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  • Money for Nothing echtes Geld für virtuelle Helden

    Umstritten, und doch wachsend: Der Handel mit Gegenständen und Accounts aus Online-Rollenspielen boomt. Wir beleuchten Hintergründe und die rechtliche Situation.

    2.000 Goldstücke für etwa 150 Euro -- klingt fair. Allerdings: Hier geht es nicht um echtes Gold. Sondern um eins von über 2.000 derzeit bei Ebay eingestellten Angeboten zu World of WarCraft. Echtes Geld für falsches Gold, für virtuelle Items und ganze real nicht existierende Helden -- der Handel boomt. Obwohl Firmen wie Blizzard den Handel unterbinden wollen und die Geschäfte auch unter Spielern umstritten sind.

    Solventer Nachmieter gesucht

    Angefangen hat alles vor langer Zeit. Den Handel mit Häusern in guter Lage gab's bereits in Ultima Online. Doch erst World of WarCraft hat das Thema bekannt gemacht. Mehr Spieler einerseits, epische Items und Item-Sets andererseits, das heizt die Nachfrage an. Je mehr die Spieledesigner an die Sammelleidenschaft der Spieler appellieren, desto größer die Verlockung, echtes Geld für Items in die Hand zu nehmen. Je mehr das Hochleveln in Arbeit ausartet, statt Spielspaß zu bringen, desto größer das Interesse am Erwerb bereits hochgespielter Charaktere. Handelsplattformen schießen derzeit deshalb wie Pilze aus dem Boden. In Ebay sind Tausende Angebote eingestellt, obwohl viele Spieleanbieter darauf drängen, dass diese gelöscht werden.

    Unter den Spielern gehen die Meinungen auseinander. Viele lehnen ein derartiges Treiben als unfair ab, denn die virtuelle Welt soll nicht von den Reichen der echten Welt dominiert werden. Andere ärgern sich, dass aufgrund »professioneller« Spieler die besten Beute-Plätze immer überfüllt sind. Andere nutzen derartige Angebote selbst gerne, um etwa bei einem Zweitcharakter nicht ganz bei Null anfangen zu müssen, oder um die Sammlung wertvoller Items zu vervollständigen. Für viele Spieler erhöht die Chance, ein paar Euro nebenher verdienen zu können, sogar den Reiz des Spiels.

    Mischen die Entwickler mit?

    Auch die Hersteller sind sich uneinig: Viele lehnen den Item-Handel mehr oder weniger strikt ab und berufen sich dabei auf die (angeblichen) Wünsche der Community. Da das Meinungsbild bei den Spielern aber nicht so eindeutig ist, steckt wohl ein anderer Grund dahinter. Dieser wird deutlich, wenn man eine Umfrage unter den koreanischen Entwicklern von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) betrachtet. Dabei zeichnet sich ab, dass vor allem kleinere Hersteller dem Handel durchaus offen gegenüber stehen. Kein Wunder, denn Angebote in den Handelsplattformen sind ja völlig kostenlose PR. Etablierte Anbieter sind weniger angetan. Auch dies hat Gründe. Zum einen stört es sie gerade, dass die kleinen Konkurrenten hier ohne Kapitaleinsatz auf Augenhöhe vertreten sind. Zum anderen führt ein florierender Handel fast zwangsläufig zu einem erhöhten Aufwand beim Support: Wer übers Ohr gehauen wurde, weint sich oft beim Gamemaster aus. Wenn ganze Accounts den Besitzer wechseln, führen der Wunsch nach Passwortänderung, Wechsel der Zahlungsmittel und ähnliches zu einem erhöhten Betreuungsaufwand.

    Süchtig und arm

    Vielleicht noch wichtiger sind aber zwei andere Faktoren. Erstens: Wenn der Handel boomt und immer mehr Kunden hier auch noch -- neben den Abo-Gebühren -- Geld für Items und Accounts ausgeben, könnte sich das MMORPG-Spielen schnell zu einem teuren Hobby ausarten. Das stört das Image, gerade beim süchtig machenden World of WarCraft schreiten möglicherweise Eltern ein -- oder der Spieler zieht selbst die Notbremse und meldet sich ab. Andere Spieler spielen vielleicht gerade um des Geldes wegen.

    Zweitens: Spekulationen machen sich in Online-Games breit. Neben Käufen, die zum Abkürzen von langweiligen Phasen oder fürs Prestige getätigt wurden, gibt es solche, bei denen es sich um echten Handel dreht: Es wird gekauft, um wieder teurer weiterzuverkaufen. Davor haben einige Hersteller Angst -- vor allem vor eventuellen Haftungsansprüchen, wenn das Spiel eingestellt oder die Balance verändert wird. Dann könnten nämlich viele Spekulanten ganz schnell viel Geld verlieren.

    Biosfear: 1.000 Euro für einen Helden

    Beim Handel mit Gold und Gegenständen geht es keineswegs um Kleingeld, wenn man schaut, was für ganze Accounts oder High-Level-Charaktere bezahlt wird. Selbst bei dem in Deutschland nur mittelgroßen Online-Rollenspiel Biosfear wurden auf Ebay über 1.000 Euro für Top-Helden geboten.

    In Korea, wo MMORPGs viel weiter verbreitet sind als hierzulande, sind auch die zehn- oder hundertfachen Summen üblich. Bei World of WarCraft läuft solcher Handel eher im Verborgenen. Kein Wunder: Wen Blizzard erwischt, der riskiert den Verlust des Accounts. Und, anders als Items oder Gold, können Charaktere sowie Accounts kaum anonym verkauft werden. Der Käufer möchte ja schließlich wissen, was er für sein echtes Geld bekommt.

    Dr. Andreas Lober/André Linken

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
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World of Warcraft
Money for Nothing echtes Geld für virtuelle Helden
Umstritten, und doch wachsend: Der Handel mit Gegenständen und Accounts aus Online-Rollenspielen boomt. Wir beleuchten Hintergründe und die rechtliche Situation.
http://www.gamesaktuell.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/Money-for-Nothing-echtes-Geld-fuer-virtuelle-Helden-717482/
01.01.2006
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