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Warhammer 40.000: Dawn of War: Dark Crusade (PC)

Release:
27.10.2006
Genre:
Strategie
Publisher:
THQ

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade

05.10.2006 15:35 Uhr
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Neu
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Dawn of War geht in die dritte Runde mit einigen Neuerungen und zwei neuen Rassen.

Sieben soll ihr sein
Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade Mit Dark Crusade kommen zwei neue Rassen, die wandelnden Toten, auch Necrons genannt und das junge Volk der Tau. Beide Rassen erhöhen damit die Anzahl der Rassen im Spiel auf sieben. Allerdings wird dies nur für den Einzelspielermodus gelten, denn nur hier wird man vollen Zugriff auf alle Rassen haben. Für den Mehrspielermodus wird man die beiden anderen Dawn of War Spiele (Dawn of War und Winter Assault) brauchen, denn sonst kann man nur die beiden neuen Rassen spielen. Aber immerhin kann man gegen alle anderen Rassen spielen, ohne diese Spiele besitzen zu müssen.

Unterstützung für die Alten
Damit es trotzdem einen Reiz für die alten Rassen gibt, bekommen sie jeweil eine neue Einheit. Die Chaos Space Marines bekommen ihren "Dämonenprinz", der sich aus dem Chaoslord erschaffen lässt und ein sehr starker Nakämpfer ist. Die Eldar bekommen Unterstüzung durch die "Harlequin", von denen drei auf dem Feld stehen können und die starke Nahkampfer sind. Die Imperiale Garde bekommt endlich ihre "Schwere Waffen Teams", die damit die Infantrie deutlich stärken machen dürften. Für die Space Marines gibt es einen schlagkräftigen Trupp der "Grey Knights", der ebenfalls sehr stark im Nahkampf ist und auch serh effektiv gegen Dämonen sein soll. Als letztes wäre da noch die neue Einheit der Orks, die "Posatz", die sind starke Fernkämpfer und ergänzen somit die Nahkampf starken Orks sehr gut.
Außerdem wird es noch ein paar Upgrades geben. Die Imperiale Garde kann dann zum Beispiel 12 Gardisten in einem Trupp anfordern, also 3 zusätzliche oder Orks betommen auf nach em Ausbau ihrer Festung ein Upgrade mit dem ihre Moschaboys nichts mehr kosten.

Der schlafende Tod
Wie oben schon erwähnt wird es zwei neue Rassen geben. Die eine Rasse sind die Necrons, die Millionen von Jahren in ihren Stasisgrüften schliefen, um jetzt zu erwachen und alles Leben zu Vernichten für ihre Götter, die C'Tan. Im Spiel dreht sich daher alles um einen in die Erde versunkenen Monolithen , der durch zuhilfenahme von Energie langsam reaktiviert wird. Energie ist für die Necrons die einzige Ressource, Anforderungspunkte wie bei den anderen Rassen, kennen sie nicht und brauchen sie auch nicht. Eroberte Punkte gehen daher auf ein Konto dass die Bauzeit und Foruschungen der Necrons verkürzt. Außerdem sterben die Necroneinheiten nicht wirklich und es besteht eine gewisse Chance, dass zerstörte EInheiten sich wieder zusammenflicken und sich erneut in den Kampf stürzen. Sollte ein Trupp einmal besiegt sein, so bleibt dieser am Ort seiner Niederlage, bis er wieder reaktiviert wird, dies gilt auch für den Necronlord. Der Necronlord ist die Kommandeinheit. Er kann sich teleportieren und mit Artefakten ausgestattet werden die ihn und seine Verbündeten stärker machen oder den Feind schwächen. EIn Beispiel wäre ein Artefakt, dass es ihm ermöglicht alle gefallenen Necrons in seiner Umgebung zu reaktivieren/wiederzubelegen oder eine Fähigkeit die es ihm ermöglicht den Fein zu verlangsam, damit ihn die "langsamen" Necrons aufholen können.
Kurz: Die Necrons werden sich ganz anders spielen als die anderen Rassen. Vorallem kann man mit ihnen defensiv spielen und dies dürfte für Kenner von Dawn of War etwas neues sein, denn die anderen RAssen spielen nicht defensiv, außer vielleicht die Imperiale Garde (nach dem letzten Patch).

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05.10.2006 15:35 Uhr
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