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  • Preview: Splinter Cell Conviction

    In seinem fünften Einsatz kämpft Agent Fisher nicht mehr gegen Terroristen, sondern gegen die eigenen Leute.

    Aufgeflogen: Wenn die Polizei auf Sam aufmerksam wird, fliegen dieFäuste.Pistole und andere Waffen bleiben im Halfter, erschießen darf er die Gesetzeshüter nämlich nicht. Aufgeflogen: Wenn die Polizei auf Sam aufmerksam wird, fliegen dieFäuste.Pistole und andere Waffen bleiben im Halfter, erschießen darf er die Gesetzeshüter nämlich nicht. Quelle: Ubisoft Das Gebäude 5050 Boulevard Saint-Laurent in Montreal versprüht den Charme eines Hochsicherheitsgefängnisses. Sämtliche Zugangstüren sind elektronisch verschlossen, das innere Heiligtum nur durch Metallschleusen zu erreichen. Dazwischen: endlose, verwinkelte Korridore, knarzende Holzfußböden, tief hängende Lüftungsschächte. Ein winziger Aufzug, zugelassen für 13 Personen, die man nicht einmal gestapelt hineinbekäme, fährt in den fünften Stock. Von dort geht's wieder nach unten, ein Stockwerk tiefer, über eine düstere Feuertreppe, an der Hitchcock seine helle Freude gehabt hätte. Dort, in einem hellen und freundlichen Konferenzraum mit Blick auf die älteste Universität Kanadas, halten die Entwickler von Splinter Cell: Conviction Hof.

    Auf der Flucht

    Da Sam nicht auf Polizisten schießen darf, wirft er sie kurzerhand durch die Gegend. Da Sam nicht auf Polizisten schießen darf, wirft er sie kurzerhand durch die Gegend. Quelle: Ubisoft Patrick Fortier gestikuliert, wenn er von »unserem« Spiel spricht. Seine Hände fliegen förmlich durch die Luft, während er die neue KI erklärt, die neue dynamische Umgebung, das neue Leitmotiv. Der untersetzte kleine Mann, der ständig einärmelige Longsleeves trägt, »aus Prinzip, keine Ahnung, warum«, ist Creative Director von Splinter Cell: Conviction. Und seine Augen bekommen ein kindliches Leuchten, wenn er den neuen Sam Fisher vorstellt. Es war seine Idee, sein Baby, den Bilderbuch-Geheimagenten neu zu erfinden. Weg vom Agenten-Einerlei, weg von allem technischen Schnickschnack, weg vom Vorzeige-Helden. Der neue Sam Fisher ist nicht mehr Jäger, er ist der Gejagte. Sam Fisher ist auf der Flucht.

    Ununterbrochen improvisieren

    In einer Nachrichtenredaktion bekommt es Sam mit schwer bewaffneten Söldnern zu tun -- wenn die Munition nicht reicht, muss rohe Gewalt her. In einer Nachrichtenredaktion bekommt es Sam mit schwer bewaffneten Söldnern zu tun -- wenn die Munition nicht reicht, muss rohe Gewalt her. Quelle: Ubisoft Zur Erklärung zeigen die Entwickler ein Video. Es sind zusammengeschnittene Schnipsel aus Kinofilmen und Fernsehserien: Auf der Flucht mit Harrison Ford, 24, The Bourne Identity, Stirb Langsam. Die Schnitte sind schnell, die Szenen prägnant, die Vision ist deutlich: Schneller und atemloser soll das neue Splinter Cell werden, der Spieler soll nicht mehr proaktiv handeln, sondern reaktiv, nicht mehr im Schatten warten, sondern ständig improvisieren. Immer unterwegs, den Atem der Verfolger im Nacken. »Der Spieler hat nicht ständig die Kontrolle«, sagt Fortier. »Wir konfrontieren ihn mit Situationen, in denen er zum Handeln gezwungen wird. Er muss ununterbrochen improvisieren.«

    Improvisation ist Bestandteil eines vollkommen neuen Design-Konzepts. Während die ersten vier Splinter Cell-Teile das Motiv des Geheimagenten mit dem Spielelement des Schleichens verbanden (siehe Extrakasten rechts), schlägt Conviction eine andere Richtung ein: Das Motiv ist der Flüchtling, das zentrale Element die Improvisation. »Denn: Was tut ein Flüchtling? Er improvisiert«, erklärt der Entwickler.

    Dynamische Spielumgebung

    Stühle sind nur eines der vielen Hilfsmittel, mit denen sich Sam zur Wehr setzen kann. Das Zauberwort heißt Improvisation. Stühle sind nur eines der vielen Hilfsmittel, mit denen sich Sam zur Wehr setzen kann. Das Zauberwort heißt Improvisation. Quelle: Ubisoft Dann führt Fortier ein Beispiel vor. Es ist eine Mission aus der Spielmitte, Sam muss einen Rechner hacken und ein Auto in die Luft jagen. Zwischen ihm und dem PC: ein Park in Washington an einem schönen Sommertag, Zivilisten, ein Café, Hotdog-Verkäufer. Es bleibt keine Zeit zur Planung: Schon zu Beginn des Einsatzes fliegt Sam auf, eine Handvoll Polizisten stürmt sein Versteck. Sam muss reagieren. Er schnappt sich einen Feuerlöscher, der an der Wand hängt, wirft und trifft den ersten Cop, der seine Kollegen über den Haufen fällt. Während sich die Polizisten mühsam aufrappeln, greift sich Sam einen Stuhl, eine Kiste, irgendetwas, mit dem er sich verteidigen kann.

    Denn: Seine technischen Agenten-Gadgets sind Vergangenheit. Er muss mit dem arbeiten, was ihm die dynamische Spielumgebung zur Verfügung stellt. Aber nicht nur Sam kann nahezu jedes sichtbare Objekt manipulieren, aufnehmen, werfen oder umschmeißen - auch die Gegner bedienen sich ihrer Umgebung, kippen Tische um, um sich dahinter zu verschanzen, werfen Stühle, springen über Hindernisse. »Das Gameplay in den ersten Splinter Cell-Teilen war auf Dauer eintönig«, sagt Fortier. »Der Spieler kannte irgendwann alle Tricks, wusste, was er machen musste. In Conviction stellen wir ihn ständig vor neue Situationen.«

    Auffällig unauffällig

    Ziviler Schutz sieht so aus: In solchen Menschenmassen kann Sam problemlos untertauchen. Der Cop rechts geht achtlos an ihm vorbei. Ziviler Schutz sieht so aus: In solchen Menschenmassen kann Sam problemlos untertauchen. Der Cop rechts geht achtlos an ihm vorbei. Quelle: Ubisoft Im weiteren Verlauf der Mission kommt das zweite neue Spielelement zum Einsatz: Der Umgang mit Zivilisten. Töten darf Sam -- »ganz der amerikanische Held«, wie Fortier lächelnd sagt -- sie zwar nicht, aber er kann Menschenmassen nutzen, um darin unterzutauchen oder seine Verfolger abzulenken. Generell gilt: Je unauffälliger sich Sam verhält, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, von den patrouillierenden Polizisten identifiziert zu werden. Schwimmt er einfach im Strom der Parkbesucher mit, setzt sich dann und wann gemütlich auf eine Bank oder betrachtet in aller Ruhe den Lageplan, dann geht er in der Menschenmasse einfach unter.

    Alternativ kann er die Menge auch aktiv beeinflussen: Ein paar clever eingesetzte Luftschüsse resultieren kurzerhand in einer Massenpanik, die Sam zur Flucht nutzt. Um die Wachen aus einem Zielgebiet zu locken, bietet es sich hingegen an, ein paar Zivilisten umzuschubsen oder zu beklauen -- die rufen dann nämlich empört nach dem Arm des Gesetzes. Wer sich zuvor einen geeigneten Fluchtweg zurecht gelegt hat, kann nun gemütlich und völlig unbehelligt zum Zielort spazieren.

    Wieviel KI ist sinnvoll?

    Ständig auf der Flucht:Sams eigene Leute haben es auf ihn abgesehen und hetzen den Arm des Gesetzes auf den einstigenTop-Agenten. Ständig auf der Flucht:Sams eigene Leute haben es auf ihn abgesehen und hetzen den Arm des Gesetzes auf den einstigenTop-Agenten. Quelle: Ubisoft Dieser Aspekt des Spiels steht und fällt natürlich mit der KI. In der uns gezeigten frühen Version hatte die künstliche Intelligenz der Polizisten allerdings noch die ein oder andere Macke. So werden wir zwar von Gesetzeshütern verfolgt, wenn wir etwas Verdächtiges tun, können diese Verfolgung aber kurzerhand abstellen, wenn wir einfach aus dem Sichtbereich der Polizisten verschwinden: Etwa indem wir uns hinter eine Mauer oder ins Gebüsch verziehen. Auf die Idee, uns mit einem autoritären »Halt!« am Verdrücken zu hindern, kommen die Polizisten (noch) nicht. »Wir hatten das in einer früheren Version«, sagt Fortier auf Nachfrage. »Aber da wurde der Spieler ständig von Polizisten geschnappt. Und das ist auch wieder nicht Sinn der Sache. Wir müssen einen Spagat zwischen Realismus und Spielspaß finden. Aber die aktuelle Lösung ist natürlich noch nicht die endgültige.«

    Die KI der Zivilisten macht hingegen schon jetzt einen durchdachten Eindruck. Verhalten wir uns suspekt, verraten sie uns an den nächsten Cop. Klauen wir einer Parkbesucherin den Laptop, rennt sie uns empört hinterher. Jagen wir die Druckluftflasche eines Hotdog-Standes in die Luft, entsteht ein heilloses Tohuwabohu. Knapp 3.000 aufgenommene Konversationen sorgen zudem für ein realistisches Akustik-Ambiente.

    Gedächtnislücken

    In manchen Missionen tummeln sich bis zu 300 Zivilisten. Je nach Spielweise geben sie Sam Deckung -- oder verraten ihn. In manchen Missionen tummeln sich bis zu 300 Zivilisten. Je nach Spielweise geben sie Sam Deckung -- oder verraten ihn. Quelle: Ubisoft Teils 300 Zivilisten pro Karte müssen natürlich auch irgendwie simuliert werden. Weil eine vollständige Simulation aller NPCs selbst moderne Rechner an den Rand der Kapitulation treiben würde, berechnet Conviction nur für jene Zivilisten die volle KI-Routine, die sich auch in unserem Sichtfeld befinden. Der Rest schaltet automatisch in den abgespeckten KI-Modus und läuft von Punkt A nach Punkt B -- es sei denn, wir haben den betreffenden NPC dummerweise auf uns aufmerksam gemacht. Pro Mission gibt es bestimmte Zivilisten mit einem Gedächtnis. Dabei handelt es sich in der Regel um stationäre NPCs. »Wir hätten auch jedem Zivilisten ein Gedächtnis geben können«, erklärt KI-Programmierer Felix Duchesneau, »aber dann könnte sich der Spieler irgendwann nicht mehr an die Zivilisten erinnern«. Wer es sich zum Beispiel mit dem Hotdog-Verkäufer verscherzt -- etwa, weil er einen anderen NPC auf seinen Wagen geschubst hat -- der sollte sich von da an tunlichst von den heißen Würstchen fernhalten. Ansonsten rückt die Polizei schneller an als wir »mit Ketchup und Senf, bitte« sagen können.

    Bange machen gilt nicht

    Nicht alle der etwa 55 Episoden des Spiels greifen auf das »Zivilisten-Management« zurück. In einer anderen Mission geraten wir -- Splinter Cell-untypisch -- mit einer ganzen Kompanie bis an die Zähne bewaffneter Söldner aneinander. Bange machen gilt hier nicht: Wenn wir uns in bester Sam-Fisher-Manier unter einem Schreibtisch verkriechen, guckt spätestens nach ein paar Minuten ein Söldner drunter -- und wir in den Lauf einer russischen Maschinenpistole. Also wird geballert, geworfen, gesprungen und verschanzt. Geht uns die Munition aus, müssen wir mal wieder improvisieren. Gut, dass gegen einen ordentlichen Schlag mit dem Laser-Drucker noch kein Söldner-Kraut gewachsen ist.

    In diesen Missionen offenbart sich dann auch der zweite mögliche Fallstrick von Conviction: Die spielerische Freiheit ist so enorm, dass man zunächst wie der sprichwörtliche Ochse vorm Berg steht. Was kann ich? Was darf ich? Was ist sinnvoll? Patrick Fortier verspricht an dieser Stelle eine behutsame Heranführung an das neue Splinter Cell-Spielprinzip: »Wir werden den Spieler nach und nach mit den neuen Möglichkeiten vertraut machen.«

    Ein paar Story-Häppchen

    Die Story von Conviction wird derzeit noch gehütet wie die Goldreserven von Fort Knox. Auch auf hartnäckige Nachfragen erfahren wir nur rudimentäre Eckpunkte: Nach den Ereignissen von Splinter Cell: Double Agent ist Sam Fisher abgetaucht. Erst der Hilferuf einer alten Freundin lockt ihn wieder aus seinem Versteck und zurück in die Reihen von Third Echelon. Dort allerdings muss Sam schnell erkennen, dass irgendetwas faul ist im Staate Dänemark. Daraufhin macht er sich auf eigene Faust an die Aufdeckung einer großen Verschwörung -- sehr zum Ärger von Third Echelon, die ihn von nun an zum Staatsfeind erklären und unerbittlich Jagd auf ihn machen.

    Zugegeben: Das ist nicht besonders viel. Und besonders spektakulär klingt es auch nicht. Aber wenn die Entwickler die atemlose Faszination von Serien wie 24 oder Prison Break einfangen können, sticht Conviction schon alleine durch seine Flüchtlings-Prämisse wohltuend aus dem Agenten-Einerlei hervor. Produzent Danny Lepage geht sogar noch einen Schritt weiter: »Am Ende von Conviction wird der Spieler etwas gelernt haben.«

  • Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
    Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Ubisoft
    Release
    29.04.2010
    Es gibt 11 Kommentare zum Artikel
    Von S.T.A.L.K.E.R.
    endlich gibts jetzt was neues im spiel :rock:
    Von SaschaE.
    Alle Aufgüsse hast du gespielt und jetzt, wo sich endlich was ändern willst du es nicht mehr  Gerade jetzt wo…
    Von Amity
    Das hört scih doch schon sehr gut an. Kommt das nur für PC oder auch für PS3 ?

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    • Es gibt 11 Kommentare zum Artikel

      • Von S.T.A.L.K.E.R.
        endlich gibts jetzt was neues im spiel :rock:
      • Von SaschaE. Gelöscht
        Alle Aufgüsse hast du gespielt und jetzt, wo sich endlich was ändern willst du es nicht mehr  Gerade jetzt wo sich das Spielprinzip vom bisherigen "Einerlei" abwandelt, ist das Spiel wieder inetressant. Ich hab zwar auch die Vorgänger gern gespielt, aber das es i Grunde nur leicht veränderte Aufgüsse…
      • Von Amity
        Das hört scih doch schon sehr gut an. Kommt das nur für PC oder auch für PS3 ?
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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
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In seinem fünften Einsatz kämpft Agent Fisher nicht mehr gegen Terroristen, sondern gegen die eigenen Leute.
http://www.gamesaktuell.de/Tom-Clancys-Splinter-Cell-Conviction-Spiel-39220/News/Preview-Splinter-Cell-Conviction-725824/
01.07.2007
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2007/05/v_splintercell5_09_06.jpg
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