Hast du mit Videospielen dein Hobby zum Beruf gemacht?
Martin Dubeau: Videospiele waren schon immer meine Leidenschaft. Deshalb wollte ich meine eigene Vision beisteuern. Für mich bedeutet dieser Job viel mehr Freude als Arbeit.
Was für eine Ausbildung hast du gemacht? Was braucht man für deine Position?
Martin Dubeau: Ich habe Vorkenntnisse als Grafikdesigner. Ich glaube, dass man eine Ausbildung -- oder noch besser Berufserfahrung -- braucht, die einem die Basics des Grafikdesigns vermittelt. Eine gute Beobachtungsgabe und eine lebendige Vorstellungskraft sind ebenfalls hilfreich, meiner Meinung nach sogar notwendig.
Wie sieht die tägliche Arbeit eines Artistic Directors aus? In welcher Hinsicht ist sie bedeutend für die heutige Videospielwelt?
Martin Dubeau: Man muss mehrere Schlüsselqualifikationen mitbringen: künstlerisches und technisches Verständnis sowie Management-Fähigkeiten. Du musst die gesamte Optik eines Projekts bewältigen und schon vor Produktionsbeginn eine klare Vorstellung vom Ergebnis haben. Diese Vision musst du natürlich auch kommunizieren können.
Darüber hinaus ist es absolut wichtig, eine realistische Einschätzung von der technischen Umsetzbarkeit deiner Ideen zu haben. Letztlich musst du auch die Produktionszeiten einschätzen können, die nötig sind, um die Grafik-Zielvorgaben zu erreichen. Das ist kompliziert, da mehr als eine Abteilung mitwirkt: Level-Designer, Sound-Designer, Level-Artists, Programmierer usw.
Was sind die ersten Schritte bei einem neuen Projekt oder Level?
Martin Dubeau: Wir beginnen mit einem sehr kleinen Team, dem Core-Team. Nach einem Brainstorming bestimmen wir, was das Spiel auszeichnen soll. Dann überprüfen wir die Umsetzbarkeit unserer Ideen. An diesem Modell arbeiten wir, bis keine Probleme mehr auftreten und das Management die Freigabe erteilt. Dann beginnt die Pre-Production. Die Level-Designer und Level-Artists kreieren einen recht primitiven Abschnitt, der grob Konzept und Gameplay veranschaulicht. Diese Phase ist entscheidend, denn hier werden die Weichen gestellt. Du würdest ja auch kein Boot mit der Struktur einer Raumstation haben wollen. Anschließend setzen wir unsere Arbeit mit der Entwicklung der Karten fort, was etwa 60 Prozent der gesamten Produktion ausmacht.
Welche Funktion erfüllt der Artistic Director bei einem Sequel wie "Double Agent"?
Martin Dubeau: Nun, am Sequel einer erfolgreichen Serie zu arbeiten ist wesentlich schwieriger als man meint. Du musst bereits etablierte künstlerische Elemente berücksichtigen und gleichzeitig einzigartige Facetten beisteuern. Ein Beispiel zur Veranschaulichung dieser Aufgabe: Wir müssen das Konzept von Licht und Schatten, ein Markenzeichen der Serie, beibehalten. Gleichzeitig verlangt "Double Agent" aber einen völlig neuen Ansatz bei genau diesem Aspekt.
Wie arbeitest du mit den anderen Abteilungen zusammen?
Martin Dubeau: Ich arbeite mit einer ganzen Reihe anderer Abteilungen zusammen. Ich entwickle neue Features mit den 3D-Programmierern. Beim Visual-Design-Team gebe ich die Skizzen frei, die als Vorlagen für die Produktion dienen.
Außerdem arbeite ich mit den 3D-Designern, um Proportionen und Objekte zu bestätigen; mit der Interface-Abteilung, um das Optimum bei Grafik und Navigierbarkeit herauszuholen; mit den Shader-Artists, um maximalen Realismus beim Komplettieren des Materials zu erreichen; mit den Licht-Spezialisten, um die Licht-und-Schatten-Aspekte festzulegen, und schließlich auch mit den Managern, um penibel auf die Einhaltung der Deadlines zu achten.
Wie begleitest du die Entwicklung des Spiels?
Martin Dubeau: Ich verschaffe mir täglich einen Eindruck. Dank moderner Technologie ist es einfach, die Veränderungen von einer Version zur nächsten zu überprüfen.
Zudem haben wir regelmäßige Meetings mit unserem Team, um aktuelle Informationen zum Stand der Entwicklung auszutauschen. AB
