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  • The Elder Scrolls Online: Startgebiet des Dolchsturz-Bündnisses angespielt - Preview

    The Elder Scrolls Online: Wir haben das Startgebiet des Dolchsturz-Bündnisses vier Stunden lang angespielt und verraten Euch unsere Eindrücke! Mitten auf der von Sanddünen überzogenen Insel Stras M'kai beginnt unser Abenteuer als Orc-Magier im Reich des Dolchsturz-Bündnisses. Hier geht es nicht nur heißer, sondern auch deutlich abwechslungsreicher zu als auf dem eisigen Eiland Bleakrock in der Skyrim-Region.

    The Elder Scrolls Online: Wir haben das Startgebiet des Dolchsturz-Bündnisses vier Stunden lang angespielt. Das Heldenleben auf Tamriel beginnt stets mit einem Story-trächtigen Tutorial, zumindest theoretisch. Denn spielbar sind diese Einleitung derzeit noch nicht, wie uns Chefentwickler Matt Firor kurz vor der vierstündigen Playsession im US-amerikanischen Hunt Valley in Maryland verkündete. Daher nahm er sich die Freiheit, uns die Vorgeschichte unseres Charakters zu erzählen, der auf Seiten des Dolchsturz-Bündnisses in den Krieg ziehen wird.

    Wir sind zu Beginn ein Gefangener, der sich mithilfe einiger Mithäftlinge aus seiner bescheidenen Lage befreit. Darauf gelangt man per Schiff auf die Insel Stros M'kai, die in subtropischen Gefilden nahe der Küste Hammerfalls liegt. Das Flair ist mediteran und erinnert an die Gestade Afrikas, dunkelhäutige Rothwardonen prägen das Bild. Wir entscheiden uns aber für einen grünheutigen Orc, der Magier werden will. Zu Beginn verfügen wir zwar schon über einen Zauberstab und eine magische Feuerattacke, im Konzert der großen Magier stehen wir aber noch in der letzten Reihe und bedienen die Triangel.

    bedienen Elder Scrolls Online Startgebiet: Erste Aufgaben

    The Elder Scrolls Online: Unser Anspielbericht des Startgebiets des Dolchsturz-Bündnisses zeigt die ersten Spielstunden aus The Elder Scrolls Online. (9) The Elder Scrolls Online: Unser Anspielbericht des Startgebiets des Dolchsturz-Bündnisses zeigt die ersten Spielstunden aus The Elder Scrolls Online. (9) Quelle: Zenimax Kurz nachdem wir die Freiheit wiedererlangt haben, treffen wir auf die Piratenbraut Captain Kaleen, auf deren Schiff wir just erwacht sind. Ihr Segler liegt zwar sicher im Hafen Hunding Bays, allerdings hat Kaleen ein großes Problem: sie hat praktisch keine Mannschaft mehr. Gerade erst hatte die Piratin mit knapper Not eine Meuterei überstanden, nur wenige Getreue sind bei ihr geblieben. Also verpflichten wir ihr uns und unsere erste Aufgabe besteht darin, weitere Crew-Mitglieder wie den diebischen Jorkan, den technisch versierten Neremo und die kampfkräftige Crafty Lerise zu rekrutieren, was sich aber nicht so einfach gestaltet. Während Jorkan im Kerker des lokalen Obermuftis Bhosk sitzt (und das wohl auch zurecht), ist Lerise bei einer konurrierenden Piratin namens Captain Helena gefangen. Und Neremo ist irgendo in den Hügeln verschwunden, als er Artefakte der zwergenartigen Dwemer untersuchte. Nur, dass diese Region von giftigen Risenskorpionen und angriffslustigen Wüstenwölfen bevölkert wird.

    Also greifen wir zum Zauberstab und auf Schusters Rappen geht's ab in die Ödnis, wo wir zuerst nach Neremo suchen, den wir auch bald am Einganz eines Höhlenkomplexes ausfindig machen. Wir fordern ihn auf, sich Captain Kaleen unverzüglich anzuschließen, was Neremo auch gern tun würde. Aber, oh, Überraschung, wir sollen ihm erst einen kleinen Dienst erweisen. Zähneknirschend gehen wir den Handel ein, uns bleibt schließlich nichts anderes übrig, oder? Doch! Genau wie im Startgebiet des Ebenherz-Paktes, bleibt es dem Spieler überlassen, ob man nur ein paar oder alle Charaktere von der Liste für die kommende Reise rekrutiert. Wenn einem also Neremos Aufgabe nicht liegt, lässt man ihn halt aus und eilt zum nächsten Kandidaten weiter. Aber: Je mehr Mitstreiter man rekrutiert, umso leichter gestalten sich spätere Aufgaben.

    The Elder Scrolls Online Startgebiet: Überbleibsel der Dwemer

    Zurück zu den Dwemer-Artefakten. Wir begleiten Neremo in die Kavernen unter den Hügeln im Nordwesten der Insel, die offekundig von den lang verschwundenen Zwergen bewohnt wurden. . Allerlei technische Anlagen stehen herum, die Luft knistert vor Energie. Die Dwemer waren eben Meister der Technik. Ein metallischer Laufsteg etwa führt uns über eine kleine Schlucht von einem Berg zum anderen. Neremo hat eine kleine Dwemer-Spinne aufgegabelt, eine Art fielgliedrigen Mini-Droiden. Allerdings fehlen ihm für den Betrieb noch ein paar Bauteile, die wir fix organisieren. Kurz bevor wir die Spinne anschalten, warnt uns Neremo noch einmal eindringlich, dass wir uns auf einen Kampf gefasst machen müssten. Man wüsste bei Dwemer-Schöpfungen schließlich nie, wie sie reagieren würden.

    Aber wir haben Glück, das kleine Mechanikmonster bleibt friedlich und nun will es Neremo dazu benutzen, tiefer in die Katakomben der Dwemer-Anlage einzudringen. Denn es liegen noch ein paar verschlossene Türen vor uns und der Techniker hat es auf ein paar seltene Aufzeichnungen im Zentrum der Höhle abgesehen. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf allerlei aktivierte wie kampfbereite Dwemer-Spinnen, die den Komplex vor Eindringlen schützen. Eindringlingen wie ... uns. Unsere eigene Spinne dient uns dabei als eine Art Kampfhaustier und so zerstören wir eine Wache nach der anderen.

    The Elder Scrolls Online Startgebiet: Dynamische Gefechte

    The Elder Scrolls Online: Unser Anspielbericht des Startgebiets des Dolchsturz-Bündnisses zeigt die ersten Spielstunden aus The Elder Scrolls Online. (8) The Elder Scrolls Online: Unser Anspielbericht des Startgebiets des Dolchsturz-Bündnisses zeigt die ersten Spielstunden aus The Elder Scrolls Online. (8) Quelle: Zenimax Online Die Kämpfe gestalten sich mit dem Orc-Sorcerer deutlich anders als mit dem Dunkelelfen-Dragonknight, den wir im letzten Herbst gespielt hatten. Zu Beginn sind wir praktisch noch ungerüstet, weshalb wir viel Versengelt geben müssen, um die Gegner auf der nötigen Distanz zu halten. Dabei fällt auf, dass die Monster einen sehr, sehr weit verfolgen und man so auch den nötigen Raum bekommt, um auch Kämpfe gegen schlagkräftige Nahkämpfer bestehen zu können. Nachteilig ist dies nur, wenn wir absichtlich den Kampf abbrechen wollen, dafür müssen wir nämlich echt weit laufen! Trotzdem, so wirkt die Welt deutlich glaubwürdiger als in den meisten MMORPGs, wo Feinde meist nach wenigen Metern fußlahm kehrt machen, um sich wieder auf ihre Ausgangsposition zu begeben.

    Zurück zum Kampf: Der Sorcerer schleudert seinen Gegnern meist aus einer Distanz von 20 bis 30 Metern einen Feuerball nach dem dem anderen um die Ohren. Dabei bleibt es dem Spieler überlassen, ob er diese Attacke nur kurz (einmal linke Maustaste klicken) wirkt oder länger kanalsiert (linke Taste halten). Je länger man kanalisiert, desto heftiger der ausgeteilte Schaden. Stehenbleiben muss man dabei freilich nicht, allerdings ist die Laufgeschwindigkeit währenddessen reduziert. Trotzdem, die Gefechte sind damit deutlich dynamischer als in den meisten Online-Rollenspielen, zumal man selbst per Fadenkreuz auf den Gegner zielt.

    Im Kern der Anlage angekommen, finden wir die gewünschte Unterlagen und so können wir die interessant gestaltete, aber ungastliche Umgebung bald verlassen. Neremo ist uns natürlich äußerst dankbar und macht sich darauf unverzüglich auf den Weg zu Captain Kaleen – bleiben noch zwei auf der Liste.

    17:47
    The Elder Scrolls Online: Entwickler-Interviews zu Kämpfen, Leveln, Gilden und Crafting
    Spielecover zu TESO - The Elder Scrolls Online
    TESO - The Elder Scrolls Online
  • TESO - The Elder Scrolls Online
    TESO - The Elder Scrolls Online
    Publisher
    Bethesda Softworks
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    04.04.2014

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TESO - The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online: Startgebiet des Dolchsturz-Bündnisses angespielt - Preview
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http://www.gamesaktuell.de/TESO-The-Elder-Scrolls-Online-Spiel-15582/News/The-Elder-Scrolls-Online-Startgebiet-des-Dolchsturz-Buendnisses-angespielt-Preview-1061276/
19.03.2013
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