Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • HTC Vive ausprobiert: Der nächste Schritt in Richtung Holodeck

    Am Anfang waren 3D-Brillen, dann kam Oculus Rift und Sonys Project Morpheus. Doch richtungsweisend ist erst die neue Kooperation von Steam und HTC: Vive ist eine VR-Brille, mit der man sich frei im Raum bewegen kann - fast wie im Holodeck.

    Manchmal rede ich mir ein, ich hätte alles gesehen. In Sachen VR stimmt das vermutlich. Seit dem allerersten Prototyp der Oculus Rift – der Version, die aus Panzertape und einer Skibrille bestand – verfolge ich das Themenfeld. Danach hatte ich jeden weiteren Prototyp mal auf dem Kopf: DK1, DK2, Crescent Bay. Außerdem auch Project Morpheus, Gear VR und andere Ideen, die seit dem Kickstarter-Hype um Oculus aufkamen.

    Dass Steam mit einer eigenen Brille ins Geschäft einsteigt, mit HTC als Partner, stempelte ich als späten Sprung auf den Zug ab. Ich lag selten weiter daneben. In einem Hotelzimmer in Paris habe ich diese Woche gesehen, wie die Zukunft aussehen könnte. Ich war im Holodeck!

    Bewegung im freien Raum

    Die Innenseite von HTC Vive sieht genauso aus wie seine Konkurrenten Oculus Rift und Project Morpheus. Die Innenseite von HTC Vive sieht genauso aus wie seine Konkurrenten Oculus Rift und Project Morpheus. Quelle: Sandro Odak Große Unterschiede zu Oculus oder Morpheus kann man auf den ersten Blick eigentlich nicht erkennen. Und auch die Zahlen verraten erst mal nichts Auffälliges: 1.200 mal 1.080 Pixel pro Auge, vermutlich ein OLED-Bildschirm, 90 Herz Bildschirmwiederholrate – so oder so ähnlich bietet es schon die Konkurrenz.

    Doch als ich den Raum betrete, in dem ich gleich völlig in den Cyberspace versinke, fallen mir sofort zwei markante Geräte auf. Sie stehen vorne links und hinten rechts im Raum, erhöht auf Bücherregalen. Kleine, schwarzen Kästchen, aus denen noch deutlich sichtbare, rote Laserstrahlen kommen. "Class 1 Laser, also ungefährlich für das Auge", erzählt einer der Techniker. Die finale Version soll nicht mehr leuchten, zumindest nicht sichtbar. Eine dunkle Filterplatte soll das rote Licht entfernen bis man es gar nicht sieht. Motion Tracking durch interne Gyrosensoren gibt bei HTC nicht. "Die Latenz ist einfach zu hoch und die Bewegungsbestimmung viel zu ungenau", erklärt man mir. Genau das soll bei den Leuten zu Motion Sickness führen. Stattdessen schießen ständig Laserstrahlen durch den Raum und treffen auf Lichtsensoren in den Controllern und der Brille. Durch den eintreffenden Winkel bestimmt der angeschlossene Computer im Milli- bis Nanosekundenbereich, wo man sich gerade im Raum befindet.

    Der Apparat in der Mitte des Raumes unterscheidet sich insofern von Oculus und Morpheus, als das da kein Stuhl steht. Dafür aber binde ich mir einen Gürtel um, durch den ein halbes Dutzend Kabel verlaufen. Strom, Sound, Video und die zwei Controller sind in diesem Prototyp noch massiv verkabelt. Bis auf ein HDMI-Kabel sollen sie aber alle weichen.

    Laserstrahlen treffen Lichtsensoren und aus dem Winkel des eintreffenden Lichts berechnet der Computer Position und Neigung. Laserstrahlen treffen Lichtsensoren und aus dem Winkel des eintreffenden Lichts berechnet der Computer Position und Neigung. Quelle: Sandro Odak Eben stand ich noch in einem leeren Hotelzimmer in Paris, einen Moment später bin ich unter Wasser. Es ist gar nicht die grafische Leistung, die mir imponiert – auch an dieser Front bieten Morpheus und Oculus schon vergleichbar hübsche oder sogar hübschere Beispiele. Vielmehr stelle ich fest, dass ich mich nun erstmals in dieser virtuellen Welt bewegen kann! Ich stehe auf einem Schiffswrack, tief unten im Meer. Fische schwimmen vorbei, als ich auf die Reling zugehe. Als ich mich drüber hinweg bücke, erkennen das die Laser. Sie können aus zwei Winkeln meine Position, Höhe und meinen Winkel im Raum erkennen – und als ich in den Abgrund schaue, wird mir wirklich ein bisschen flau im Magen. Die Beine wackeln – ich hab ein bisschen Höhenangst.

    Zwei Controller – im Spiel integriert

    Zum HTC Vive gehören zwei Controller, die an Playstation Move erinnern. Die Handstücke sind ergonomisch geformt, bieten hinten einen Trigger und an der Vorderseite zwei Touchpads. Sie dienen entweder als virtuelle Richtungstasten oder als Kreismenü. Die Idee stammt vermutlich von Steam, auch dort kam eine ähnliche Technologie zum Einsatz. Auch der Steam Controller besitzt solche Touchpads.

    Auf der Spitze der handlichen Controller befindet sich ein diamantförmiger Aufsatz, in dem weitere Lichtsensoren eingelassen sind. Auch das ist eine Besonderheit von Vive: Die Position der Controller lässt sich jederzeit im Spiel darstellen. Solange die Laserstrahlen auf den Sensor treffen, zeigt mir ein Umriss im Spiel an, wo der Controller liegt. Dadurch könnte ich beispielsweise den Controller kurz weglegen und wiederfinden, ohne die Brille abzunehmen. Die Immersion ist perfekt.

    01:11
    HTC Vive: Das SteamVR-Headset im Vorstellungsvideo

    Vertrauen in Technik

    Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben. Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben. Quelle: Sandro Odak Aber was macht man, wenn man nicht gerade so viel Platz hat wie im Demo-Raum? Angeblich funktioniert Vive schon ab einem Raum von zwei mal drei Metern – so viel Platz haben vermutlich die meisten vor ihrem Fernseher. Beim Justieren legt man einen sicheren Spielbereich fest. Wenn man sich im echten Leben auf eine Barriere zubewegt, blendet das Spiel eine Gitterwand ein. Schnell lerne ich der Technik zu vertrauen: In den ersten Minuten der Demo bin ich zwar noch vorsichtig, versuche nicht mich zu schnell zu bewegen. Aber schon kurz danach verliere ich jede Hemmung und springe sogar ein bisschen rum, als ich einen 3D-Malkurs mache.

    An der Vorderseite der Brille sind sogar zwei Kameras eingelassen. Aktuell haben sie noch keine Verwendung. Später aber, so der Plan, sollen sie Gefahren erkennen und auch im Spiel schemenhaft darstellen. "Damit Spieler nicht aus Versehen auf ihre Katze treten oder über die Couch stolpern." Ob das wirklich so funktioniert… Zukunftsmusik.

    Mögliche Anwendungen?

    Von der Technik bin ich begeistert. In einer weiteren Demo, einem Küchen-Simulator, stehe ich am Kochtopf und schneide Tomaten. Das erinnert zwar ein bisschen an den Surgeon-Simulator, klappt aber dank der intuitiven Bewegungs-Controller ganz gut.

    Aber wozu das Ganze? Eine Idee hat HTC bereits umgesetzt: In einem virtuellen Museum kann ich mir einige Exponate angucken. Wenn ich beispielsweise auf das Modellschiff zugehe und näher ran rücke, öffnen sich die Luken und ich kann in den Bauch des Schiffes sehen. Wären die Figürchen animiert, ich könnte live dabei sein, wenn Piraten angreifen. Andere Exponate, beispielsweise eine frühe Armbrust, kann ich aus allen Winkeln betrachten – Motion Tracking sei Dank.

    Gamezone-Redakteur Sandro Odak mit HTC Vive auf dem Kopf: 'Technik, die begeistert. Aber Software fehlt.' Gamezone-Redakteur Sandro Odak mit HTC Vive auf dem Kopf: "Technik, die begeistert. Aber Software fehlt." Quelle: Sandro Odak Reine Zukunftsmusik ist wohl noch VR-TV. Eine US-Firma arbeitet zwar bereits daran, mit spezieller Kameratechnik im 360°-Modus Sportevents aufzunehmen. Aber sich frei auf dem Fußballfeld bewegen und Messi hinterherlaufen, wenn er in der Live-Übertragung Richtung Tor rennt, das geht noch nicht. "Noch!" betont der deutsche Produktmanager. Langfristig könnte das der Technik zur Massenmarktreife verhelfen.

    Bis dahin gibt es wenigstens unterhaltsame Videospiele: Valves eigene Demo ist ein spezieller Raum aus Portal. Der Spieler bewegt sich darin frei umher, erkundet die kleinen Details und soll einen Roboter reparieren. Wie man in einem Vollpreisspiel aber weitere Strecken als nur die 2x3 Meter vor seinem Fernseher überbrücken soll, wissen die Macher selbst noch nicht. Die Technik steckt noch in den Kinderschuhen – und bis zum Start, der noch 2015 erfolgen soll, wird wohl kaum wirklich ein Systemseller fertig werden.

    Das ist wohl auch die größte Kritik an HTC Vive: All die tolle Technik hilft nicht, wenn es keine Software dazu gibt. Und bisher ist keine in Sicht. Auch der Preis kann sich noch zur Stolperfalle mausern: Eine Zahl wollte HTC nicht nennen, nennt Vive nur allgemein "Premium-Entertainment". Wenn die Brille aber zu teuer wird, fällt sie beim Massenmarkt und in der Nische gleichermaßen durch.

    05:50
    Microsoft HoloLens trifft Minecraft: Video-Auschnitt aus der Microsoft-Pressekonferenz
    01:29
    Was Microsoft HoloLens mit Halo 5: Guardians zu tun hat - Video von der E3 2015
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 12/2016 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1162499
Virtual Reality
HTC Vive ausprobiert: Der nächste Schritt in Richtung Holodeck
Am Anfang waren 3D-Brillen, dann kam Oculus Rift und Sonys Project Morpheus. Doch richtungsweisend ist erst die neue Kooperation von Steam und HTC: Vive ist eine VR-Brille, mit der man sich frei im Raum bewegen kann - fast wie im Holodeck.
http://www.gamesaktuell.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Specials/HTC-Vive-ausprobiert-Der-naechste-Schritt-in-Richtung-Holodeck-1162499/
21.06.2015
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2015/06/HTC_Vive_Tisch-gamezone_b2teaser_169.jpg
vr,htc,steam
specials