Titan Quest: Immortal Throne - Allgemeine Tipps & Tricks zu Iron Lores

Tipp Thunderblader

Allgemeine Tipps&Tricks zu Iron Lores, Diablo-Killer

Titan Quest: Immortal Throne - Allgemeine Tipps & Tricks zu Iron Lores Zunächst einmal solltest du dir im klaren sein, was für einen Charakter du spielen willst, einen Dolche schwingenden Schurken? Einen Feuerball werfenden Magier? Einen Hammer schwingenden Paladin? In Titan Quest sind dir keine Grenzen gesetzt was die Kombination der Klassen angeht, jedoch versteht es sich von selbst, dass man keinen Bogenschützen spielt, dessen Skills auf einen Schild ausgelegt sind, außerdem sind die Attributpunkte die du eventuell verskillst nicht rückgängig zu machen! Wo wir auch schon beim ersten Punkt währen (Zur Info: * heißt, dass die Wörter nach dem Punkt erklärt werden!)

1. Attributs-Punkte
Attribute sind Gesundheit, Energie, Stärke, Intelligenz und Geschicklichtkeit. Jedes Attribut hat einen Nutzen:
Gesundheit: Erhöht Gesundheit
Energie: Erhöht Energie (Mana)
Stärke: Erhöht den physischen Schaden
Intelligenz: Erhöht den magischen Schaden und die Energie-Reg
Geschicklichkeit: Erhöht AQ*,VQ* und Durchschlagsschaden

Jeder Charakter brauch andere Attribute, jedoch ist nichts dabei Vorgeschrieben, du kannst also auch einen Magier mit hohen Stärkewerten spielen, der nutzen bleibt dabei fraglich!
Von Gesundheit und Energie ist allerdings abzuraten, da euer Charakter durch die Thermomether* bereits genug haben sollte, also nur im äußersten Notfall skillen!

AQ= Angriffsqualität: Erhöht die Chance auf kritische Treffer
VQ= Verteidigungsqualität: Erhöht/Vermindert die Chance mit dem Schild zu blocken, Crits(=kritische Treffer) zu kassieren und auszuweichen
Thermomether= Der Balken am rechten Rand des Skillfensters (Hotkey:S)

2. Skills (Skills,Spells und Fähigkeiten sind das gleiche)
Skills sind das, was eine Klasse einzigartig macht, jede Meisterschaft hat einzigartige Spells, wobei diese sich jedoch in Kategorien unterteilen lassen:

Passiv:
Diese Fähigkeit werden nicht gezaubert sondern
sind einfach aktiv, nachdem sie geskillt worden sind oder
sie werden mit einer bestimmte %-Wahrscheinlichkeit nach einer Aktion ausgelöst
zu dieser Kategorie gehören:
Feuerverstärkung, Umgang mit Rüstungen, Erschütterungshieb, Pulverisieren, Doppelter Einsatz+Mods*, Adrenalin+Mods, Waffen-Training, Kampfwut+Mods, Ausweichangriff, Holzlehre, Stecher, Salve, Giftgewinnung(Mod von Giftwaffe), Anatomie,Offene Wunde, Klarer Traum und Störfeld

Gruppeneffekt (Buff)
Gruppeneffekte sind Zauber, welche meist auf eine bestimmte Menge an Energie zurückgreifen und Gruppenmitglieder stärken, hierbei gibt es mehrere Untergruppen:

Solo-Buffs (Zeitlos):
Buffs die ewig (bis zum Abbruch oder Tod) anhalten und nur dem Caster* dienen, dazu gehören:
Sturmnimbus+Mods, Gift-Waffe, Trance der Empathie, -Genesund und des Zorns

Team-Buffs (Zeitlos):
Buffs die ewig (bis zum Abbruch oder Tod) anhalten und allen Gruppenmitgliedern dienen, dazu gehören:
Erd-Zauber+Mods, Eichenherz+Mods, Klingen-schärfen

Team-Buffs (Temporär):
Buffs die nur eine gewisse Zeit anhalten und allen Gruppenmitgliedern diesen, dazu gehören:
Kampf-Durchblick+Mods, Neuer-Mut+Mods, Kampf-Standarte+Mods, Zauberbrecher+Mods , Jagdruf+Mods, Geisterschutz+Mods

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