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Two Worlds (PC)

Release:
07.05.2007
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Zuxxez

Review: Two Worlds

01.06.2007 00:00 Uhr
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Gemischte Gefühle in Antaloor: Die Entwickler von Reality Pump haben einige klasse Ideen, doch es hapert ein wenig an der Ausführung. Warum Two Worlds am Ende des Tages doch »nur« ein sehr gutes Rollenspiel ist, lesen Sie hier.

Die Hauptquest schickt uns durch das ganze Land auf der Jagd nach solchen Reliktsteinen. Sind die erstmal gefunden, ist Two Worlds schon fast vorbei. Die Hauptquest schickt uns durch das ganze Land auf der Jagd nach solchen Reliktsteinen. Sind die erstmal gefunden, ist Two Worlds schon fast vorbei. In den Weiten der Spielegenres ist das der Rollenspiele das Speziellste. Aufgrund langer und aufwändiger Produktionszeiten gibt’s nicht jeden Monat einen richtigen Knaller. Und der muss sich dann noch gegen die Platzhirsche The Elder Scrolls und Gothic durchsetzen.

Two Worlds ist ein eigenes Spiel und verdient auch, so betrachtet zu werden. Mit seinen großen Ideen und seinen kleinen Macken. Also haben wir Version 1.2 durchgespielt, die Betaversion von Patch 1.3 angespielt (kam unmittelbar vor Redaktionsschluss) -- und berichten von Freud. Und Leid.

Eckbert von Eckenhausen


In der Stadt Ashos helfen wir dieser Dame, die ihre Schwester sucht. Die Charaktere sind gut synchronisiert, wirken aber schlecht modelliert. In der Stadt Ashos helfen wir dieser Dame, die ihre Schwester sucht. Die Charaktere sind gut synchronisiert, wirken aber schlecht modelliert. Unser Held streift auf der Suche nach seiner Schwester durch die Two Worlds-Welt Antaloor -- und bewegt sich per WASD-Steuerung eher ungelenkig und eckig statt wirklich heldenhaft vorwärts. Die zahlreichen Dialogsequenzen sind gut gesprochen, aber nicht lippensynchron, die Charaktere wirken plump gestaltet. Nur die Kampfsequenzen sind hübsch in Szene gesetzt und sehr gut animiert.

Ebenso gewöhnungsbedürftig ist die träge Steuerung des Pferdes. Verglichen an den Zuständen in der Beta reitet es sich jetzt aber recht gut; hin und wieder bleiben wir trotzdem an Steigungen oder Objekten hängen.

Immer diese Gaffer


In der Wüste treffen wir diese Zeitgenossen. Die Drachen helfen uns dabei, das Luftelement zu finden. In der Wüste treffen wir diese Zeitgenossen. Die Drachen helfen uns dabei, das Luftelement zu finden. Unsere Nahkämpfe arten oft in Dauergeklicke aus, denn meist ist das Schwert die beste Waffe gegen Skorpione, Mumien, Orks. Erst beim Aufeinandertreffen mit Geistern kommen wir mit wildem Drauflosschlagen nicht weiter. Die sind gegen starke Hiebe nahezu immun, ein bisschen Magie hilft da aber Wunder. So kommt Abwechslung in den Kampf.

Die Gegner verhalten sich oft clever, tänzeln um uns herum und schlagen uns mit unseren eigenen Waffen -- hauen uns beispielsweise den Schild aus der Hand. Manchmal haben Orks und Konsorten aber Aussetzer: stehen untätig neben uns. Oder lassen sich in einen »toten Winkel« ziehen, in dem sie uns nicht treffen, während wir sie gefahrlos umnieten.

Wirklichen Frust gibt’s, wenn wir einen einzelnen Gegner angreifen -- und dem dann sehr oft ein ganzer Pulk von Helfern folgt. Im mittleren Schwierigkeitsgrad ist’s da praktisch, dass wir nach einem KO-Schlag ohne Malus an einem Wiederbelebungsschrein landen. Spielen wir auf »schwer«, müssen wir neu laden.

Platz da!


Nicht spielbare Charaktere unterstützen uns in Notsituationen. Erwischen wir dabei aus Versehen einen unserer Helfer, müssen wir eine Strafe zahlen. Nicht spielbare Charaktere unterstützen uns in Notsituationen. Erwischen wir dabei aus Versehen einen unserer Helfer, müssen wir eine Strafe zahlen. Von erschlagenen Gegnern erbeuten wir jede Menge Rüstungen und Waffen, die wir auf dem ersten Blick selten gebrauchen können. Macht nix, gleiche Gegenstände und sogar Zauber werden gestapelt. So haben wir mehr Platz in der Tasche -- und nebenbei gibt’s noch bessere Objekte. Unverständlich ist aber, dass das Inventar räumlich und mit einer Gewichtsgrenze beschränkt ist. Denn selbst wenn wir unseren Stärkewert nach einem Stufenaufstieg erhöhen, haben wir nicht mehr Platz. Den wir vor allem in der Alchemie für die Pflanzen und Steine, die wir überall aufsammeln, gebrauchen könnten.

Krabbelt da nicht ein Käfer?


Die Städte wirken etwas leer, sind aber mit viel Liebe fürs Detail gestaltet. Hier gibt’s Händler und auch Trainer für Fähigkeiten, die wir erlernen können. Die Städte wirken etwas leer, sind aber mit viel Liebe fürs Detail gestaltet. Hier gibt’s Händler und auch Trainer für Fähigkeiten, die wir erlernen können. Als wir im Rahmen einer Nebenquest in einer Zwergenmine stehen, atmen wir auf. Denn als wir in der Beta einen Zwergenanführer meucheln wollten, war der nicht da. Dafür aber Unmengen an Geistern, die sich gegenseitig an die Gurgel gingen und auf uns einprügelten.

Jetzt herrscht Frieden, der Boss ist als solcher zu erkennen, die Zwerge greifen uns in kleinen Gruppen an. Klasse. Auch an anderen Stellen funktioniert einiges besser: In Dungeons fallen wir nicht mehr durch den Boden, Questgegenstände lassen sich aufheben. Nur Zauber bleiben hin und wieder ohne Wirkung, wenn wir uns nach dem Spruch zu schnell bewegen.

In der Hauptquest entscheiden wir uns für die Skelden- oder die Karga-Fraktion. Wenn wir uns für die Kargas entscheiden, dann können wir ein wichtiges Objekt nur zu einem bestimmten Zeitpunkt einsammeln. Gut, dass Patch 1.3 diesen gravierenden Fehler behebt, und wir die Tür aufbrechen können, um an den gesuchten Gegenstand zu kommen.

Rush Hour


Online trifft man sich in Städten, um gemeinsam Abenteuer zu erleben. Patch 1.3 soll die Performance-Probleme fixen, testen konnten wir's nicht. Online trifft man sich in Städten, um gemeinsam Abenteuer zu erleben. Patch 1.3 soll die Performance-Probleme fixen, testen konnten wir's nicht. Eine hübsche Landschaft kann noch so realistisch wirken -- stimmen die Quests nicht, passt auch die Atmosphäre nicht. Glücklicherweise sind die Missionen in Two Worlds vor allem unterhaltsam. Wenn wir zum Beispiel für eine Frau in der asiatisch angehauchten Stadt Ashos die Erbangelegenheiten regeln.

Die Hauptquest ist oft in solchen kleinen Nebenquests versteckt. Das hält uns allerdings nicht davon ab, die Probe aufs Exempel zu machen -- und in neun Stunden durch die Hauptquest zu rasen. Oblivion lässt grüßen. Allerdings stellt sich die zunächst spannende Story, in der wir die Teile für ein Relikt suchen, am Ende als recht konfus heraus. Nur eine halbe Stunde, nachdem wir das Relikt zusammengebastelt haben, ist das Spiel vorbei. Und lässt uns mit vielen offenen Fragen zurück.

Der Schwierigkeitsgrad in Two Worlds ist nicht gut ausbalanciert. Lassen wir uns in der Hauptstory Zeit, erkunden Antaloor und lösen Quests, sind wir schnell zu stark -- wir erhalten auch mit Patch 1.3 sehr viele Erfahrungspunkte, Gegenstände und Goldstücke, die unseren Charakter zu einem Halbgott machen. Nur das Stapeln soll limitiert sein. Davon haben wir aber (noch) nichts gemerkt. Prügeln wir uns schnell durch die Story, sind wir oft unterlegen.

Nicht nur Flensburger ploppen


Spätere Rüstungen schränken stark ein -- siehe roter Text. Komisch ist’s, wenn wir eine Nicht-Bogenschützen-Rüstung von einem Bogenschützen erbeuten. Spätere Rüstungen schränken stark ein -- siehe roter Text. Komisch ist’s, wenn wir eine Nicht-Bogenschützen-Rüstung von einem Bogenschützen erbeuten. Durchwachsen sind auch die Online-Abenteuer. Auf von Zuxxez gesponserten Servern können wir entweder mit anderen Recken Abenteuer bestehen oder uns in der Arena gegenseitig auf die Rübe hauen. Wenn man sich nur zu zweit in einer Landschaft tummelt, lässt sich das noch spielen. Bei mehreren Spielern wird’s aber unspielbar -- Two Worlds wirkt dann wie eine Diashow, weil’s so sehr ruckelt. Patch 1.3 soll's ändern, ausprobieren konnten wir das aber noch nicht.

Auch im Einzelspielermodus ruckelt's -- obwohl Gräser und Büsche erst spät ins Bild »ploppen«. Und da es im Spiel nur wenige direkte Einstellungsmöglichkeiten gibt, um die Performance zu verbessern, müssen wir in die Cheat-Trickkiste greifen, damit Two Worlds immer rund läuft. Genauere Anweisungen mit Beispiel finden Sie in unseren Kurztipps ab Seite 100.

   
Susanne Braun
Das Leben ist eine Achterbahn
Two Worlds hat mich einerseits echt beeindruckt -- andererseits aber auch enttäuscht. An vielen Stellen wirkt’s zum jetzigen Zeitpunkt unrund. Oder einfach unfertig. Und dass die Story so abrupt abbricht, gefällt mir so gar nicht. Ich hatte mich gerade über das Intermezzo mit den Drachen in der Wüste gefreut, um das letzte Teil des Relikts zu bekommen, schon stehe ich vor dem Endkampf -- die Entscheidung, ob ich gut oder böse sein will, ist irrelevant. Denn das Spiel ist fünf Minuten später vorbei. So tolle Ideen wie das Stapeln der Gegenstände und das abwechslungsreiche Kampfsystem können mir aber den Spaß öfter mal retten.
   
Susanne Braun
Gast

01.06.2007 00:00 Uhr
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