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Virtual Console

Virtual Console-Update: Super R-Type & Operation Wolf

16.03.2008 18:35 Uhr
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Neu
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Was für ein ungemütliches Wetter! Zumindest hier in Franken um kurz nach 18 Uhr an diesem Sonntag. Das Wochenende ist fast rum und der Wind treibt die Regentropfen im Stakkato an meine Fensterscheiben. Was für ein Sauwetter, aber die Gelegenheit für mich auf dem kuscheligen Sofa Platz zu nehmen, einen heißen Tee zu genießen und meine Aufmerksamkeit auf das freitägliche Virtual Console Update zu lenken. Die Wii bootet, Wii Shop-Kanal ausgewählt und schon leuchten zwei Klassiker mit „Neu“ deklariert auf und warten nur auf meine mühsam ersparten Wii Points. Diesmal Operation Wolf in der NES-Fassung und Super R-Type für das Super Nintendo – mein Gedächtnis vollführt einen gekonnten Salto Rückwärts zurück in Nintendos 8- und 16-Bit-Zeitalter.

Super R-Type
Oja, ich habe R-Type geliebt. Aber ich habe es auch hasst. Es hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Das gilt allerdings für die gesamte Serie. Was aber Super R-Type betrifft: Es hat mich enttäuscht. Und vermutlich viele Shoot’em Up-Fans unter den SNES-Besitzern ebenso. Dabei hat Irem am klassischen „Ein Raumschiff gegen den fiesen schleimigen Rest des Alien-Universums“-Konzept nur wenig verändert. Der R9 Gleiter schwirrt noch immer zielstrebig feindlichen Formationen entgegen, feuert aus allen Rohren und sammelt in schöner Regelmäßigkeit diverse Extrawaffen auf – Meep! Problem 1: Die Entwickler hatten wohl das Gefühl der geneigte Shoot’em Up-Fan wäre mit R-Type I+II eindeutig unterfordert gewesen, anders ist die deutliche Reduzierung der Extras nicht zu erklären. Aber gut. Geschenkt. R-Type war schon immer bockscher – ein zusätzlicher Frustmoment mehr macht noch keine grauen Haare. Immerhin umschmeicheln fantastische Digi-Sounds das Ohr und die brillante Optik zeigt eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des SNES-Grafikchips. Meep! Problem 2: Super R-Type sieht unglaublich toll aus – auf Standbildern. Die opulente Grafik hat ihren Preis und weist die junge 16-Bit-Hardware in Aktion ebenso eindrucksvoll in ihre Schranken. In schöner Regelmäßigkeit ruckelt der R9-Gleiter fast in Zeitlupe durchs All.

Schnell werden unter Fans und auch in der Fachpresse stimmen laut, das Super Nintendo wäre für schnelle Aktion-Spiele nicht geeignet. Ein Irrtum! Spätere Titel wie Axelay und Super Aleste beweisen die Shoot’em Up-Tauglichkeit der Konsole, eine saubere Programmierung vorausgesetzt. Apropos Setzen: Das unverschämte Zurücksetzen des Gleiters an den Levelanfang treibt den ohnehin schon frustgeplagten R-Type-Fan endgültig in den Wahnsinn. Zuviel ist zuviel! Eine längere Entwicklungszeit, etwas mehr Feinschliff und vor allem mehr Erfahrung der Programmierer im Umgang mit der SNES-Hardware hätten aus Super R-Type einen echten Klassiker machen können. Das beweist der Nachfolger R-Type III: The Third Lightning, der die Fehler des Vorgängers korrigiert und Fans nachträglich versöhnlich stimmt. Nintendo wusste, warum man erst den Nachfolger und dann das Prequel auf der Virtual Console veröffentlicht. Spart euch die 800 Wii-Punkte lieber!

Hier ein Video zu Super R-Type:
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16.03.2008 18:35 Uhr
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