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  • The Movies

    Theme Park goes to Hollywood: In The Movies führen Sie Ihr Studio als Filmmogul durch die bewegte Geschichte der Traumfabrik.

    Peter Molyneux ist offensichtlich ein von Allmachtsphantasien getriebener Mann. Wie sonst wäre es zu erklären, dass uns die Designer-Legende in seinen Spielen ein ums andere Mal mit göttlicher Omnipotenz ausstattet? The Movies hat zwar weder spielerisch noch thematisch viel mit Black & White 2 zu tun, übernimmt aber ein entscheidendes Feature der Göttersimulation. Genau wie in Eden nämlich schweben wir als Boss unseres Filmstudios so weit über den Dingen, dass wir unsere Angestellten einfach mit der Maus aufsammeln und an der uns genehmen Stelle absetzen können.

    A Star is born ...

    Bevor wir allerdings Schauspieler, Kulissenschieber und Regisseure nach Lust und Laune herum schubsen, müssen wir uns an die Planung und die Errichtung unseres Studios machen. Wir starten unsere Karriere mit großen Ambitionen, einem Koffer voller Dollars und einem leeren Stück Land. Dort soll natürlich einmal unsere Traumfabrik stehen. Im Baumenü suchen wir uns die passenden Grundrisse für so elementare Einrichtungen wie das Besetzungsbüro oder die Bühnenschule. Sobald wir ein Gebäude platzieren, erscheint es als Baustelle auf dem Studiogelände, und unsere Arbeiter machen sich ans Werk. Im späteren Spielverlauf können wir unser Grundstück mit Büros, Kulissen oder dekorativen Elementen regelrecht zumüllen, für den ersten Stummfilm jedoch benötigen wir gerade mal eine Handvoll der wichtigsten Einrichtungen.

    Sobald alle Bauarbeiten abgeschlossen sind, widmen wir uns unserer eigentlichen Aufgabe und starten die erste Produktion. Praktischerweise bekommen wir die ersten Drehbücher frei Haus geliefert, müssen uns also vorerst »nur« um die technischen Aspekte der Filmerei und das Anheuern des Personals kümmern. Das bedeutet, dass wir zunächst einen Regisseur, einen oder mehrere Stars und ein Paar Crewmitglieder einstellen sollten. Zudem müssen wir natürlich die im Drehbuch geforderten Kulissen aus dem Studioboden stampfen.

    Working Girl

    Wie aber setzen wir unseren Willen in die Praxis um? Alle Verwaltungsgebäude im Spiel bestehen aus mehreren Räumen, die jeweils unterschiedliche Funktionen erfüllen. Die Bühnenschule etwa bietet vier verschiedene Zimmer: für Schauspieler, Komparsen, Regisseur und »Rauschmiss«. Wenn wir einen vor der Schule wartenden Arbeitslosen in die »Hand« nehmen, und ihn im Schauspielerzimmer absetzen, kommt er folgerichtig als zukünftiger Star auf unsere Gehaltsliste. Ebenso simpel heuern und feuern wir die übrigen Mitarbeiter, passen deren Gehälter an oder verordnen einem Star in der Midlife-Krise einen Imagewechsel.

    Damit wir im hektischen Alltag eines Filmmoguls nicht die Übersicht verlieren, greifen uns die Entwickler bei allen unseren Schritten dezent unter die Arme. Bleiben wir beim oben beschriebenen Beispiel aus der Bühnenschule: Sobald wir den Arbeitssuchenden in die Hand nehmen, erscheint ein leuchtendes Band, das vom Cursor auf die Orte zeigt, an denen wir die Person am sinnvollsten absetzen können. Je nachdem wie talentiert und gut aussehend der Kandidat ist, schlägt uns das Spiel einen der drei »Anstellungsräume« mit einem besonders breiten Band vor, ein dünneres Band markiert eine mögliche Alternative. Bei einem besonders adretten Kandidaten würde uns das Hilfesystem also vorschlagen, den Bewerber in einen Schauspieler zu verwandeln. Weniger hübsche und talentierte Mimen ziehen folgerichtig eine Markierung zum Komparsenzimmer hinter sich her.

    Führ' mich zum Schotter!

    Der Karrieremodus beginnt zu einer Zeit, als Hollywood noch in den Kinderschuhen steckte, und dementsprechend simpel lassen sich auch unsere ersten Streifen vorbereiten und abdrehen. Film Nummer eins, der übrigens im Rahmen eines sehr ausführlichen Tutorials produziert wird, war im Fall der PC-PowerPlay-Studios ein belangloses Machwerk, in dem eine einzelne Schauspielerin vor einem gemalten Sonnenuntergang umher hüpfte. Macht aber nichts, denn im Jahr 1920 gibt es halt keine Computereffekte oder aufwändigen Filmsets. Zu dieser Zeit lässt sich also auch mit schnell herunter gekurbelten Produkten ordentlich Kasse machen.

    Über das Wohl und Wehe unserer Oeuvres entscheiden -- wie im richtigen Leben -- zunächst die Kritiker und schließlich die Besucher an der Kinokasse. Sobald wir einen Streifen veröffentlichen, zeigt uns das Spiel die (mitunter brüllend komischen) Reaktionen der Fachpresse. Die sind allerdings mehr als ein schlichter Umsatzindikator. Teilweise geben uns die Kritikerzitate nämlich auch wichtige Hinweise darauf, warum unser aktueller Film grottenschlecht oder göttlich gut geworden ist.

    Kindergarten der Stars

    Glückliche Kühe geben gute Milch, glückliche Mitarbeiter leisten gute Arbeit, und Filmstars machen hier -- jedenfalls laut The Movies -- keine Ausnahme. Jeder unserer Angestellten hat seine eigenen Launen und Macken, und wir haben dafür zu sorgen, dass der Stimmungsbalken unserer Diven stets im grünen Bereich bleibt. Um dies zu bewerkstelligen, müssen wir fast immer ziemlich tief in die Firmenkasse greifen. Der einfachste Weg, einen Star zu erfreuen, führt natürlich über sein Bankkonto. Wenn sich einer unserer Schützlinge für unterbezahlt hält, blinkt über seinem Schädel ein rotes Warnsymbol, und sein Stimmungsbalken geht in den Keller. Per Mausklick sollten wir ihn dann in die Buchhaltung verfrachten und ihm eine Lohnerhöhung spendieren. In anderen Fällen dürstet es die Schauspieler nach einem größeren Wohnwagen, sie brauchen ganz dringend persönliche Assistenten oder wollen einen Suchtberater. Das Problem: Das Spiel simuliert die Beziehungen und Eifersüchteleien zwischen unseren sensiblen Mitarbeitern, und wenn wir etwa Star eins das Gehalt aufbessern, kriegt Star zwei das mit, wird sauer und verlangt seinerseits mehr Geld.

    Licht, Kamera, Action!

    Wenn alle Mitarbeiter zufrieden sind, kann es endlich mit der eigentlichen Arbeit am Set losgehen. Mit einem vorgefertigten Skript müssen wir dazu lediglich unsere Stars in den Probenraum schicken, wo sie ihren Text lernen und sich gegenseitig beschnüffeln können. In der Zwischenzeit bereitet die Crew die Sets vor, sofern wir diese bereits haben bauen lassen. Wenn alle Vorbereitungen stehen und die Schauspieler ihre Rollen beherrschen, greifen wir uns das Skriptsymbol und ziehen es im Produktionsbüro ins »Shoot it!«-Feld. Ab jetzt könnten wir unseren Angestellten freie Hand lassen, kreative Studiobosse allerdings nehmen auch während der Dreharbeiten Einfluss auf die Filmgestaltung. Jedes Filmprojekt besteht aus mehreren Szenen, und in jeder Szene können wir an bestimmten Parametern herumdrehen. Schießt der Held mit einem Revolver oder einem Maschinengewehr? Küssen sich zwei Charaktere oder schlagen sie sich die Birnen ein? Wie nah geht die Kamera ans Geschehen heran? Diese und andere Variablen können wir mit simplen Schiebereglern verstellen und so versuchen, unserem Film den letzten Schliff zu verpassen.

    Warum kein Test?

    Wir haben The Movies Probe gespielt, einen Tag bevor es Goldstatus erreichte. Obwohl uns der deutsche Publisher Activision an diesem Tag mit einer fast finalen Fassung besuchte, wollte er uns keine Version zum Test schicken -- obwohl Entwickler Lionhead dazu bereit war. Laut Aussage von Activision lag das daran, dass wir »nur« eine englische Version hätten testen können, an der deutschen Fassung wird derzeit nämlich noch fieberhaft gearbeitet.

    Sascha Gliss

  • The Movies
    The Movies
    Developer
    Lionhead Studios
    Release
    23.11.2006

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The Movies
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Theme Park goes to Hollywood: In The Movies führen Sie Ihr Studio als Filmmogul durch die bewegte Geschichte der Traumfabrik.
http://www.gamesaktuell.de/The-Movies-Spiel-38025/News/The-Movies-717396/
01.11.2005
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