Uncharted 3: Drake's Deception - Komplettlösung - Kapitel 9 bis 12

Tipp Christopher Maier

In unserer Uncharted 3-Komplettlösung halten wir hilfreiche Tipps und Tricks zum neuen Action-Adventure für euch bereit. Wir helfen bei den kniffligsten Rätseln und den schwierigsten Kletterpassagen. Dabei spielen wir Uncharted 3: Drake's Deception für euch durch und aktualisieren unsere Komplettlösung in den kommenden Tagen durch weitere Kapitel.

Kapitel 9: Der Mittelweg
Charlie gerät außer Kontrolle. Charlie gerät außer Kontrolle.
Ihr macht euch nach eurer Entdeckung zusammen mit Charlie auf den Weg zu den Säulen. Allerdings versuchen euch Marlos Agenten dabei einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nach einem kurzem Kampf mit den Gegner kommen euch Sully und Cleo zu Hilfe um die Agenten Auszuschalten. Nachdem der Weg frei ist, geht ihr zu den Säulen und bemerkt, dass die mittlere der drei Säulen einen Eingang verbirgt. Während ihr die Säule untersucht, verpasst Talbot, die Person vom Anfang des Spiels, Charlie einen Pfeil mit einem Halluzinogen. Dadurch gerät Charlie in eine Art Wahn und fühlt sich von euch bedroht.

Nach einer kurzen Unterhaltung könnt ihr ihn allerdings doch überzeugen mit euch in den Gang zu gehen. Kurz nachdem ihr euch mit ihm durch eine enge Felsspalte gezwengt habt, gerät Charlie außer Kontrolle und greift euch an. Ihr müsst versuchen gegen Charlie solange wie möglich durchzuhalten, bis Sully und Cleo zurück kommen um euch zu helfen. Nachdem diese Charlie beruhigen können, lässt die Wirkung des Halluzinogens nach und ihr könnt euch weiter bewegen. Anschließend gelangt ihr in einem Raum, indessen Mitte eine steinerne Weltkugel steht.
Die steinerne Weltkugel. Die steinerne Weltkugel. Geht durch den Raum und links am ende des Raums die Treppe nach oben. Dort zündet ihr die vier Feuerstellen an, damit Lichtstrahlen auf die Erdkugel fallen. Neben dem Licht öffnet sich ein weiterer Gang, durch den ihr gehen müsst, um einen Mechanismus zu aktivieren. Im nächsten Raum angekommen müsst ihr nun alle Feuerstellen entzünden. Dabei werft ihr eure Fackel in Richtung der Feuerstelle um diese zu entzünden. Anschließend nehmt ihr euch eine neue Fackel und wiederholt diesen Prozess, bis alle Feuerstelle brennen. Ist das geschafft, könnt ihr die Weltkugel in der Mitte des erstens Raumes so drehen, dass die Lichtstrahlen auf die Landmassen passen.

Als nächstes öffnet sich im ersten Stock des Raums ein neuer Zugang, durch den ihr geht, um die zweite Hälfte des Artefakts zu finden. Allerdings müsst ihr kurz danach flüchten, da Marlos Männer euch gefolgt sind. Auf der Flucht bricht sich Charlie das Bein, womit ihr langsamer voran kommt. Sobald ihr es geschafft habt zu fliehen, schnappt ihr euch einen Bus und braust mit diesem davon.
Flucht aus Syrien. Flucht aus Syrien.
Kapitel 10: Historische Forschung
Im Jemen. Quelle: Naughty Dog Im Jemen.
Zu beginn von Kapitel 10 trefft ihr auf Elena Fischer, die euch mit Hilfe von Presseausweisen in den Jemen bringt. Dort begebt ihr euch mit Elena in die Hauptstadt Sanaa, da die Spur von Francis Drake in die Altstadt von Sanaa führt. Auf dem Weg in Richtung eines Turmes macht euch allerdings die Polizei Probleme, womit ihr über die Dächer von Sanaa abkürzen müsst. Von dort aus seht ihr Talbot, der das Tagebuch von Charlie bei sich trägt. Ihr folgt ihm bis in ein Gebäude, in dem euch Talbot jedoch niederschlägt. Anschließend wirft er euch durch ein Fenster und ihr landet auf einem Marktplatz. Dort entsteht eine wüste Schlägerei mit Talbots Leuten, die ihr für euch entscheiden könnt. Nach kurzer Zeit kommen Sully und Elena euch zu Hilfe und ihr könnt bis zum Turm in der Altstadt fliehen. Dort angekommen findet ihr heraus, dass es einen Weg in den Untergrund von Sanaa gibt und die Spur von Drake dorthin führt.
Sanaa aus der Vogelperspektive. Quelle: Videogameszone.de Sanaa aus der Vogelperspektive.
Kapitel 11: Wie oben, so auch unten
Der Turm Sanaa. Der Turm Sanaa.
Im Untergrund angekommen findet ihr euch mit einem weiteren Rätsel konfrontiert. Dabei müsst ihr einen Mechanismus auslösen, um eine Tür zu öffnen. Als erstes, müsst ihr einen Schriftzug an einer Wand entschlüsseln. Nachdem ihr den Schriftzug " Der Mond zeigt das Ziel" entschlüsselt habt, stellt ihr euch auf die Bodenplatte, die ein Mondsymbol ziert und benutzt die Karte von Drake. Dreht euch mit dieser etwas nach Links und das Rätsel ist gelöst. Anschließend betätigt ihr zu dritt die Schalter und die Tür öffnet sich für euch. Sobald ihr nun in die nächste Kammer geht, verschließt sich das Tor in der Mitte und zwei an den Seiten öffnen sich. Geht am besten zuerst inden Linken Raum. Dort müsst ihr ein Rätsel mit Zahnrädern lösen. Um die passenden Zahnräder zur Verfügung zu haben, müsst ihr rechts die Treppe nach oben laufen und an der Säule nach oben klettern. Anschließend hangelt ihr euch auf die andere Seite und holt euch das große Zahnrad. Damit ihr nun das Rätsel lösen könnt, müsst ihr immer abwechselnd ein Zahnrad auf dem vier Punkte sind und ein Zahnrad mit einem Kreuz in den Mechanismus einsetzen. Aktiviert ihr dann den Mechanismus, öffnet sich die Tür wieder und ein Teil des Tors öffnet sich.
Das fehlenden Zahnrad erreichen. Das fehlenden Zahnrad erreichen. Zahnradrätsel. Zahnradrätsel.
Im nächsten Raum erwartet euch dann eine Art Schattenspiel. Euer Ziel ist es, die Wandmalerei an Wand zu vervollständigen. Dafür benutzt ihr eine Lupe und Feuerzeug, um die Schatten zu erzeugen. Um das Rätsel möglichst schnell zu lösen, geht ihr am besten von der Mitte des Raums nach Rechts. Anschließend fokussiert ihr mit der Lupe den Speer an. Bewegt euch nun etwas, sodass ihr eine vollständige Ritterstatue seht. Sobald ihr diesen Punkt erreicht habt, steckt ihr die Lupe in den Boden und löst so das Rätsel.
Schattenspiele. Quelle: Videogameszone.de Schattenspiele.
Nachdem die beiden Rätsel gelöst sind, geht ihr durch das Mittlere Tor und findet euch in einem Höhlen-Gang wieder. Am Ende des Gangs entzündet ihr ein Feuer und aktiviert so eine Sternenkarte, die den Weg zum Atlantis der Wüste zeigt. Allerdings greifen euch durch das entzünden des Feuers unzählige Spinnen an, vor denen ihr fliehen müsst. Dank der Fackel die ihr mit euch tragt, könnt ihr euch einen Weg bis zum Ausgang bahnen. Allerdings ist die Tür verschlossen. Sully und Elena versuchen die Tür zu öffnen, während ihr mit einer Schrottflinte die Spinnen in Schach haltet. Nach kurzer Zeit schaffen es die Beiden und ihr könnt fliehen. Anschließend warten jedoch schon die nächsten Gegner auf euch.
Sternenkarte. Sternenkarte.
Marlos Agenten stürmen den ersten Raum und liefern sich mit euch einen Kampf. Nach kurzer Zeit solltet ihr die Feinde in die Flucht geschlagen haben und könnt selber fliehen. Wieder an der Oberfläche angekommen trifft euch ein Pfeil mit einem Halluzinogen und ihr trennt euch von Sully und Elena. Durch das Halluzinogen lauft ihr wie im Rausch durch die Stadt, während ihr die Stimme von Talbot hört. Im nächsten Moment findet ihr euch in der Gegenwart von Marlo wieder, die euch erzählt das sich Talbot auf den Weg macht um Sully zu entführen. Ihr könnt euch befreien und folgt Talbot quer durch die Stadt. Dabei müsst ihr eine Kletter- und Sprungpassagen absolvieren. Sobald ihr ihn geschnappt habt, schlägt euch jemand mit einem Stück Holz nieder.
Unter Halluzinogenen. Quelle: Videogameszone.de Unter Halluzinogenen. Kapitel 12: Entführt
Flucht aus dem Laderaum. Flucht aus dem Laderaum.
Ihr findet euch an einen Stuhl gefesselt in einem Lagerraum wieder. Nachdem ihr der Person, die euch niedergeschlagen hat, nicht verraten könnt wo sich das Atlantis der Wüste verbirgt, droht dieser nun Sully zu Foltern. Sobald dieser den Raum verlassen hat, könnt ihr euch von eurem Stuhl befreien und die Gegner im Raum ausschalten. Anschließend klettert ihr an den Wänden des Raums nach oben und schwingt euch mit dem Seil nach draußen. Dort seht ihr dann, dass ihr euch auf einem Schiffsfriedhof befindet. Von eurem jetzigen Ausgangspunkt könnt ihr euch mit einem Seil an die Außenwand eines Schiffs schwingen und von dort dort über eine Ankerkette ins Wasser gelangen. Taucht anschließend unter den Schiffsteilen hindurch und schaltet die Gegner aus. Da ihr zu diesem Zeitpunkt noch keine Waffen besitzt, müsst ihr vorsichtig sein.
Der Schiffsfriedhof. Der Schiffsfriedhof.
Schnappt euch die Waffe der ausgeschalteten Gegner und kämpft euch weiter zum Kontrollturm durch. Sobald ihr alle Feinde aus dem Weg geräumt habt, klettert ihr am Mast des hintersten Schiffes nach oben und springt anschließend an eine kaputte Leiter. Von dort hangelt ihr euch wieder auf festen Untergrund. Um weiter voran zu kommen, müsst ihr wieder einige Gegner ausschalten und weiter an den Schiffsstreben entlang klettern. Sobald ihr im Kontrollturm angekommen seid, seht ihr, wie sich eure Entführer auf den Weg zu einem Kreuzfahrtschiff machen. Der Kontrollturm. Quelle: Videogameszone Der Kontrollturm.

Bildergalerie

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  3. Seite 3 Uncharted 3: Drake's Deception - Komplettlösung - Kapitel 9 bis 12
  4. Seite 4 Uncharted 3: Drake's Deception - Komplettlösung - Kapitel 13 bis 16
  5. Seite 5 Uncharted 3: Drake's Deception - Komplettlösung - Kapitel 17 bis 20
  6. Seite 6 Uncharted 3: Drake's Deception - Komplettlösung - Kapitel 21 bis 22
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