Im Abenteuer-Genre gab es im vergangenen Jahr die größten Änderungen. Der Hauptgrund dafür ist Blizzards Online-Rollenspiel World of WarCraft, das allein in Deutschland inzwischen knapp 300.000 Käufer fand -- und die meisten davon spielen es bis heute.
Im Abenteuer-Genre gab es im vergangenen Jahr die größten Änderungen. Der Hauptgrund dafür ist Blizzards Online-Rollenspiel World of WarCraft, das allein in Deutschland inzwischen knapp 300.000 Käufer fand -- und die meisten davon spielen es bis heute. Ebenfalls beachtlich ist der Erfolg von Guild Wars, das hierzulande auch schon mehr als 100.000 Mal über die Ladentheke ging. Die restlichen Online-Rollenspiele waren zwar weniger erfolgreich, aber qualitativ sehr gut: mit 79 Prozent Durchschnittswertung liegen sie im Vergleich aller Sub-Genres auf dem zweiten Platz.
Bemerkenswert ist auch die Tatsache, dass so viele Adventures erschienen sind. Allerdings schwankte die Qualität hier gewaltig, richtig überzeugt hat uns lediglich das überraschend gute Ankh. Dass es kaum traditionelle Rollenspiele gab, verwundert angesichts der Dominanz der Online-Titel kaum: Die Entwickler befürchten einfach, dass sich solche Titel nicht verkaufen, wenn es keine absoluten Blockbuster sind. Wir sind gespannt, ob für 2006 angekündigte Kracher wie Oblivion und Gothic 3 die Spieler zumindest zeitweise wieder aus den Online-Welten reißen.
