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  • Unreal Engine 4: Epic Games' beeindruckender Next Gen Grafik-Motor in der E3 2012-Vorschau - Alles zum Editor und der benötigten Hardware

    Auf der E3 2012 in Los Angeles zeigte Epic Games die Unreal Engine 4 und wir haben uns beeindruckende Live-Präsentation des neuen Grafik-Motors natürlich nicht entgehen lassen. In unserer E3 2012-Vorschau verraten wir euch alles Wissenswerte - unter anderem auch zum Editor und der benötigen Hardware. Passende Videos zur Unreal Engine 4 halten wir ebenfalls für euch bereit.

    Epic Games machte sich die E3 2012 in Los Angeles zu Nutzen, um der Öffentlichkeit erstmals die Unreal Engine 4 vorzustellen. Natürlich haben auch wir uns die beeindruckende und zweiteilige Live-Präsentation des neuen Grafik-Motors nicht entgehen lassen und schildern euch unsere Eindrücke in den folgenden Zeilen. Zu Beginn der Präsentation zeigte Senior Designer und Artist Alan Willard ein vierminütiges und ziemlich spektakuläres Video mit Spielszenen. Im Anschluss folgte schließlich eine tiefergehende Vorstellung der Grafik-Features aus der Ego-Perspektive. Der Editor der Unreal Engine 4 mit in Echtzeit umgesetzten Änderungen wurde ebenfalls vorgestellt.

    Übrigens: Im Zuge einer Q&A-Runde äußerte sich Epic Games auch zur verwendeten Hardware. Demnach lief die Live-Demo der Unreal Engine 4 auf einem portabler Shutter-PC, der "mit einem i5- oder i7-Prozessor von Intel mit 16 GB RAM" ausgestattet war. Welche Grafikkarte im Inneren werkelte, verrieten die Entwickler aber nicht. Dafür ließ man durchblicken, dass zur Erstellung des bereits veröffentlichten Gameplay-Videos zur Unreal Engine 4 "Geforce GTX 580-Grafikkarten" zum Einsatz kamen. Konkreter wurde man nicht, allerdings ist davon auszugehen, dass mit "Grafikkarten" ein SLI-System gemeint ist.

    Unreal Engine 4-Demo – Teil 1

    Eine in eine Rüstung gehüllte Figur sitzt auf einem Thron in einer langen Halle. Plötzlich stößt der Wind die große, zweiflügelige Holztür auf. Einzelne Schneeflocken sind zu erkennen. Die wie ein Dämon wirkende Gestalt auf dem Thron regt sich und schlägt die Augen auf, sie glühen rot unter dem Helm. Lava beginnt rund um den Thron aus Rissen in der Erde zu strömen, fließt äußerst realistisch und natürlich. Offensichtlich ist die möglichst plastische Darstellung von Flüssigkeiten einer der Bereiche, in dem die Engine die Muskeln spielen lässt. Der Dämon erhebt sich von seinem Thron und beginnt mit dem langen Weg zum Eingangstor, untermalt von dramatisch anschwellender Musik. Mehr Lava ist zu sehen und die Erde beginnt zu beben. Etliche Steine regnen von der (löchrigen) Decke und den massiven Säulen zu beiden Seiten des mittleren Hallenganges herab. Der Mann in der Rüstung zieht einen großen Hammer hinter sich her. Langsam wird klar, dass gerade ein Vulkan ausbricht. Die Lichtstimmung ändert sich beständig, ein orangefarbenes, pulsierendes Licht übernimmt den Platz des kühlen, bläulichen Lichts von zuvor
    Hier seht ihr aktuelle Screenshots aus der neuen Unreal Engine 4 von Epic Games, die auf aktuelle PCs ausgelegt ist, aber auch auf den Next-Gen-Konsolen zum Einsatz kommen soll. (14) Hier seht ihr aktuelle Screenshots aus der neuen Unreal Engine 4 von Epic Games, die auf aktuelle PCs ausgelegt ist, aber auch auf den Next-Gen-Konsolen zum Einsatz kommen soll. (14) Quelle: Epic Games
    Als der Mann den Ausgang erreicht, beginnt eine ausladende Kamerafahrt über die Gebirgslandschaft, die sich um ihn herum erstreckt. Die Weitsicht ist beeindruckend, der Schnee sieht extrem natürlich aus und erneut schwirren einzelne, detailliert gestaltete Flocken vor der Kamera herum. Die ganze Szene sieht aus wie aus einem Pixar-Animationsfilm und macht nicht mehr den Eindruck, aus einem Videospiel zu stammen. Es gibt keine Kanten oder grobe Texturen zu sehen, alles wirkt wie aus einem Guss und läuft absolut flüssig. Die Kamera schwenkt zurück zum Ausgangspunkt und man sieht zum ersten Mal, dass sich der Tempel mit dem Thron in einem im Ausbruch befindlichen riesigen Vulkan befindet. Der Mann mit den glühenden Augen steht am Eingang und holt mit seinem riesigen Hammer aus. Kurz bevor er die Kamera erreicht, endet die Demo. Die Laufzeit betrug etwa drei bis vier Minuten.

    Unreal Engine 4-Demo – Teil 2

    Der Entwickler läuft aus der Ego-Perspektive durch eine Reihe von Räumen, darunter die Eingangshalle mit dem still stehenden Kerl aus der Präsentation. Dabei wird klar, dass das zuvor Gesehene in Echtzeit ablief, die überragende Qualität des vermeintlichen Videos bleibt vollständig erhalten. Die einzelnen Räume stellen jeweils ein spezielles Feature der Engine vor. Zuerst geht es in eine Schmiede, wo zwei Statuen stehen. Deren Oberfläche wirkt extrem detailliert und scharf gestochen. Kurz darauf ändert sich die Oberflächentextur in Echtzeit, eine der Statuen wird von unten von einer glänzenden Metallschicht überzogen. Im Hintergrund befindet sich das Schmiedefeuer, dessen orangefarbenes Glühen sehr atmosphärisch wirkt; das Licht wird vom Steinboden leicht reflektiert, was für eine sehr natürlich wirkende Beleuchtung sorgt.
    Aber auch mit einer enormen Weitsicht weiß die neue Unreal Engine 4 von Epic Games zu überzeugen. Aber auch mit einer enormen Weitsicht weiß die neue Unreal Engine 4 von Epic Games zu überzeugen. Quelle: Epic Games
    Der nächste Raum hat ein aufwendig gestaltetes Sonnensystem in der Mitte – auf Knopfdruck ändert sich die Tageszeit und gleichzeitig bewegen sich die dargestellten Planeten entsprechend der Sonnenposition. Der Tag läuft daraufhin im Zeitraffer ab, Tag und Nacht wechseln sich sehr schnell ab. Wolken jagen über den Himmel, ihre weichen Schatten hetzen am Boden entlang, wie zuvor stets in Echtzeit. Der Entwickler nimmt einen der Planeten auf, der sich ähnlich wie eine Laterne verhält und zwei helle Lichtstrahlen ausgibt. Die Spielfigur trägt den Planeten mit sich herum (es sind keine Gliedmaßen zu sehen), wobei das Licht sanft über die Wände wandert und die Schatten zurückweichen, was sehr beeindruckend wirkt. Schließlich wirft Willard den Planetenball in den Raum und die Lichtverhältnisse passen sich rapide und sehr realistisch an - wow!

    Im nächsten Raum stehen zwei etwa hüfthohe Säulen mit kugelförmigen Halterungen. Darin befinden sich kopfgroße Kugeln. Willard aktiviert sie nacheinander und es fliegen erst orangefarbene Feuerpartikel (viele einzelne Funken), dann blaue Eispartikel (schweben träge wie unter Wasser, erinnern an Spinnennetze) durch die Luft und vermischen sich (über eine Million Partikel sind gleichzeitig in dieser Szene). Das sieht besonders beeindruckend bei Lichteinfall aus. Jetzt kommt die große Überraschung: Willard drückt einen Knopf und es wird ersichtlich, dass er die letzten paar Minuten in dem Level tatsächlich im Editor verbracht hat. Per Tastendruck wechselt man von der Editoroberfläche zur Spielansicht, Levelobjekte lassen sich einfach anklicken, verschieben, austauschen und mit neuen Eigenschaften versehen. Willards spielt ein bisschen mit Licht und Schatten herum (bei ausgeschalteten Lichtreflexionen der Umgebung ist es in der Schmiede etwa plötzlich stockdüster, trotz direkter Sonneneinstrahlung, weil zum Beispiel das warme Licht des Hochofens nicht mehr von Boden und Wänden weitergestrahlt wird), versetzt eine Säule und die Lichtverhältnisse ändern sich ohne Unterbrechung in dem Spielgrafik-Fenster, das Teil der Editoroberfläche ist. Danach kann man sofort wieder ins "Spiel" springen und den geänderten Level austesten, die Kompilierung dauert wenige Sekunden und geschieht im Hintergrund, währenddessen lassen sich weitere Änderungen vornehmen.

    Im Folgenden stellt Willard die neue Editor-Version genauer vor, die um viele Komfort-Funktionen erweitert wurde. So lassen sich Menüs komplett anpassen und eigene Werkzeug-Tabs erstellen, Grafiker und Leveldesigner können sich so jeweils eigene Benutzeroberflächen zusammenbasteln. Die Event- und Script-Graphs erinnern an Mindmaps und sind ein sehr übersichtlicher Weg, um geskriptete Aktionen im Level grafisch darzustellen. Man muss sich das in etwa wie eine Tafel mit vielen Notizzetteln vorstellen, die mit Linien und Pfeilen verbunden und dabei einem chronologischen Ablauf folgen. Als Beispiel kehrt Willard zu den Statuen aus dem ersten Raum zurück und baut mit drei Klicks eine zusätzliche Wartezeit in die Echtzeit-Umwandlung der Statuenoberfläche ein – im Graph kann man durch die farbigen Pfeile sehr genau verfolgen, wie das Event abläuft, während es gleichzeitig im Fenster daneben in der Echtzeit-Grafik zu sehen ist. Das Ganze lässt sich auch zu einer Endlosschleife verbinden, um Abläufe im Detail zu betrachten und Fehler zu finden. Und wie gesagt sah das alles extrem einfach und komfortabel aus. Anschließend zeigt Willard noch anhand eines zweiten Graphs die Funktionsweise des Planetariums, was schon ein ungleich komplexerer Ablauf ist, trotzdem bleibt es durch die Kästen und Linien übersichtlich.

    Zurück zum Fenster mit der Spielgrafik: Per Buttonklick steigt Willard aus der Spielfigur aus, dabei wird deutlich, dass es sich lediglich um eine rotierende Säule aus Lichtpartikeln handelt. Willard klickt die Säule an, wählt einen Eintrag im Kontextmenü an und schon kann er direkt den Quellcode bearbeiten. Auf diese Weise ändert er die Sprungstärke des Alter Egos und kehrt ins Spiel zurück. Der Editor kompiliert die Änderungen im Hintergrund (dauert zwei, drei Sekunden), dann wird der Level übergangslos aktualisiert und plötzlich springt die Spielfigur entsprechend der neuen Angaben bei weitem nicht mehr so hoch wie vorher. Diese direkte Bearbeitung des Quellcodes ist offensichtlich eine sehr große Sache wie überhaupt die in Echtzeit stattfindenden Änderungen.

    Unreal Engine 4: Fazit

    Allgemein war die Präsentation nicht so sehr auf Polygon-Wucht ausgelegt wie etwa die Samaritan-Demo, stattdessen standen Licht- und Schatteneffekte, die Echtzeitberechnung und die sehr beeindruckenden Partikeleffekte im Mittelpunkt. Laut Willard hat Epic den Schwerpunkt zu gleichen Teilen auf Performance und "the way things look" gelegt. Die Engine ist auf aktuelle PCs ausgelegt, sie soll zudem mit der neuen Konsolengeneration funktionieren, auf dieser aber wohl nicht ihr volles Potenzial erreichen.

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  • Es gibt 10 Kommentare zum Artikel
    Von Anti10
    da läuft mir ja der wasser im mund zusammen, mann sieht das gut aus auch wenns nur ne techdemo is *-*
    Von wyluzuj
    "Die Engine ist auf aktuelle PCs ausgelegt, sie soll zudem mit der neuen Konsolengeneration funktionieren, auf dieser…
    Von FIDEL CASTRO
    Zerbrech dir mal nicht daswegen den Kopf und mach dir da echt keine sorgen. Die Unreal Engine wird wie auch in den…
    • Es gibt 10 Kommentare zum Artikel

      • Von Anti10
        da läuft mir ja der wasser im mund zusammen, mann sieht das gut aus auch wenns nur ne techdemo is *-*
      • Von wyluzuj Gelöscht
        Zitat von Brumak3000
        Die Unreal Engine 4 ist PC exklusiv, MS hat kein Bock auf die hohen Anforderungen.:autsch:
        "Die Engine ist auf aktuelle PCs ausgelegt, sie soll zudem mit der neuen Konsolengeneration funktionieren, auf dieser aber wohl nicht ihr volles Potenzial erreichen." 
      • Von FIDEL CASTRO
        Zitat von Brumak3000
        Die Unreal Engine 4 ist PC exklusiv, MS hat kein Bock auf die hohen Anforderungen.:autsch:
        Zerbrech dir mal nicht daswegen den Kopf und mach dir da echt keine sorgen. Die Unreal Engine wird wie auch in den vergangenen Generationen, auch auf den Konsolen unverzichtbar sein. 
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http://www.gamesaktuell.de/Unreal-Engine-Software-239301/News/Unreal-Engine-4-Epic-Games-beeindruckender-Next-Gen-Grafik-Motor-in-der-E3-2012-Vorschau-Alles-zum-Editor-und-der-benoetigten-Hardware-889677/
08.06.2012
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