Für die Rennsimulation Project Cars ist eine hohe Bildwiederholrate sehr wichtig. Flimmert das Rennen nicht mit mindestens 60 Fps über den Bildschirm, kommt kein richtiges Geschwindigkeitsgefühl auf. Mit High-End-Hardware ist das kein Problem doch was machen PC-Rennfahrer mit schwächeren Rechnern? Unsere Tuning-Tipps helfen.
Für eine Rennsimulation sieht Project Cars einfach klasse aus, da besteht absolut kein Zweifel. Die aus rund 300.000 Polygonen bestehenden und aufwendig mit hochaufgelösten Texturen verzierten Fahrzeugmodelle sind ein echten Hingucker. Auf dem Lack der Pixelkarossen sind unzählige Spiegelungen und nach dem Ausrutsch ins Kiesbett sogar filigrane Kratzer zu erkennen. Dazu kommen eine realistische Ausleuchtung der Szenerie und eine Wettersimulation mit Lichtstimmungen sowie unzählige Details jenseits der sehenswert gerenderten Pixel-Piste.
Ein weiterer Faktor, der sich letztendlich auch auf die Performance auswirkt, ist die Fahrphysik. Die fällt zwar nicht ganz so anspruchsvoll aus wie beim Konkurrenten Assetto Corsa, simuliert aber hervorragend die physikalischen Eigenschaften eines Rennboliden. Zusammen mit dem Schadensmodell und den Geometrieberechnungen für die Autos sowie die Streckendetails sorgt das für eine hohe Prozessorlast. Gerade bei Rennen mit vielen Kontrahenten sollte eure Rechenzentrale nicht nur mindestens vier Kerne besitzen, sondern auch noch über einen hohen Takt verfügen.
Bei Project Cars (unser Test) wird aber nicht nur der Prozessor stark belastet, auch die Grafikkarte bekommt kräftig zu tun, wenn ihr beim virtuellen Rennsport alle Details sehen wollt. Wer dann auch noch auf grafische Finessen wie eine UHD-Auflösung (3.840 x 2.160) oder MSAA nicht verzichten kann, benötigt sogar ein High-End-Modell wie die GTX 980 oder GTX Titan X. Da aber nur wenige PC-Spieler über solche Hochleistungs-Hardware verfügen, wollen wir euch im Folgenden Tuning-Tipps und Voreinstellungen geben. Damit erzielt ihr auch bei schwächerer Hardware ein optisch akzeptables Spielvergnügen mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde.
Tipp: Verwendet bei den nachfolgenden Grafikvergleichen und dem Video den optionalen HD- und Fullscreen-Modus!
Die Voreinstellung "Sehr Hoch"
Wenn ihr mit einer Auflösung von 1.920 x 1.080 (1080p) auf kein Detail außer der Multisampling-Kantenglättung verzichten wollt, benötigt ihre neben einer Oberklasse-CPU wie der Core i7-4790K oder Core i7-5820K mindestens eine GTX 970/980 oder GTX 780 Ti/GTX 770. Da Project Cars aktuell noch sehr stark für Nvidia-Karten optimiert ist und AMD seine Treiber noch nicht angepasst hat, schafft es selbst eine Radeon R9 290X im Zusammenspiel mit einer High-End-CPU nicht, die 60 Fps-Barriere zu überschreiten. Einer Kombination aus einem AMD FX-8350 und der GTX 970 gelingt das im Gegenzug mit 61 Fps ganz knapp. Um hier die Performance noch spürbar zu verbessern, könnt ihr die Anzahl der Gegner von 15 auf 7 reduzieren. Das wird mit einem Anstieg der Bildrate auf 70 Fps belohnt. Besteht ihr jedoch auf ein dichtes Teilnehmerfeld, hilft die Detailreduktion der Grasdarstellung (Detailed Grass: Medium statt Ultra).
Die Voreinstellung "Hoch"
Gebt ihr euch mit einem hohen Detailgrad zufrieden, dem reicht der AMD FX-8350 oder Core i7-3770K/2600K, dem eine GTX 760 oder Radeon R9 290 zur Seite steht. Unsere Kombination aus FX-8350 und GTX 760 erzielt hier dank leicht reduzierter Details beispielsweise 63 Fps. Um die Grafikkarte zu schonen, stellen wir bei der Voreinstellung "Hoch" die Reflexionen (Reflections), die Environment Map sowie die Schatten-Details (Shadow Detail) von der Stufe "Ultra" auf "High" und wählen unter "Detailed Grass" die Einstellung "Medium". Der Wechsel von "Ultra" auf "High" bei den Auto- und Strecken-Details (Car/Track Detail) entlastet die CPU und die GPU, da diese Änderungen sowohl die Geometrie als auch die Texturqualität verringert. Die Änderungen unter Particle Level (Medium) und Particle Density (High) reduzieren im Gegenzug die Prozessorlast, denn die bei der Darstellung von Abgasen und Rauch zum Einsatz kommenden Partikel werden nach wie vor klassisch von der CPU berechnet.
Die Voreinstellung "Mittel"
Für die Voreinstellung "Mittel" empfehlen wir einen AMD FX-6350/Core i3-4160 sowie eine GTX 660/R9 oder Radeon R9 285/280. Bei diesem Preset stehen zwar viele Einstellungen auf "Medium", die Grafik fällt aber trotzdem noch ganz passabel aus. Außerdem läuft der Titel auch mit älterer Hardware wie der GTX 660 und AMDs günstigen Sechskerner, dem FX-6300, noch mit 63 Fps - das vermittelt ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. Um die GTX 660 zu entlasten, wechseln wir bei den "Reflections" und der "Environment Map" von "High" auf "Medium". Da SMAA kaum Leistung kostet, behalten wir hier die Einstellung "Ultra" bei. Auch beim Detailgrad der Autos und der Strecke ändern wir nichts, da hier der Prozessor die GPU unterstützt und die 3,9 GHz Taktfrequenz des FX-6350 für einen hohen Detailgrad der Polygonkarossen und der Pixelpiste noch ausreichen. Eine kleine Entlastung der CPU erreichen wir durch eine etwas verringerte Partikeldichte (Particle Density von "High" auf "Medium"). Der Grafikkarte sparen etwas weniger Schattendetails noch Arbeit.
Die Voreinstellung "Niedrig"
Wenn ihr auf einige der optischen Highlights von Project Cars verzichten könnt, läuft die Rennsimulation auch auf älteren PC-Systemen noch ganz passabel. Wir testen die Voreinstellung "Niedrig" beispielsweise mit dem AMD Phenon II X4 940 BE und der GTX 560 Ti und erzielen rennspieltaugliche 63 Fps. Auch bei der Minimalkonfiguration bleiben zunächst einmal alle Optionen im Menü Visual FX für eine passable Optik unangetastet. Selbiges gilt auch für die Texturauflösung (Texture Resolution) die hier ebenfalls auf "High" stehen bleibt. Die Optionen "Reflections", "Environment Detail", "Car Detail", "Track Detail" und "Shadow Detail" verbleiben ebenfalls auf der Stufe "Mittel". Auf eine Kantenglättung per SMAA wird im Gegenzug verzichtet, dafür kommt FXAA in der höchsten Stufe zum Einsatz. Zugunsten der Performance und zur Entlastung von Prozessor und Grafikkarte schalten wir zusätzlich die detaillierte Grass-Darstellung komplett aus und reduzieren das Particle Level" Partikeldichte (Particle Density) auf ein Minimum "Stufe Low". So läuft Project Cars auch auf betagter Hardware noch passabel und mit solider Optik.
