Wie sieht dein beruflicher Hintergrund aus? Wie wird man Sound-Designer?
Amaury La Burthe: Offen gesagt habe ich eine wissenschaftliche Ausbildung - die nichts mit Videospielen zu tun hat. Mein Interesse für Musik und akustische Belange hat mich dazu gebracht, das Berufsfeld zu wechseln. Ich hatte Glück und konnte bei Ircam ein Master-Programm in Sound-Engineering absolvieren. In dieser Zeit habe ich viel Musik gemacht und Sound-Experimente durchgeführt. Videospiele waren ein Weg, meine Leidenschaft auszuleben.
Es gibt keine bestimmte Ausbildung, die dich an diesen Punkt bringt. Ich denke, Begeisterung ist der Schlüssel. Du brauchst außerdem ein feines künstlerisches Gespür, um ein Spiel musikalisch so zu unterlegen, dass die passenden Gefühle geweckt werden. Technisches Wissen und spezielle Kenntnisse kannst du dir später noch aneignen. Zusammen ist das eine gute Basis. Manche Leute können auch ohne die technische Ausbildung Erfolg haben. Spätestens aber bei Arbeiten für die nächste Konsolengeneration wird dieses technische Wissen von unschätzbarem Vorteil sein.
Womit genau beschäftigt sich ein Sound-Designer? Was macht das Sound-Element so wichtig bei der Erschaffung eines Spiels?
Amaury La Burthe: Wir bestimmen die Musik, die Effekte und die Umgebungsgeräusche im Spiel - immer im Hinblick auf das Spieldesign. Wir stellen zudem sicher, dass sie gut ins Spiel eingebunden werden. Außerdem sind wir für das Abmischen zuständig. Die verschiedenen Sound-Elemente so einzubauen, dass sie die richtige Atmosphäre erzeugen und die Spielerfahrung verbessern, ist unsere Aufgabe.
Wie muss das Sound-Gefüge bei einem Titel wie Splinter Cell aussehen?
Amaury La Burthe: "Splinter Cell" ist ein Infiltrations-Spiel. Sam ist ein Schatten, der sich unbemerkt fortbewegt. Das ist wichtig für uns, wollen wir diesem grundlegenden Aspekt des Spiels Audio-Elemente zur Seite stellen. Objekte beispielsweise verursachen unterschiedliche Geräusche, wenn der Spieler mit ihnen interagiert. Die einzelnen Charaktere reagieren individuell auf die verschiedenen Geräusche. Zudem wird die Musik packender, wenn ein Charakter aufmerksam wird. Und noch packender, wenn er Sam entdeckt. Auf diese Weise können wir die Emotionen, die beim Spieler hervorgerufen werden sollen, mit einem noch stärkeren Akzent versehen. Die Musik und das Sound-Gefüge müssen perfekt zusammenpassen, damit sich der Spieler in die Spielwelt versetzt fühlt.
Wie arbeiten die Sound-Macher mit den anderen Abteilungen zusammen?
Amaury La Burthe: Wir sind ein Teil des Produktionsteams. Wir sind immer nahe am Spiel, sodass wir auf Veränderungen schnell reagieren können. Das Sound-Team ist immer zuletzt fertig, weil wir alles abmischen müssen, sobald alle Teile des Spiels an ihrem Platz sind. Manchmal (für Umgebungsgeräusche und Musik beispielsweise) arbeiten wir mit den anderen Abteilungen wie dem Level-Design und dem Game-Design zusammen.
Wie funktioniert die Lokalisierung? Wie werden die Synchronsprecher ausgewählt?
Amaury La Burthe: Die Komplexität der Lokalisierung wird oft unterschätzt. Anders als beim Film haben wir kein Bild, das wir mitliefern könnten. Also müssen sich die Sprecher an den englischen Originalen orientieren. Wir haben zudem sehr enge Zeitvorgaben: Ein Sprecher muss auf plus/minus zehn Prozent genau die Sprechzeit des englischen Sprechers einhalten, manchmal sogar 100-prozentig. Und gleichzeitig muss er noch dieselbe Intention rüberbringen wie die englische Stimme! Synchronsprecher werden danach ausgewählt, wie gut sie die Persönlichkeit des Charakters wiedergeben können. Wenn Roberto ein Terrorist mit einer Vorliebe für Pudding und Trash-Core ist, muss seine Stimme genau das ausdrücken. Wir richten uns bei unserer Auswahl nach den Ratschlägen der Teams vor Ort.
Vielen Dank für das Interview. AB
