Underworld Ascendant - Vorschau: Das ist Ultima Underworld 3
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Egal ob mit oder ohne "Ultima": Bei Otherside entsteht derzeit der dritte Teil der ehrwürdigen Ultima Underworld-Reihe. Stumpfes Grinding und festgefahrene Skripte sind den Entwicklern zuwider, stattdessen will man dem Spieler kreative Freiheiten und tonnenweise Lösungsansätze bieten. Wie gut (und schlecht) das bereits funktioniert, haben uns die Entwickler in einer Pre-Alpha-Demo per Livestream vorgeführt. Unsere Eindrücke gibt's in der großen Vorschau zu Underworld Ascendant - mit kommentiertem Video!
Auch ohne "Ultima" im Titel sind die Erwartungen geweckt: Immerhin soll Underworld Ascendant (jetzt kaufen / 25,49 € ) nichts Geringeres werden als das inoffizielle Ultima Underworld 3! Damit tritt das Spiel ein gewaltiges Erbe an: Der erste Teil der Reihe erschien bereits 1992 und stellte damals die Welt der Rollenspiele gründlich auf den Kopf: Ein ganzes Jahr vor Doom zauberten die Entwickler von Looking Glass nicht nur eine revolutionäre 3D-Umgebung auf den Bildschirm, sondern kombinierten die technische Glanzleistung auch noch mit erstaunlichem Tiefgang. Ein wegweisendes Erlebnis, dem Top-Spiele wie Skyrim, Prey oder Deus Ex viel zu verdanken haben. Doch der Erfolg von Looking Glass hielt nicht ewig: Das Team, zu dem auch Entwicklerlegenden wie Warren Spector und Paul Neurath zählten, löste sich 2000 auf, die Leute verstreuten sich in alle Winde, gründeten neue Studios - nur um sich im Jahr 2013 erneut zusammenzuraufen und Otherside Entertainment ins Leben zu rufen. Der Grund: Neurath war es gelungen, Markeninhaber Electronic Arts die Lizenz für einen Nachfolger zu Ultima Underworld abzuringen, inklusive Setting, Lore und Charakteren. Es gab nur eine Bedingung: Das Wort "Ultima" darf nicht im Titel auftauchen.
In diesem Artikel
Underworld Ascendant Preview: Profis am Werk
Quelle: Otherside Entertainment
Die Echsenwesen sind nur einige von mehreren Rassen, die in den Tiefen des Stygian Abyss hausen.
Drei Jahre und eine Kickstarter-Kampagne später nimmt Underworld Ascendant immer konkretere Formen an. Um die Fortschritte zu präsentieren, hat uns Game Director Joe Fielder das Rollenspiel per Livestream vorgeführt. Noch bevor wir das Gameplay in Aktion begutachten, lässt Fielder allerdings eine Zahl fallen, die uns aufhorchen lässt: Gerade mal 14 Leute arbeiten derzeit an dem ambitionierten Projekt! Hinzu kommen aber immerhin noch einige externe Profis, die dem Spiel gelegentlich zuarbeiten, darunter Leveldesigner von Gone Home und Bioshock 2 sowie einige Künstler, die schon an Bioshock und System Shock mitgewirkt haben. Allesamt große Namen, die jedoch nicht über unsere erste Ernüchterung hinwegtrösten, als Fielder eine Pre-Alpha-Demo des Rollenspiels startet: Das Gameplay wirkt derzeit noch reichlich grob und ungeschliffen, auch die Grafik haut uns nicht aus den Socken. Aber: Was nicht ist, kann noch werden!
Denn das Spielkonzept birgt ungeheures Potenzial: Wie in den Vorgängern lenken wir den Avatar, der aus unserer Realität per Dimensionstor in eine Fantasy-Welt katapultiert wird, genauer in den finsteren Höhlenkomplex Stygian Abyss, wo wir ums Überleben kämpfen müssen. Wie wir das machen, bleibt komplett uns überlassen, denn Underworld Ascendant soll ein nichtlineares Rollenspielerlebnis werden, das möglichst viele Freiheiten bieten und weitestgehend auf geskriptete Ereignisse verzichten will. Hinzu kommt ein umfangreiches Fraktionssystem, denn im Untergrund kämpfen Dunkelelfen, Zwerge und Shambler um die Vormacht. Das verspricht interessante Quests, Dialoge und Entscheidungen mit spürbaren Auswirkungen - von denen in unserer Präsentation allerdings noch gar nix zu sehen war. Stattdessen wollten die Entwickler lieber ihre Spielsysteme vorführen, denn die sollen das Highlight von Underworld sein.
Underworld Ascendant Preview: Geht doch nix über Schneckenschleim
Im fertigen Spiel wird es keine festen Klassen geben, stattdessen kann man seinen Charakter frei entwickeln. Doch für die Vorführung hat Otherside drei "Hero Kits" zusammengestellt, ein Bündel verschiedener Talente, Gegenstände und Fähigkeiten - damit wollen die Entwickler drei unterschiedliche Spielweisen demonstrieren. Bevor es richtig losgeht, pflückt Fielder außerdem noch einen Silver Sapling. Dieses spezielle Gewächs kennt man schon aus dem ersten Ultima Underworld: Man kann es fast überall in der Spielwelt einpflanzen, dann funktioniert es dort wie ein Wiederbelebungspunkt für den Spieler.
Quelle: Otherside Entertainment
Ultima Underworld, pardon: Underworld Ascendant spielt nur in einem unterirdischen Höhlensystem.
Die Demo startet im vierten Level des Spiels: Wir sollen einen magischen Gegenstand aus einer Art unterirdischem Tempel bergen, der von Skelettkriegern bewacht wird. Als gut gerüsteter Krieger könnten wir nun einfach drauflosstürmen und die Knochenlümmel ausschalten. Doch es gibt noch weitere Möglichkeiten. Vor dem Tempel wabbeln riesige Höhlenschnecken vor sich hin und ziehen Schleimspuren hinter sich her, die nicht nur eklig, sondern auch höchst brennbar sind. Darum pflücken wir zunächst eine Frucht von einer benachbarten Pflanze (die mit riesigen Fangarmen nach uns ausholt) und werfen sie vor den Tempeleingang - das lockt die Schnecken an. Kurz darauf ist der Bereich schön eingeschleimt und wir ködern die ersten Skelette. Dann noch im richtigen Moment ein Feuerzauber auf die Glibberpfützen und schon latschen die Knochenkrieger in die improvisierte Flammenfalle. Weil dabei aber nicht alle Gegner draufgehen, entbrennt trotzdem ein Nahkampf - den Joe Fielder bei seiner Vorführung prompt verliert. Dank des Silver Saplings landet der Avatar aber sofort wieder in Sicherheit und kann ein neuen Anlauf wagen - diesmal mit einer anderen Spielweise. Warren Spector, der während der Präsentation per Voice Chat hinzugeschaltet ist, erklärt: "Wenn dir ein Kampf zu hart ist, probier einfach etwas anderes aus!"
Underworld Ascendant Preview: Kreative Lösungswege
Schleichen ist eine ebenso wichtige Möglichkeit wie Kämpfen. Genau wie in Thief können wir mit einem Bogen spezielle Wasserpfeile abfeuern, mit denen sich Fackeln in der Umgebung löschen lassen. In der Dunkelheit schleichen wir uns dann möglichst leise an den Gegnern vorbei, ein lernbares Talent blendet dazu auf Wunsch ein, wie gut oder schlecht wir getarnt sind. Verschlossene Türen können wir mit einem anderen Talent knacken, sofern wir den passenden Schlüssel nicht haben. Handelt es sich um eine hölzerne Tür, könnte man diese alternativ aber auch mit einer Axt einschlagen oder sie einfach in Brand setzen. Schleichfans sollten außerdem in akrobatische Fähigkeiten investieren: Neben Springen und Klettern (was in der Demo noch reichlich unpräzise wirkt) ist es beispielsweise auch möglich, per Wall Run ähnlich wie in Mirror's Edge an Wänden entlangzuflitzen.
Quelle: Otherside Entertainment
Kämpfe sind nur eine von vielen Optionen. Der Spielablauf von Underworld Ascendant ist weitestgehend ungeskriptet und erlaubt viele Freiheiten.
Mit solchen Tricks kann man sich auch ohne Kämpfe Zutritt in den Tempfel verschaffen - muss dann aber vielleicht Fallen ausweichen, die man aber alternativ auch entschärfen könnte. Eine riesige drehende Klinge könnte man beispielsweise mit einem schweren Stein blockieren, denn alle Objekte in Underworld Ascendant sind physikbasiert und sollen sich glaubhaft verhalten. Auch wir könnten übrigens Fallen im Kampf nutzen, beispielsweise indem wir einen Stolperdraht in einem Türrahmen aufspannen. Oder wir nutzen den Gloo Ball, eine Art Klebepflanze, die wir in den Levels finden und beliebig an jede Wand pappen können. Anschließend können wir daran beispielsweise eine Kiste befestigen und so entweder eine improvisierte Treppe basteln - oder eine gemeine Falle, indem wir im richtigen Moment einfach den Gloo Ball wegschießen und die Kiste so auf ahnungslose Feinde poltern lassen.
Ob man die Kiste allerdings überhaupt hochstemmen kann, ist eine andere Frage: Jedes Objekt hat ein bestimmtes Gewicht, für das man entsprechende Körperkraft mitbringen muss. Mit dem Gloo Ball lassen sich übrigens auch einige Fallen problemlos entschärfen - das Feature war laut Joe Fielder zwar gar nicht geplant und wurde nur duch Zufall von einer Testerin entdeckt, doch die Entwickler mochten die Idee und ließen sie im Spiel.
