Die Siedler in der exklusiven Vorschau: Ein modernes Aufbauspiel der alten Schule
Special
Weltexklusiv als erstes Magazin überhaupt konnten wir bei Ubisoft Blue Byte in Düsseldorf das neue Die Siedler anspielen und uns ausführlich mit Serien-Schöpfer Volker Wertich unterhalten. In unserer Vorschau geben wir euch einen Einblick in ein modernes Aufbaustrategiespiel, das mit viel Liebe zum Detail noch immer den typischen Siedler-Charme versprüht.
Genau vor einem Jahr auf der Gamescom 2018 kündigten die Entwickler von Ubisoft Blue Byte mit Die Siedler ihr neuestes Projekt an. Unter der kreativen Leitung von Siedler-Erfinder Volker Wertich soll ein Reboot der altgedienten Aufbauserie wieder zu altem Glanz verhelfen. Ein Jahr später sind die Macher nun erstmals bereits Einblicke in das Spiel zu geben und der Öffentlichkeit vorzustellen, was das neue Siedler ausmacht. Wir wurden zu diesem Zweck exklusiv als erstes Magazin überhaupt nach Düsseldorf in die Blue-Byte-Zentrale eingeladen. Hier hatten wir Möglichkeit zwei Stunden in die aktuelle Pre-Alpha-Version hereinzuspielen und uns ausführlich mit Volker Wertich zu unterhalten. Dabei bekamen wir ein Spiel präsentiert, das sich bereits sehr stark nach Die Siedler (jetzt kaufen 49,99 € ) anfühlt und überraschend komplex daherkommt.
Doch der Reihe nach. Wir fangen mit den schlechten Nachrichten an. Den ursprünglich angepeilten Releasezeitraum am Ende dieses Jahres können die Entwickler nicht halten. Zum Wohle der Qualität des Spiels wurde entschieden, den Titel erst im kommenden Jahr zu veröffentlichen. Man habe viele komplexe Systeme und neue Features im Spiel, die noch ein wenig Arbeit erfordern. Daher wolle man nichts überstürzen. Volker Wertich erklärt uns, dass es dem Team wichtig ist, den Spielern das Siedler zu liefern, das sie erwarten.
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Die Grundfesten der Siedler
Was genau sich die Entwickler unter dem neuen Siedler vorstellen, skizziert für uns Senior International Brand Manager Michael Thielmann in einer kurzen Präsentation, bevor wir selbst die Maus in die Hand nehmen dürfen. Demnach besteht für die Macher das typische Siedler-Erlebnis aus fünf zentralen Elementen. Das erste ist die Erkundung. Der Spieler muss immer wieder aufs Neue herausfinden, wo er die benötigten Ressourcen bekommt und wo sich eventuelle Feinde niedergelassen haben. Dies geht über in die Herausforderungen, die sich dem Spieler bei Aufbau der Siedlung und der Auseinandersetzung mit dem Gegner stellen.
Quelle: Ubisoft
Es soll Wuseln auf dem Bildschirm. Das ist schon immer ein zentraler Aspekt der Siedler-Reihe gewesen und gilt auch für das Reboot.
Ein weiterer zentraler Aspekt ist der Detailreichtum in der Darstellung des Spiels. Hunderte von Animation für Siedler und Gebäude sorgen für das typische Wuseln auf dem Bildschirm. Jeder Herstellungsvorgang, jeder Warentransport, jedes Stück an Gütern ist im Spiel auch wirklich zu sehen. "Was du siehst, ist was du bekommst" nennen die Entwickler das. Darüber hinaus verstehen die Macher ihr Spiel auch als Sandbox. Dem Spieler soll alle Freiheiten genießen, wie sie an die Herausforderungen herangehen. Zu guter letzten legt das Team auch viel Wert darauf, dass Die Siedler ein entspanntes Spiel ist. Es geht nicht um schnelle, hektische Aktion, sondern um überlegtes Handeln. Man soll auch in der Lage sein sich einfach mal zurück zu lehnen und dem wuseligen Treiben einfach nur zuzuschauen.
Um diesen Grundpfeilern eines guten Siedler-Spiels auch heute gerecht zu werden, war das Ziel das Gameplay an den richtigen Stellen zu modernisieren und mit frischen Features anzureichern. Wichtig war den Entwicklern dabei auch den Siedlern mehr Emotionen zu verpassen, damit Spieler direkt die Stimmungslage unter ihren Leuten erkennen können. So sollen sich zum Beispiel hungrige Arbeiter und von Staus verärgerte Träger schon an deren Ausdrucksweise erkennen lassen. Erlebbar wird das alles in einer Einzelspieler-Kampagne, Skirmish-Partien sowie im Mehrspieler-Modus. Das alles soll zudem noch von einer motivierenden Meta-Ebene umspannt sein, zu der die Macher aber noch keine Details verraten haben.
Prozedurale Herrlichkeit
Für unsere Anspielsession starten wir eine Skirmish-Karte und schauen zunächst unseren Siedlern bei der Ankunft auf einer neuen Insel zu. Mit Beibooten werden aus unserem Schiff die ersten Siedler und Startrohstoffe an den Strand geschafft. Beim ersten Blick über die Karte fällt die wunderhübsche Landschaftsgestaltung auf. Trotz des leichten Comic-Looks von Die Siedler, nutzen die Entwickler die mächtige Snowdrop-Engine, die vor allem für die The-Division-Reihe bekannt ist, um schicke Vegetation, Berge, Bäume und Wasser zu zaubern. Das Besondere dabei: Die Karten von Die Siedler sind alle prozedural generiert. So soll der Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt werden und der Entdeckerdrang aufrecht erhalten bleiben.
Die Technik dahinter wurde von einem eigenen Team von Ubisoft entwickelt, das sich ausschließlich mit prozeduralen System beschäftigt. Bei der Generierung einer Karte wird zunächst eine Art Blaupause für die Verteilung von Bauflächen und Ressourcen erstellt. Dabei werden vom Spieler für die Partie festgelegte Parameter sowie feste Regeln der Entwickler berücksichtig. Basierend darauf wird dann die eigentliche Karte mit allen möglichen Landschaftselementen erzeugt. Soweit wir das bisher sehen konnten, sieht man den Karten hinterher ihre zufallsgenerierte Herkunft nicht an. Die Landschaften bieten unglaublich viel Abwechslung und machen eher den Eindruck als seien sie von Hand gebaut.
Sechsecke und Straßen
Wie für das Genre üblich starten wir unsere Siedlung mit Betrieben für die Grundversorgung. Dazu suchen wir uns einen üppigen Wald. Dieser bietet nicht nur Bäume für Baumaterial, sondern beherbergt auch Beerensträucher und Wildtiere. Also errichten wir am Rand des Waldes Holzfäller,
Quelle: Ubisoft
Die Tierwelt ist nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern dient als Rohstoff-Lieferant, der mit seiner eigenen Simulation eines Lebenszyklus ausgestattet ist.
Sammler und Jäger. Alle drei Betriebe bewirtschaften den Forst und haben Einfluss auf dessen Ökosystem. Bäume und Beeren wachsen mit der Zeit nach, so lange wir die Flora nicht völlig kahlschlagen. Auch die Tiere verfügen über eine komplexe Simulation. Sie werden geboren, vermehren sich, werden alt und sterben. Mit Jägern beschaffen wir von Hasen, Wildschweinen und Hirschen aber nicht nur Felle und Fleisch, sondern regulieren auch die Population. Zu viel Jagd gefährdet die Bestände, während zu wenig Jagd dafür sorgen kann, dass die sich vermehrenden Tier zu einer Gefahr entwickeln.
Bevor es soweit ist, müssen die Betriebe aber erst einmal errichtet werden. Dazu beginnen unsere Siedler damit, die benötigten Rohstoffe zu den Baustellen zu tragen. Dazu benötigen unsere Mannen ähnlich wie in Die Siedler 3 nicht unbedingt eine Straße. Es ist dennoch von Vorteil unsere Gebäude mit einem sinnvollen Straßennetz zu verbinden. Zum einen laufen die Siedler darauf ein wenig schneller, zum anderen können wir unsere Träger im späteren Spielverlauf mit Karren und ähnlichen Transportvehikeln ausstatten, für die in jedem Fall eine Straßenverbindung benötigt wird.
Gebaut wird übrigens auf einem Hexfeld-Muster. Jedes Gebäude besteht aus einem oder mehreren Hexfeldern. Vor dem Bau können wir das Objekt drehen und dessen Ausrichtung und die Richtung der Straßenanbindung bestimmen. Trotz dieser Grundstruktur aus sechseckigen Felder, wirkt alles was wir errichten sehr organisch. Das liegt auch an den sich natürlich ausrichtenden Wegen, die auf einem einzigen Hexfeld bis zu zwölf verschiedene Ausrichtungen annehmen können. Damit unterscheidet sich eine Ortschaft in Die Siedler zum Beispiel deutlich vom starr, rechteckigen Aufbau einer Stadt in der Anno-Reihe.
Quelle: Ubisoft
Der Aufbau erfolgt auf Hexfeldern. Die Siedlungen erhalten dennoch einen sehr schicken organischen Look aufrecht.
Kochen für das Volk
Nachdem die ersten Gebäude errichtet sind, ist es an der Zeit, dass wir uns um die Expansion Gedanken machen. In unserem überschaubaren Startgebiet gibt es längst nicht alle Rohstoffe und bei weitem nicht genügend Bauplatz. Also errichten wir an unserer Grenze, die wieder Siedler-typisch aus vielen aneinandergereihten Grenzsteinen besteht, an mehreren strategischen Stellen einen Wachturm. Sobald dieser errichtet ist, werden automatisch Teile unserer Armee dort stationiert. Bogenschützen bemannen den Turm zur Verteidigung und Pioniere beginnen damit die Grenzsteine rund um das Gebäude Stück für Stück zu verschieben und damit unser Gebiet zu vergrößern.
Quelle: Ubisoft
Neben der Arena sind hier vor allem Wohnhäuser und Marktstände zu sehen, die für die Nahrungsversorgung der Siedler zuständig sind.
Unterdessen kümmern wir uns um die Nahrungsversorgung unserer Siedler. Jeder unserer Untertanen entwickelt mit der Zeit nämlich Hunger, der gestillt werden will, da sie sonst die Arbeit niederlegen. Wir haben ja bereits Sammler und Jäger errichtet und in der Zwischenzeit auch noch ein paar Fischer platziert. Doch mit der Beschaffung der Rohmaterialien ist es noch nicht getan. Wir errichten nun noch eine ganze Reihe von Wohnhäusern. Hier arbeiten Siedler, die sich um das Kochen von leckeren Speisen kümmern, die sie dann an die hungrigen Leute ausliefern. Dazu gehen sie automatisch los, um sich die Zutaten von den Produktionsbetrieben zu besorgen. Um die Laufwege zu verkürzen, errichten wir in der Nähe unserer Wohnsiedlung Marktstände. Hierhin werden jetzt die Produkte von Sammlern, Jägern und Fischern geliefert.
Was dem Spiel an dieser Stelle noch ein wenig fehlt, sind informative Anzeigen, wie es um die Versorgungslage unserer Siedler bestellt ist. Wir können zwar anhand der Rauchentwicklung an unseren Wohnhäusern erkennen, ob diese ausgelastet sind, wirkliche Gewissheit, ob niemand hungert, haben wir aber nicht. Volker Wertich erklärt uns, dass viele dieser Informationen in der aktuellen Pre-Alpha-Version des Spiels noch nicht enthalten sind. Im fertigen Spiel, soll es in jedem Fall mehr informative Anzeigen geben. Zum Beispiel in Form von Filtern für die Minimap. Diese lässt sich übrigens wie ein Windows-Fenster beliebig in der Größe verändern.
Träger mit Aufstiegschancen
Als nächsten Schritt in der Entwicklung unseres Reiches, ist es an der Zeit auf die zweite Stufe vorzudringen. Dazu errichten wir das Rathaus als zentrales Gebäude. Sobald dieser Bau abgeschlossen ist, stehen uns diverse neue Möglichkeiten offen. So können wir die vorhandenen Betriebe auf die zweite Stufe aufwerten, was ihre Produktion steigert. Sobald wir neue Gebäude der gleichen Art errichten, können wir dies wahlweise in der ersten, oder direkt in der zweiten Stufe machen. Außerdem hat der Aufstieg eine Vielzahl an neue Gebäuden für weitere Warenketten freigeschaltet.
Quelle: Ubisoft
Die Träger sind das Rückrat der Wirtschaft in Die Siedler. Sie bilden die Basisbevölkerung, die wir bei Bedarf zu Arbeitern, Bauarbeitern oder Soldaten weiterbilden.
Als erstes müssen wir uns jedoch um unsere Baumaterialversorgung kümmern. Denn in der zweiten Stufe brauchen wir zum Bauen nicht mehr einfach nur Holzstämme, sondern Bretter. Also platzieren wir in der Nähe unserer Holzfäller ein paar Sägewerke. Mit dem Wachstum unserer Siedlung wird aber noch eine andere Ressource knapp: Siedler. Um neue Untertanen zu rekrutieren, errichten wir am Strand einen Hafen. Von hier aus zieht nun immer ein Boot los, um neue Einwohner anzuwerben. Um die Erfolgschancen zu erhöhen, können wir später noch Münzen prägen lassen, mit denen sich potentielle neue Untertanen leichter überzeugen lassen. Je größer die eigene Siedlung, um schwieriger wird es nämlich neue Leute zu finden.
Die Neuankömmlinge am Hafen gehören zunächst immer der Gruppe der Träger. Unsere Siedler sind nämlich in vier verschiedene Gruppen unterteilt. Die Träger sorgen für den Warentransport sämtlicher Güter zwischen Lagern, Baustellen und Betrieben. Dann gibt es noch die Bauarbeiter, die für die Errichtung der Gebäude zuständig sind. Die Gruppe der Arbeiter stellt alle benötigten Arbeitskräfte für die verschiedenen Betriebe. Die vierte Kategorie von Siedlern bilden dann schließlich die Soldaten. Arbeiter, Bauarbeiter und Soldaten werden im Gildenhaus beziehungsweise entsprechenden militärischen Einrichtungen aus der Gruppe der Träger ausgebildet. Dabei muss man natürlich darauf achten, nicht zu viele Träger weiter zu bilden, damit die Wirtschaft nicht zum Erliegen kommt.
Eine helfende Hand
Die Siedler steuern wir nie direkt, sondern immer nur durch übergeordnete Kommandos, wie dem Platzieren einer neuen Baustelle. Die entsprechend betroffenen Einwohner wissen dann automatisch, was zu tun ist. Wir können unserer Wirtschaft manchmal aber auch gezielter unter die Arme greifen, wenn es zum Beispiel irgendwo einen Engpass gibt. Fehlen uns zum Beispiel Bretter, ist die natürliche Reaktion eine weitere Sägemühle zu errichten. Bis diese fertig gebaut und in voller Produktion ist, vergeht jedoch einige Zeit. Für einen kurzfristigen Schub können wir auch vorhandene Betriebe boosten.
Quelle: Ubisoft
Der Jäger bei der Arbeit. In allen Betrieb lässt sich das Treiben der Siedler haargenau beobachten. Jeder Arbeitsschritt wird liebevoll animiert und dargestellt.
Dazu fordern wir im Auswahlfenster des Gebäudes freie Träger an, die dann den dort arbeitenden Handwerker unterstützen. Das lässt sich wie alles in Die Siedler auch wunderschön direkt in der Spielwelt beobachten. So sehen wir, wie im Sägewerk zwei Träger im Team mit dem ansässigen Arbeiter dafür sorgen, dass letzterer nicht mehr alle Arbeitsschritte alleine machen muss. Das beschleunigt die Produktion, womit wir schneller an die benötigten Waren kommen. Einfluss auf die Warenkreisläufe können wir auch nehmen, indem wir bestimmte Gebäude priorisieren. So wird eine entsprechend markierte Baustelle als erstes mit Baumaterialien beliefert und ein priorisierter Handwerksbetrieb erhält seine Rohstoffe bevorzugt vor anderen.
Bei Wachtürmen greifen wir ein, um zum Beispiel deren Auslastung festzulegen. Mit der Zeit vergrößert sich unser Siedlungsgebiet immer weiter und die Türme, die wir zu Spielbeginn errichtet haben, befinden sich inzwischen ziemlich weit entfernt von unseren Grenzen. Also drehen wir deren Auslastung ein wenig zurück, was automatisch die Zahl der dort stationierten Truppen reduziert. Gleichzeit drehen wir den Regler bei den Wachtürmen an der Grenze etwas nach oben, um uns besser vor feindlichen Angriffen zu schützen.
Zum Angriff ... sage ich!
Damit wir dafür auch genügend Soldaten zur Verfügung haben, fangen wir nun auch an eine militärische Infrastruktur aufzubauen. Wir bauen einen Waffen-Workshop, wo Keulen, Bögen, Armbrüste und Speere aus Holz hergestellt werden. Direkt daneben kommt eine einfache Trainigsanlage, wo wir entsprechend Pioniere, Bogenschützen, Armbrustschützen und Speerträger ausbilden können. Mit steigender Stufe unserer Siedlung stehen uns dann bessere Varianten dieser Gebäude zu Verfügung, wo dann entsprechend bessere Waffen hergestellt und stärkere Truppe ausgebildet werden.
Die neu ausgebildeten Soldaten können wir aber nicht nur nutzen, um unsere Verteidigungstruppen an unseren Wachtürmen zu verstärken. Für den offensiven Einsatz unserer Armee errichten wir zunächst eine Garnison. Dieser weisen wir einen Anführer aus einer Auswahl an Helden-Charakteren zu. Diese befinden sich zunächst auf unserem Schiff und warten nur auf ihren Einsatz. Sobald der Kommandant seinen Posten in der Garnison angetreten hat, können wir ihm eine bestimmte Anzahl an Einheiten zuweisen. Über diese Armee haben wir nun eine gewisse direkte Kontrolle und nutzen sie die Insel weiter zu erkunden.
Nach einiger Zeit entdecken wir die Siedlung unseres Gegners. Hier können wir jetzt den Angriffsbefehl auf einen Sektor geben. Jede Siedlung besteht immer aus Sektoren, zu denen jeweils ein Wachturm gehört. Je mehr Türme, umso mehr Sektoren hat die Siedlung also. Mehr als den Angriffsbefehl können wir unseren Truppen derzeit jedoch nicht geben. Die Soldaten schalten dann automatisch alle anwesenden Feinde aus und zerstören alle Gebäude. Ist das geschafft, wird am gegnerischen Wachturm die Fahne eingeholt und die eigene Flagge gehisst. Damit geht der Sektor in unserem Besitz über. Im fertigen Spiel soll es möglich sein, dass wir unseren Einheiten noch etwas genauere Anweisungen geben können.
Quelle: Ubisoft
Im Vordergrund sind Axtkämpfer des roten Spielers zu erkennen, die die Mauern erklimmt haben, um dort den Verteidigern direkt auf die Pelle zu rücken.
Massenschlacht in der Wüste
Welche Ausmaße die kriegerischen Auseinandersetzungen in Die Siedler annehmen können, bekommen wir zu sehen, als die Entwickler einen fortgeschrittenen Spielstand laden. Hier stehen uns zwei große Armeen mit mehr als 300 Kämpfern zur Verfügung. Unser Einflussgebiet grenzt bereits direkt an einen Gegner, der seine Grenze mit dicken Mauern und Türmen befestigt hat. Das hält uns aber natürlich nicht davon ab, das feindliche Gebiet zu stürmen. Gegen die Befestigungsanlagen gibt es zwar keine Belagerungswaffen, dafür haben wir andere Möglichkeiten mit den Verteidigern klar zu kommen.
Berserker sind zum Beispiel mit zwei Äxten ausgestattet, die sie nutzen, um die Mauern zu erklimmen und mit den dort stationierten Bogenschützen kurzen Prozesse zu machen. Außerdem verfügen wir über Hammerträger, die das Mauerwerk im Nu pulverisieren. Jeder Einheitentyp verfügt auf
Quelle: Ubisoft
Das Dryland-Biom entspricht einer Wüste mit trockenem Klima und einer dennoch üppigen und vor allem farbenfrohen Vegetation.
diese Weise über seine eigenen Stärken und Schwächen. Die Siedler bleibt aber in erster Linie ein Aufbauspiel. Die taktische Tiefe und Komplexität eines reinrassigen Echtzeitstrategiespiels sollte man hier nicht erwarten.
Die Partie mit der großen Schlacht nutzen die Entwickler aber nicht nur, um uns schicke Kampfhandlungen zu zeigen. Hier können wir zudem zum ersten Mal das zwei Biom mit dem Namen Drylands bewundern. Im Gegensatz zu dem an das gemäßigte europäische Klima erinnernde Upland-Biom, bekommen wir es hier mit sandigeren Farbtönen zu tun, in Wäldern stehen eher Palmen als Nadelbäume. Die Karten der Drylands zeichen sich durch knappere Ressourcen und große, weitläufige Baugebiete aus. Insgesamt soll es drei verschiedene Biome im fertigen Spiel geben. Zum dritten Landschaftstyp wollten sich die Entwickler aber noch nicht äußern.
Für Ruhm und Ehre
Vielfalt wird es aber nicht nur bei den Landschaften geben. Auch beim Erreichen der Spielziele und dem Umgang mit dem Gegner wird es mehr Möglichkeiten geben als nur die bereits beschriebene militärische Auseinandersetzung. Als ein weiterer Weg steht unter anderem der sogenannte Pfad des Ruhmes offen. Diesen demonstriert uns Volker Wertich in einem weiteren vorbereiteten Spielstand. Auch hier verfügen wir bereits über eine sehr weit fortgeschrittene Siedlung. Für den Pfad des Ruhmes geht es darum, das Ansehen unseres Reiches zu steigern und Unzufriedenheit bei den gegnerischen Siedlern zu schüren.
Quelle: Ubisoft
In der Arena kämpft unser Champion für den Ruhm unseres Reiches. Auf den Rängen haben unsere Siedler und Bewohner des herausgeforderten Nachbarn Platz genommen.
Das geschieht in dem wir Gladiatorenkämpfe abhalten. Dazu errichten wir Heldenbaraken, denen jeweils ein von uns ausgewählter Held zugewiesen wird. Dieser kann dort nun trainieren und sich auf bevorstehende Turniere vorbereiten. Dazu brauchen wir natürlich eine Arena, die es je nach Siedlungsstufe in verschiedenen Größen gibt. Klicken wir das imposante Gebäude an, wählen wir einen unserer Champions aus, legen fest welchen Gegner wir herausfordern wollen und starten ein Turnier. Daraufhin ziehen zwei Trommler los, um Zuschauer für das Ereignis sprichwörtlich zusammen zu trommeln. Einer bei unseren eigenen Untertanen und der andere beim Gegner. Sobald der Kampf beginnt, haben wir also Heim- und Auswärtsfans in der Arena.
Das Duell beginnt und unser Champion geht optimaler Weise als Sieger aus dem Kampf hervor. Daraufhin verlassen unsere Siedler frohen Mutes und mit gestärktem Selbstbewusstsein die Arena. Die Zuschauer des Gegners dagegen sind entsprechend enttäuscht und verlieren ein wenig den Glauben an ihren eigenen Herrscher. Mit der Zeit kann man auf diese Weise den eigenen Ruhm immer weiter ausbauen, bis ein Punkt erreicht ist, an dem die Bewohner eines gegnerischen Sektors lieber in den Straßen zu demonstrieren, statt zu arbeiten. Hat die Unruhe eine gewisse Schwelle überschritten, tritt der gesamte Sektor mit seinen Einwohnern und allen Gebäuden in unser Reich über. Anders als beim Krieg übernehmen wir so nicht nur ein leeres Land, sondern erhalten einen erheblichen Boost für die eigene Wirtschaft.
Die ganzen Feinheiten, die mit diesem und anderen Spielsystem zusammenhängen, lassen sich in zwei Stunden Spielzeit natürlich nur schwer erfassen. Volker Wertich hat uns während des Spielens auch immer wieder auf interessante Details hingewiesen, die wir hier gar nicht alle wiedergeben können. Es ist aber schon jetzt klar, dass Die Siedler ein vollgepacktes Spiel mit komplexen Aufbaumöglichkeiten und einem unglaublichen Hang zum Detail werden wird. Dabei haben wir noch gar nicht alle Aspekte des Spiels gesehen. So wird es mit dem Glauben noch einen dritten Weg zum Sieg geben und auf die natürlich vorhandene Einzelspieler-Kampagne sind wir auch gespannt.
