Wie entsteht ein Spiel? The Making of Splinter Cell - Teil 4

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Wie entsteht ein Spiel? The Making of Splinter Cell - Teil 4

Was sind eure beruflichen Vorkenntnisse? Was könnt ihr Interessierten raten?

Julien Bouvrais: Mein Lebenslauf ist recht unkonventionell. Ich habe einen Master in Physik und ein Ingenieursdiplom in Telekommunikation. Jeder Abschluss, der mit Programmierung zu tun hat, sowie der feste Wille, in der Videospiel-Industrie zu arbeiten, können dich ans Ziel bringen.

Jimmy Boulianne: Ich habe an der Universität Laval Electronic & Software Engineering studiert. Gute Vorkenntnisse in Elektronik, Mathematik und Physik verbessern die Programmierkenntnisse merklich. Und Programmiersprachen sind natürlich ein Muss.

Welche Fähigkeiten muss man als Programmierer mitbringen, um einen Job in der Industrie zu finden?

Julien Bouvrais: Die meisten Programmierer, die wir einstellen, haben einen Universitätsabschluss im Bereich Programmierung. Aber wir suchen auch nach innovativen, kreativen Leuten, die eine Leidenschaft für Videospiele mitbringen. Die meisten guten Programmierer kümmern sich nicht nur um ihren Bereich, sondern beeinflussen auch andere Aspekte der Spielentwicklung, weil sie sich für ihr "Baby" interessieren.

Jimmy Boulianne: Neben den obligatorischen Programmierkenntnissen und der Begeisterung für Videospiele sind die persönliche Einstellung, der berufliche Hintergrund, verwertbares Wissen und spezielle Talente Schlüsselqualifikationen. Wir suchen nach Leuten, die schnell lernen und sich auf jede Arbeitssituation schnell einstellen können. Unsere Mitarbeiter müssen verantwortlich und eigenständig handeln können.

Was genau ist die Aufgabe eines Programmierers?

Julien Bouvrais: Ein Programmierer muss die Technologie entwickeln, die die Features des Spiels ermöglicht. Ein Beispiel: Wenn wir einen Sidekick einbauen wollen, der Sam in seinen "Double Agent"-Missionen unterstützt, muss zuerst das Verhalten dieser Person programmiert werden. Alles muss in Code umgesetzt werden: wie der Sidekick anhand der Navigationsroutinen Sam folgen soll, wie sein Verhalten gegenüber feindlichen Charakteren ausfällt, wie er Sam beim Ausführen bestimmter Moves hilft usw.

Eine weitere Aufgabe des Programmierers ist es, spezielle Werkzeuge zu erstellen. Für "Double Agent" haben wir beispielsweise innovative Ice Shaders verwendet, die für die realistischen Eis-Effekte im ersten Level notwendig sind.

Wie sieht die Arbeit an der Künstlichen Intelligenz aus? Was ist eine gute KI?

Julien Bouvrais: Eine gute KI wird vom Spieler möglichst wenig bemerkt. Sie darf nicht zu künstlich wirken und Verhaltensmuster zu oft verwenden -- sonst wird sie berechenbar. Sams Sidekick beispielsweise unterstützt den Helden bei seinen Missionen, hilft ihm, seine Ziele zu erreichen und diverse Puzzles zu lösen. Damit er das kann, muss der Programmierer die Figur mit einer entsprechenden KI ausstatten. Sams Helfer muss ihm nicht nur auf Schritt und Tritt folgen -- er muss auch darauf achten, nicht von Feinden entdeckt zu werden, bei Gefahr in Deckung zu gehen, auf Angriffe clever zu reagieren usw.

Jimmy Boulianne: Der Spieler erwartet heutzutage mehr von einem neuen Game als einzeln agierende Feinde -- glaubhafte Charaktere und organisiertes Verhalten (beispielsweise im Kampf) verbessern die Spielerfahrung deutlich. Ein schnelles Reaktionsvermögen und das Ausnutzen der Umgebung steigern den Realismusgrad und damit die Spannung ebenfalls merklich.

Wie sehen die Schnittstellen zu anderen Abteilungen aus?

Julien Bouvrais: Unser Programmierer-Team ist sowohl Sender als auch Empfänger im Gesamtprojekt. Wir brauchen die Animations-Künstler, um bestimmte Verhaltensweisen und einige andere Features richtig zu programmieren. Wir programmieren neue Engine-Werkzeuge und geben sie an die Level-Designer weiter, die damit am Gameplay und Setup der Levels arbeiten. Was wir programmieren, hängt wiederum von den Ideen der Spieldesigner ab usw. Letztlich können wir auch noch neue, kreative Ideen beisteuern, weil wir genau wissen, was wir mit unserer Engine alles anstellen können.

Wie begleitet ihr den Produktionsprozess?

Julien Bouvrais: Wir sind immer nahe am Level-Design, damit unsere Arbeit stets die Anforderungen erfüllt. Das beginnt mit dem Level-Konzept am Anfang des Projekts und geht während der gesamten Projektphase weiter. Das ist sehr wichtig, denn nur so ist sicher gestellt, dass die Levels wie geplant fertig gestellt werden. AB

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