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Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter (PC)

Release:
03.05.2006
Genre:
Action
Publisher:
Ubisoft

Ghost Recon 3

01.06.2006 00:00 Uhr
|
Neu
|
Hightech in Aktion: Mit hypermoderner Ausrüstung, Waffen und Kommunikation blasen die Ghosts zur Terroristen-Hatz.

Mexiko City, ein riesiger Sperrbezirk? Ghost Recon 3 entführt uns zwar in eine der größten Metropolen weltweit, lässt sie aber oft wie eine ausgestorbene Geisterstadt des Wilden Westens aussehen. Das liegt weniger am bräunlich-schmutzigen Look des Spiels, der entfernt an Italo-Klassiker wie Spiel mir das Lied vom Tod erinnert. Vielmehr wirkt das, was wir im Spiel von der Mega-City zu sehen bekommen, wie eine leergefegte oder eben abgesperrte Stadt: Details wie Passanten, vorbeifahrende Autos oder Busse, all das gibt es nicht. Im Klartext bedeutet dies, dass außer unserem Team von Elitesoldaten (den so genannten »Ghosts«) nur die bösen Jungs unterwegs sind.

Warum wir uns im Jahr 2013 durch den mexikanischen Moloch kämpfen, ist schnell erzählt: Einheimische Putschisten proben während einer internationalen Konferenz den Aufstand, der US-Präsident gerät im Häuserkampf zwischen die Fronten, hochgerüstete Elitekämpfer (also wir) müssen ihm aus der Patsche helfen. Dabei nutzen die Entwickler das leicht futuristische Szenario, um uns einen Ausblick darauf zu geben, wie sich die US-Armee die Konflikte des 21. Jahrhunderts vorstellt.

Vernetzhautet


Die Ghosts ziehen nämlich mit einer Ausrüstung ins Feld, von der ein normaler Infanterist nur träumen kann. Zum einen tragen die Kämpfer hochmoderne Waffen, die wir mit Anbauteilen wie Granatwerfer oder Schalldämpfer noch modifizieren können. Zum anderen sind die Spezialisten untereinander und mit der Kommandoeinheit vernetzt und liefern per Helmkamera permanent bewegte Bilder ihrer Sicht des Kampfgeschehens. Diese Technik nennt sich »Integrated Warfighter System«, und soll Kämpfer und Kommandanten in Echtzeit mit allen wichtigen Daten über das aktuelle Gefecht versorgen.

Die Schnittstelle des so genannten Cross-Com ist ein Okular, das alle relevanten Informationen direkt auf die Netzhaut der Soldaten projiziert. Wenn etwa einer unserer Kameraden einen Feind erspäht, wird der vom System für alle Teamkollegen mit einer roten Raute markiert. Im Spiel sieht das dann ähnlich wie die Zielmarkierungen im HUD eines modernen Kampfjets aus. Praktischerweise ist das System so schlau, dass es einen einmal markierten Gegner auch dann noch verfolgt und anzeigt, wenn der sich nicht mehr in unserem direkten Sichtbereich aufhält und etwa hinter einer Wand oder einem Auto steht.

Vier plus eins


Da wir natürlich in die Rolle des Ober-Ghosts schlüpfen, steht uns zusätzlich eine taktische Satellitenkarte zur Verfügung, auf der wir die nähere Umgebung ausspähen oder Wegpunkte und Feuerfelder für unsere drei Kollegen festlegen. Dummerweise lässt sich mit der Karte aber nicht der gesamte Level anzeigen: Wir können die Übersicht immer nur in einem begrenzten Bereich um uns herum hin- und herschieben.

Neben unseren Kameraden befehligen wir in einigen Aufträgen übrigens noch eine Aufklärungsdrohne. Die schwebt über dem Schlachtfeld und hält mit ihrer Kamera automatisch nach Gegnern Ausschau. Wenn wir also eine Position ausspähen wollen, lassen wir die Drohne einfach über sie schweben und schalten dann auf deren Kamera um. Sobald jetzt ein Feind ins Blickfeld kommt, nimmt ihn die Optik des fliegenden Roboters automatisch ins Visier, zoomt herein und markiert ihn per Raute in unserem Cross-Com.

Ganz schön blöd


In der Spielpraxis haben wir all die modernen Helferlein auch bitter nötig. Obwohl Ghost Recon 3 auf den ersten Blick nach einem Ego-Shooter mit ein wenig Taktik ausschaut, ist das Verhältnis eher umgekehrt. Wer blind drauflos stürmt, wird schon bald an Bleivergiftung eingehen und macht Bekanntschaft mit dem (teils unfairen) Speicherpunktsystem. Mit der Intelligenz der KI-Gegner hat das weniger zu tun, denn die ist bestenfalls durchschnittlich. Vielmehr macht uns die Tatsache das Leben schwer, dass die Gegner oft fies in den Arealen platziert sind -- wenigstens dann, wenn wir uns ihnen auf dem offensichtlichen und direkten Weg nähern.

Klär' mich auf!


Information, Übersicht und Aufklärung sind auf dem modernen Schlachtfeld Trumpf. Blöderweise nutzt das Spiel aber ausgiebig geskriptete Ereignisse, um ein Gefecht zu starten. Will sagen: Sobald wir eine bestimmte Stelle im Level erreichen (etwa eine Straßenkreuzung), entdecken uns die Gegner, der Kampf entbrennt. Gerade wenn wir eine bestimmte Situation wiederholt spielen, wirkt das unrealistisch, denn die Ereignisse laufen bei jedem Durchlauf ähnlich oder sogar identisch ab.

Sobald wir einmal in einem Kampf stecken, spielt das allerdings keine Rolle mehr. Bei der Inszenierung der Gefechte haben sich die Entwickler nämlich selbst übertroffen. Die Kugeln fliegen uns im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren, Querschläger prallen vom Boden ab, wir hören die Projektile pfeifen, wenn sie dicht neben unserem Kopf die bleihaltige Luft durchschneiden.

Zudem verfügt das Spiel über eine recht brauchbare Waffenphysik: Schwere Kaliber durchschlagen dünnere Hindernisse wie Autotüren oder Körper. Realistischerweise verlieren die Geschosse an Energie (und damit an Schlagkraft), je weiter sie durch die Luft fliegen. Da verwundert umso mehr, dass selbst das Anschießen von Feinden per Skript gehandhabt wird. Manche Gegner sind nämlich nicht sofort tot, sondern rappeln sich hoch und greifen erneut an. Dabei interessiert nicht, wohin wir den Gegner mit dem ersten Schuss getroffen haben. Beim Test haben wir etwa einen bösen Buben aus zwei Metern voll erwischt. Der fiel zwar wie tot hin, war aber einige Sekunden später wieder auf den Beinen und feuerte munter drauf los. Merkwürdig ...

Sascha Gliss

   
Sascha Gliss
Viel Licht, viel Schatten
Ich werde aus Ghost Recon 3 nicht ganz schlau. Das Spiel ist unverschämt Hardware-hungrig, sieht aber nicht etwa atemberaubend, sondern »nur« sehr gut aus. Die Missionen, das Einsatzgebiet und die Taktikoptionen suggerieren mir auf den ersten Blick völlige Handlungsfreiheit. Auf den zweiten Blick ist Mexico City aber nicht viel mehr als ein Kulissendorf. Details wie Passanten oder Autoverkehr fehlen völlig; ich bewege mich meist durch unbelebte Areale. Die Schusswechsel stimmen mich versöhnlicher. Die sind so realistisch, dass ich mich am PC instinktiv wegducke, wenn meinem Alter Ego blaue Bohnen um die Ohren fliegen. Das lässt mich auch fast die durchwachsene KI vergessen, die sich zu viele dämliche Patzer leistet.
   
Gast

01.06.2006 00:00 Uhr
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