Down in Flames

Test

Zweiter Weltkrieg mal anders: nicht als Shooter oder Strategiespiel, sondern als klassischer Karten-Kampf.

Modell für Down in Flames steht das gleichnamige Kartenspiel von Dan Verssen. Der dürfte trotz seiner eindrucksvollen Vita (Seeschlacht, Zero) nur Liebhabern komplexer Konfliktsimulationen oder Sammelkartenspiele ein Begriff sein. Down in Flames will in keine dieser Schubladen richtig passen. Grundprinzip: Zwei Parteien führen Jagdflugzeuge in einen Luftkampf, der mit Karten statt Joysticks ausgetragen wird.

Immelmann sticht

Es spricht für die Vorlage, dass selbst Brettspiel-Neulinge die Regeln schnell kapiert haben, obwohl ein interaktives Tutorial fehlt. Beide Spieler kontrollieren bis zu zwei Paar Maschinen, die sich jeweils in Rottenführer und Flügelmann gliedern. Jede Partie dauert sechs Runden, die aus fünf Phasen bestehen: Eine für den ersten, eine für den zweiten Rottenmann, für Höhenwechsel, um Karten abzulegen und neue zu ziehen. Es gibt Aktionen, Reaktionen und Karten für beide Situationen. In die erste Kategorie fallen Angriffe oder Manöver wie Immelmänner oder Kurven. Wer seinen Piloten hinter einen Gegner setzt, hat's leichter. Die zweite Klasse dient zum Ausweichen, wenn der Gegner an der Reihe ist.

Vom Schüler zum As

Regelfeinheiten bringen taktischen Anspruch ins Spiel. Beispielsweise Höhenstufen (mehr oder weniger Karten). Oder die 40 Flugzeugtypen. Mal wendig, aber fragil, mal leistungsstark und robust. Entscheidender sind die Piloten. Die lernen in jedem Match dazu und dürfen neue, extra mächtige Karten kaufen. Allerdings sinkt mit jedem Einsatz die Leistung.

Neben kurzen Dogfights stehen längere Kampagnen zur Wahl. Die Bedienung über die offizielle Website ist allerdings umständlich. Dort gibt es auch Ranglisten für menschliche Opponenten.

Rüdiger Steidle

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