,99 €
Far Cry 5 ist ein spaßiger Open-World-Shooter. Doch Redakteur Peter Bathge hat ein riesengroßes Problem an Ubisofts Millionenseller ausgemacht: das furchtbare Ende der dümmlichen Geschichte. In der Kolumne erklärt er, warum die Bösewichter inkompetent sind, der Held machtlos ist und das finale Sequenz alle vorherigen Aktionen des Spielers entwertet. Vorsicht, Spoiler!
Far Cry 5 hat das vielleicht schlechteste Ende, das ich jemals in einem Videospiel erleben durfte musste. Es ist lächerlich, deprimierend, ergibt keinen Sinn und entzieht dem Spieler jede Illusion von Kontrolle. Mit Far Cry 5 (jetzt kaufen / 53,99 € ) begnügt sich Ubisoft Montreal nicht damit, dem Spieler einen Tritt in die Magengrube zu versetzen. Nein, die Entwickler zielen ein paar Zentimeter tiefer und springen dem sich am Boden windenden Gamer anschließend auf die Brust, stechen ihn mit dem ausgestreckten Zeigefinger zwischen die Rippen, dämlich grinsend und sich selbst beglückwünschend für die eigene Cleverness.
Dabei ist die Endsequenz vor allem eines: unendlich dumm. Und damit befindet sie sich in bester Gesellschaft: Die Far Cry-Serie ist bekannt für fragwürdige Story-Abschlüsse, Teil 5 ist da also keine Ausnahme, sondern eher die lächerliche Pointe eines nun schon Jahrzehnte alten Witzes, der schon damals jeden Unterhaltungswert vermissen ließ. Aber die Probleme der Far Cry 5-Story reichen tiefer als ein verkorkster Abschluss und ein inkonsistenter Erzählton. Und sie sind hausgemacht. Verantwortlich ist zum einen die Open-World-Mechanik, aufgrund der lineare Story-Missionen zwischen all den regulären Far Cry-Wahnsinn gequetscht werden. Und zum anderen Ubisofts ungesunder Fokus auf (mehr oder minder) charismatische Bösewichter.Achtung Spoiler: Im folgenden Artikel erwarten euch detaillierte Beschreibungen und Analysen zum Far Cry 5-Ende. Wer den Ego-Shooter von Ubisoft noch durchspielen und sich die (böse) Überraschung nicht nehmen lassen will, sollte besser nicht weiterlesen. Letzte Warnung!
Far Cry 5: Story-Stuss mit Stockholm-Syndrom
Entwickler Ubisoft Montreal scheint ein besonderes Vergnügen daran zu haben, dem Spieler in Far Cry 5 die Kontrolle zu entziehen. Langatmige Skripsequenzen bin ich aus AAA-Spielen gewohnt, plötzlich einsetzende Zwischensequenzen oder unerwünschte Gebietswechsel auch. Aber Far Cry 5 geht noch einen Schritt weiter und teleportiert mich mit schöner Regelmäßigkeit aus der (sehr unterhaltsamen) Action weg, manchmal sogar mitten in einer Nebenmission. Das geschieht jedes Mal, wenn ich eine bestimmte Anzahl von Widerstandspunkten im Kampf gegen den Seed-Kult erreicht habe - die gibt's für das Ausräuchern feindlicher Lager, die Zerstörung von Konvois und diverse weitere Aktionen.
Kaum hat man den nächsten Meilenstein im Kampf gegen den bösen Kult erreicht, nimmt der Wahnsinn seinen Lauf: Entweder verliert der Held aus heiterem Himmel das Bewusstsein, erlebt eine Drogenvision oder wird von einer Sondereinsatztruppe mit nur einem Schuss ins Reich der Träume geschickt. Der Zweck dieser an den Haaren herbeigezogenen Kidnapping-Methode (Warum benutzen die Feinde etwa nicht ständig diese Betäubungsmunition?) ist es, mir die nächste Portion Story ... nein, nicht zu servieren, sondern sie mir förmlich reinzuquetschen. Denn als Gefangener einer der drei Bösewichter unter Leitung von Kultführer Joseph Seed muss ich in der Rolle meines Avatars einen geschwollenen Monolog nach dem anderen über mich ergehen lassen - gefesselt, unter Drogen gesetzt, ohne Möglichkeit, mich zu wehren oder auch nur den Mund aufzumachen. Denn der Held beziehungsweise die Heldin ist stumm wie ein Fisch.
Das ist das Problem, wenn man so viel Wert auf aufwändig ausgearbeitete, von Schauspielern gesprochene, womöglich mit Motion und Performance Capture eingefangene Widersacher legt: Man muss sie auch zeigen! Und das macht Far Cry 5 andauernd. Während im Vorgänger der Bösewicht Pagan Min vor allem über Funksprüche und Radiosendungen Kontakt mit mir aufnahm, fällt Teil 5 nichts Besseres ein, als meinen Avatar andauernd für eine neue Zwangs-Cutscene zu kidnappen, in der einer der Antagonisten mir förmlich ins Gesicht springt und mir seine ewig gleichen Drohungen und Rechtfertigungen entgegen speit. Nur um anschließend seine eigene Inkompetenz zu demonstrieren, denn NATÜRLICH gelingt dem Helden kurz darauf die Flucht - JEDES VERDAMMTE MAL. Nur um anschließend wieder mit Leichtigkeit eingefangen zu werden. Die vom Spiel postulierte Gefährlichkeit der Widersacher wird so von der Lächerlichkeit seiner eigenen Hauptmissionen untergraben.
Quelle: PC Games
Im Verlauf der Story wird der Held ein gutes Dutzend Mal entführt, unter Drogen gesetzt oder einer Gehirnwäsche unterzogen. Das sprengt den Rahmen jeder Glaubwürdigkeit.
Vermutlich sind diese Szenen dazu gedacht, eine Art Stockholm-Syndrom beim Spieler auszulösen. Man soll die Motive der Fieslinge verstehen, von ihrem vermeintlich charismatischen Wesen gefangen werden, sich gar zu ihnen hingezogen fühlen. Doch das funktioniert aus zwei Gründen nicht. Zum einen reicht die Charakterzeichnung der Mitglieder von Familie Seed bei weitem nicht an die Genialität von Far Cry 3-Bösewicht Vaas heran. Und zum anderen ist es schlicht unmöglich, Sympathie für die Anführer eines Kults zu empfinden, deren Mitglieder im Spiel routinemäßig abscheulichste Gräueltaten verüben, von Folter über Verstümmelung bis hin zu Mord.
Quelle: PC Games
Die Seed-Familie ist bei weitem nicht so charismatisch, wie frühere Far Cry-Widersacher. Das größte Problem: Die Bösewichter haben nichts interessantes zu sagen, können aber einfach nicht die Schnauze halten.
Far Cry 5 hat ein entsetzliches Endzeit-Ende
All das mündet schließlich in einen Showdown mit Joseph Seed, der euch vor eine Entscheidung stellt: Entweder ihr zieht unverrichteter Dinge von dannen oder aber ihr versucht, den Kultistenführer ein für alle Mal dingfest zu machen. Beim sogenannten Widerstands-Ende von Far Cry 5 steht zuerst einmal ein absurder Bosskampf an. In dessen Verlauf muss der Spieler seine von Seed gefangenen und per Drogen gefügig gemachten KI-Verbündeten abschießen und sie anschließend wiederbeleben, um sie vom Einfluss der Drogen zu befreien. Typische Videospiel-Logik. Aber gut, damit kann ich mich arrangieren. Doch was bei der letztendlichen Verhaftung von Seed folgt, ist so haarsträubend, dass es die gesamten 30 Stunden davor entwertet: Eine Atomrakete explodiert! Moment mal, sind wir hier plötzlich in Fallout gelandet?
Während um mich herum wortwörtlich die Welt untergeht, unternehme ich zusammen mit dem gefangenen Seed und meinen Verbündeten einen letzten, verzweifelten Versuch, in die Sicherheit eines nahen Bunkers zu flüchten. Doch weitere Atomexplosionen sorgen dafür, dass es auf dem Weg dorthin zu einem Unfall kommt. Die einzigen Überlebenden sind Seed und mein Avatar; der Bösewicht befreit sich von seinen Fesseln und schleppt den Helden in den Bunker. Dort warten die zwei anschließend die schlimmsten Folgen des nuklearen Holocausts an der Oberfläche ab. Aus, fertig, Abspann.Diese Endsequenz ist ebenso überraschend wie deprimierend. Die Apokalypse kommt aus dem Nichts - lediglich obskure Radiomeldungen, die man im Spielverlauf leicht verpassen kann, deuten vage an, dass in der Welt jenseits des virtuellen Montanas ein Konflikt zwischen den USA, Nordkorea und Russland schwelt. Dass dieser derart eskaliert, damit dürfte aber wohl kein Spieler gerechnet haben - und das scheint auch die Hauptmotivation von Entwickler Ubisoft Montreal bei der Entscheidung für dieses obskure Ende gewesen zu sein. Es soll schocken - aber genau wie Far Cry 5s restliche Story bezieht es weder klar Stellung noch macht es eine konkrete Aussage. Und quasi nebenbei entwertet es jede Aktion des Spielers, macht jeden Fortschritt zunichte und lässt mich mit der Frage zurück: Warum habe ich eigentlich so viel Zeit darauf verschwendet, Hope County zu befreien?
Auf Schock und Enttäuschung folgten bei mir schon bald Ärger und Frust - aber auch Ratlosigkeit. Was genau will Ubisoft mit diesem blödsinnigen Ende bezwecken? Und was ist die Aussage der gesamten Geschichte? Ich glaube, das wissen die Entwickler nicht einmal selbst. Zahllose Logikfehler und enttäuschende Inkonsistenzen machen die Far Cry 5-Story zu einem Musterbeispiel für Videospiel-Blödsinn. Vielleicht, nur vielleicht war ursprünglich einmal geplant, dass Far Cry 5 dem Spieler etwas über die Natur von Glauben und Fanatismus beibringen soll. Könnte das Ende nicht bedeuten, dass sich religiöse Kultisten einfach nicht von ihrem Irrglauben abbringen lassen? Dass Fanatiker wie Joseph Seed unabhängig von Logik, Beweisen oder Staatsgewalt an ihrer verzerrten Wahrnehmung der Wirklichkeit festhalten? Dass selbst Polizei und Ordnungshüter letztlich machtlos gegenüber einer solchen inneren Überzeugung sind, dass nicht einmal der drohende Tod Sektenmitglieder beeindrucken kann? Far Cry 5 hätte ein Lehrstück über die Machtlosigkeit der Gesellschaft sein können, repräsentiert durch die Machtlosigkeit des Spielers, den - unabhängig von seiner Wahl zwischen den zwei Endsequenzen oder der geheimen Schlusssequenz nach zehn Minuten - kein erflolgreicher Ausgang der Geschehnisse erwartet.
Quelle: PC Games
Far Cry 5 bietet viel Open-World-Spaß, aber die Story ist totaler Blödsinn, findet Peter Bathge in seiner Kolumne. Und was meint ihr? Schreibt uns in den Kommentaren!
Aber Far Cry 5 bietet mir nichts von dem. Denn an einem gewissen Punkt der Entwicklung ließen die Entwickler all diese spannenden Handlungsfäden einfach fallen. Statt religiöser Überzeugung kontrolliert eine Wunderdroge namens Bliss die Taten der Kultisten. Statt interessanter Gesellschaftskritik gibt's in den häufigen Zwangsauftritten der Bösewichter nur unentzifferbare Wortkotze, pseudointellektuell und unsäglich banal. Und statt einem Ende, über das es sich nachzudenken lohnt, gibt es eine unlogische und unerwartete Atomexplosion, die alles zunichte macht, die dem Spieler auch noch das letzte Fitzelchen an Kontrolle entzieht und die Illusion ein für alle Mal zerstört, dass Far Cry 5 eine spannende Story zu erzählen hätte.
