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  • The Division: Ubisoft über Server-Infrastruktur und Herausforderungen

    Ubisoft Massive erklärt die Server-Infrastruktur von The Division. Quelle: youtube.com

    The Divisions Server-Infrastruktur ist seit jeher ein umrätseltes Thema. Wo stehen die Server? Wer landet auf welchen Servern? Können alle Exploits beseitigt werden. Dazu äußerten sich die Verantwortlichen von Ubisoft Massive nun im jüngsten Podcast zum Spiel und geben darin Aufschluss über die Hintergründe des Online-Shooters.

    Die Server von The Division sind vielen Spielern bislang ein Rätsel. Wo stehen eigentlich die Rechenzentren? Wer landet unter welchen Gegebenheiten auf welchen Servern? Welche Berechnungen werden von den Servern und welche von den Clienten vorgenommen? Und wie lassen sich die daraus entstehenden Exploits beheben? Zu diesem umfassenden und entsprechend komplexen Thema äußerten sich Ubisoft und Massive Entertainment nun in der jüngsten Episode des offiziellen Podcasts zum Spiel.

    Community-Manager Hamish Bode und Technical Director Anders Holmquist sprechen ausführlich über die Server-Infrastruktur von The Division und erklärten dabei, dass die größte Herausforderung beim Aufbau der Online-Infrastruktur die möglichst nicht zu bemerkenden Übergänge vom Einzelspieler- zum Mehrspieler-Part gewesen seien. Im Hintergrund arbeitet dazu eine vollwertige, auf Online-Rollenspiele ausgelegte Serverlandschaft. Die meisten Datenzentren stehen im kanadischen Montreal.

    Dedizierte Server dienen dazu, die Spielwelt samt Spielern und KI-Gegnern zu hosten. Dafür finden sich kleinere Rechenzentren in aller Welt über den Globus verteilt. Die Schwierigkeit liege jedoch darin, eine solche Server-Landschaft an verschiedene Anforderungen anzupassen: Spieler, die allein im PvE-Bereich unterwegs sind, dürfen nicht wegen eines Pings von 200ms vom Server geworfen werden, für Online-Shooter jedoch durchaus üblich, so Holmquist. Dementsprechend handelt es sich bei der Server-Infrastruktur um einen Hybrid, der jedoch auch mit Kompromissen einhergeht.

    Aus diesem Grund seien Situationen, in denen der Charakter eines Spielers erschossen wird, obwohl er sich bereits hinter geschlossener Türe befindet, keine Seltenheit. An einer Optimierung werde jedoch bereits gearbeitet, heißt es. Im Bezug auf das Matchmaking erklären die Entwickler, dass es dabei weniger auf die Zugehörigkeit zu einem Sprachraum ankomme, sondern vielmehr auf Faktoren wie den Gear Score, Chrakter-Level oder mit wem die Spieler bereits in der Vergangenheit zusammenspielten. Wer mit wem zusammenspielt wird bereits beim Spielstart festgelegt, nicht erst beim Betreten der Dark Zone.

    So soll etwa sichergestellt werden, dass Spieler an öffentlichen Orten bereits auf bestimmte Spieler treffen. Nähern sich die Spieler der Dark Zone, wird jedoch ein weiterer Abgleich durchgeführt. Der weit verbreitete Glaube, das Durchlaufen von Straßensperren oder das Klettern über die Begrenzung der Dark Zone-Wall solle einen Server-Transfer kaschieren, ist laut den Entwicklern schlichtweg ein Irrglaube. Schüsse, die außerhalb des PvP-Areals hörbar sind, stammen dementsprechend auch aus jener Instanz, in der die Spieler nach Betreten der Dark Zone tatsächlich landen.

    Der Einsatz dedizierter Server berge den Vorteil, durch die exakt bekannte Leistung und Geschwindigkeit der Anbindung ans Internet eine bessere Spielerfahrung gewähren zu können. Auch könne das Gameplay besser bestimmt werden: Die Server geben somit stets vor, was im Spiel geschieht und was die Spieler erleben. Der offensichtliche Nachteil sei das Versäumnis der Entwickler, einige durchgeführte Spieler-Aktionen nicht ausreichend durch den Server prüfen zu lassen - die Vielzahl an Exploits sind die Folge. Daran arbeiten die Entwickler von Massive Entertainment bereits, wird nochmals betont.

    Die allergrößte Herausforderung sei es jedoch, die Massen an menschlichen Spielern und NPCs auf den Servern von The Division zu vereinen. 15.000 NPCs werden dabei schon mal auf einem einzelnen Server simuliert. Deshalb finden diverse Berechnungen auch Client-seitig statt. Alle Berechnungen auf den Servern unterzubringen, koste hingegen extrem viel Leistung. Nichtsdestotrotz verrichten die Server einen Großteil der Berechnungen und ermöglichen die Unterbindung vieler Cheats und Exploits und Cheats. Problematisch werde es, wenn ein Server-seitiges Update aufgespielt wird, der Client jedoch noch keinen Patch erhielt und dadurch falsche Werte ausgibt. Die vollständige Zusammenfassung des Podcasts findet ihr auf unserer Partnerseite mydivision.net. Mehr zu The Division halten wir auch unserer Themenseite für euch bereit.

    01:04
    The Division: Operation ISAC Teil 4 im Video vorgestellt
    Spielecover zu The Division
    The Division
  • The Division
    The Division
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Massive Entertainment AB (SE)
    Release
    08.03.2016

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The Division
The Division: Ubisoft über Server-Infrastruktur und Herausforderungen
The Divisions Server-Infrastruktur ist seit jeher ein umrätseltes Thema. Wo stehen die Server? Wer landet auf welchen Servern? Können alle Exploits beseitigt werden. Dazu äußerten sich die Verantwortlichen von Ubisoft Massive nun im jüngsten Podcast zum Spiel und geben darin Aufschluss über die Hintergründe des Online-Shooters.
http://www.gamesaktuell.de/The-Division-Spiel-37399/News/Server-Infrastruktur-und-Herausforderungen-1194451/
05.05.2016
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2016/04/Division-The-Two-Scotsmen-buffed_b2teaser_169.jpg
the division,massive entertainment,ubisoft
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