Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade
Es klingt eindrucksvoll, was das zweite Add On für Dawn of War zu bieten hat. Jedoch krankt es auch etwas an der Größe der Kampagne, dazu aber später mehr.
Die zwei neuen Völker sind die Tau, ein junges Volk dass für das Höhere Wohl kämpft und die Necrons, ein uraltes Volk aus metallenen Skelettkämpfern die alles Leben auslöschen wollen.
Es macht sehr viel Spaß die neuen Völker zu spielen, vor allem da sie sich ziemlich unterscheiden.
Die Tau sind sehr fernkampfstark, dank Koloss Kampfanzügen mit Massebeschleunigern, Dornenhai Raketenpanzern, selbst die Feuerkrieger, die Standarteinheit, sind sehr stark und haben eine enorme Reichweite. Leider sieht es im Nahkampf anders aus, da können nur die Kroot aushelfen, Söldner die für die Tau kämpfen. Leider halten diese nicht viel aus, sind aber sehr schnell und verursachen viel Schaden im Nahkampf.
Man kann sich für zwei verschiedene Wege entscheiden, entweder den Mont'ka Zweig, der einem ermöglicht, Krisis Kampfanzüge und Hammerhai Panzer zu bauen, oder den Kauyon Zweig, der einem die Krooteinheiten Krootox und die Kroothunde freischaltet.
Die Necrons hingegen sind eher Tanks, unheimlich schwer auszuschalten, jedoch nicht die stärksten im Nah- wie im Fernkampf und auch sehr langsam. Warum sie so schwer auszuschalten sind hat den Grund, dass sie, selbst wenn sie doch mal im Kampf fallen, wieder auferstehen und sich wieder ihrer alten Einheit anschließen können. Und selbst wenn das nicht geschieht, der Necronlord, die Kommandoeinheit, kann durch ein Artefakt alle Einheiten in einem bestimmten Umkreis wieder auferstehen lassen, solange es möglich ist. Destruktoren z.B. werden nicht wieder auferstehen, da sie auch normalerweise nicht die Chance darauf haben. Eine weitere Besonderheit der Necrons ist, dass sie nur Energie als Ressource benötigen, davon aber unheimlich viel. Jedoch müssen auch sie Kontrollpunkte einnehmen, da diese, falls Obelisken (die Horchposten der Necrons) darauf gebaut sind, die Produktionsgeschwindigkeit extrem vermindern und auch das Einheitenlimit erhöhen. Die Necrons spielen sich anders
als die anderen Völker, der Start ist meist eher schleppend (obwohl ihre Standarteinheit, die Necronkrieger, umsonst ist), da sie so lange für das Bauen und Produzieren brauchen. Hat man jedoch erstmal die Armee beim Gegner, was durch die geringe Geschwindigkeit auch recht lange dauert, hat er sehr große Probleme.
Die anderen Völker haben neue Einheiten dazugekriegt, Space Marines die Grey Knights, die Imperiale Armee Waffenteams (die wirklich unfassbar stark sind), Elder die Harlequin, Posaz kämpfen für die Orks und das Chaos wird von einem Dämonenprinzen verstärkt.
Die Kampagne erinnert an die Total War Reihe, man kämpft auf dem Planeten Kronus um die Vorherrschaft, alles auf einer Weltkarte dargestellt. Kommt es zum Kampf, geht es auf den gewohnten Schlachtfeldern weiter. Die einzelnen Sektoren bieten immer Vorteile, meistens sind es besonders starke Einheiten, die schon am Anfang der Schlacht bereitstehen, in manchem Sektoren gibt es jedoch auch andere Extras, wie z.B. zwei Angriffe/Bewegungen pro Runde, die Möglichkeit, einige Gebäude vor Beginn eines Angriffes zu kaufen, die dann von Beginn in der Basis sind und so weiter. Diese speziellen Sektoren sind mit besonderen Missionen verbunden, um z.B. den Raumhafen einzunehmen muss man 6 Servitoren zu der eigenen Basis geleiten, während der Gegner das Gleiche versucht. Oder eine bestimmte Anzahl an Gegnern töten um den Chaosgott Khorne davon zu überzeugen, dass man seines Geschenkes würdig ist und so zwei Sektoren in einer Runde angreifen kann.