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  • Supreme Commander

    Hier werden Strategen-Träume wahr: Wahrhaft gigantische Karten bieten Profis unzählige Möglichkeiten. Und schrecken Hobbygeneräle ab. Kein Spiel für jedermann!

    Stellen Sie sich vor, wir schrieben das Jahr 3844 und Sie wären Gott. Sie sitzen auf Ihrem Thron im Wolkenschlösschen, und blicken durch ein kleines Loch im Boden hinab auf die Welt. Rund um das Fenster und auf der Armlehne Ihres Sessels sind jede Menge Knöpfe angeordnet, die mit kleinen verschlüsselten Symbolen beschriftet sind. Sie haben schlechte Laune: Mit einem der Knöpfe zoomen Sie die Welt heran, mit einem anderen wiederum geben Sie einer Gruppe Menschen- und Roboterkinder den Befehl, die Hügelstellung einer anderen Gruppe mit Bodentruppen und Bombern auszulöschen.

    Bei eingeblendetem Interface und herausgezoomter Karte wirken die meisten Einheiten winzig. Im oberen Bereich sehen wir Ressourcen- und Missionsinfos, der untere Bereich zeigt die zoombare Minimap und strategische Befehle. Bei eingeblendetem Interface und herausgezoomter Karte wirken die meisten Einheiten winzig. Im oberen Bereich sehen wir Ressourcen- und Missionsinfos, der untere Bereich zeigt die zoombare Minimap und strategische Befehle. Doch Teufel noch eins! Ihr schwerer Angriffsbot watschelt den Hügel im Schneckentempo herauf, und feindliche Abfangjäger holen Ihre Bomber vom Himmel, da Sie deren enormen Wendekreis nicht bedacht haben. Ihre Kommandoeinheit, die Sie vor lauter Armee-Tohuwabohu versehentlich mit in die Schlacht gezogen haben, wird von Lasertürmen unter Beschuss genommen, und wie aus dem Nichts marschiert der Feind schnurstracks in Ihre eigene Basis ein. Zwei Minuten später ist alles vorbei. Sie grummeln in Ihren Bart und ärgern sich darüber, sich entgegen Ihren Vorsätzen mal wieder in die Angelegenheiten der komplizierten Menschen eingemischt zu haben.

    Schulbankdrücken

    Unsere ACU-Einheit links baut die ersten Einheitenfabriken. Die linke werkelt bereits an einem Kampfpanzer, die rechte baut Luftstreitkräfte. Unsere ACU-Einheit links baut die ersten Einheitenfabriken. Die linke werkelt bereits an einem Kampfpanzer, die rechte baut Luftstreitkräfte. Supreme Commander ist ein egoistisches Spiel, das nicht viele Kompromisse für Gelegenheitsstrategen eingeht. Falls Sie zu der Sorte Mensch (oder Gott) gehören, die nicht bereit sind, das gut 60 Seiten starke Handbuch durchzuackern, sich die umfangreichen Video-Tutorials anzuschauen und einzuprägen sowie exzessiv die Stärken und Schwächen der mehr als 100 Einheitentypen zu studieren, werden Sie spätestens nach den ersten Missionen fürchterlich gegen den Schrank laufen.

    Für Sie gilt: Lesen Sie nicht weiter! Kaufen Sie sich lieber zugänglichere Kost wie War Front, Age of Empires 3 oder etwa Company of Heroes. Oder Sie nehmen einfach die noch verbleibende Wartezeit auf Command&Conquer 3 in Kauf.

    Sofern Sie sich hingegen schon immer über eingeschränkte taktische Möglichkeiten echauffiert haben, welche die eher übersichtlichen Karten und Einheiten-Repertoires herkömmlicher Echtzeit-Epen so mit sich bringen, dann könnte Supreme Commander tatsächlich das Echtzeit-Strategiespiel sein, auf das Sie seit Jahren gewartet haben.

    Interface von vorgestern

    Die Grafik ist kein absolutes Highlight. Die gewaltigen Explosionen (hier einer ACU-Einheit) sorgen trotzdem für offene Münder. Die Grafik ist kein absolutes Highlight. Die gewaltigen Explosionen (hier einer ACU-Einheit) sorgen trotzdem für offene Münder. Der Quasi-Nachfolger des umstrittenen Total Annihilation unterscheidet sich besonders äußerlich gleich in mehrfacher Hinsicht von seinen Genregeschwistern. Das wird bereits ab der allerersten Mission deutlich: Das eigentliche Geschehen erleben wir durch ein Fenster, das von einem üppigen Interface umrahmt ist. Nur wenige Bereiche lassen sich verstecken; wir können es immerhin an den rechten oder linken Bildschirmrand verschieben. Oder es per umständlicher Tastenkombination komplett ausblenden, was eine unschöne, aber bessere Alternative ist. Hier fehlt es an Flexibilität, etwa in Form einzelner Elemente, die sich nur bei Bedarf einblenden.

    So oder so: Die erschlagende Präsenz an Bedienknöpfen und Anzeigen erstickt zumindest auf den ersten Blick jegliche Intuition im Keim und erinnert optisch an Uralt-Strategiespiele wie WarCraft 2 oder die ersten Command&Conquer-Episoden.

    Alles in Position!

    Wer deswegen kein Reißaus nimmt und sich eingehender damit beschäftigt, wird aber belohnt: Im Grunde ist es logisch aufgebaut und nach wenigen Minuten in Fleisch und Blut übergegangen. Anteil daran hat die Tatsache, dass das Entwicklerteam um Chris Taylor im Gegensatz zur optischen Präsentation der Bedienelemente beim Gebrauch derselben keine Experimente macht. Symbole für Angriff, Patrouille und Verteidigung befinden sich ebenso an Ort und Stelle wie Ressourceninfos und Bauicons.

    Das gilt auch für die restliche Steuerung: Per Linkslink markieren und bewegen wir Einheiten, per Rechtsklick schicken wir Sie auf die Reise oder zum Angriff. F + Ziffer markiert Gruppen, die wir per gedrückt gehaltener Maustaste in unterschiedlichen Formationen ausrichten. Mit G legen wir Wegpunkte an -- alles wie gehabt also.

    Planspiel

    Höchst beeindruckend ist dagegen die gewaltige Kartengröße. Anfangs ist lediglich ein kleiner Teil des gesamten Schlachtfelds sichtbar. Die Einsätze bestehen häufig aus mehreren Untermissionen, die wir nach und nach erfüllen. Die Karte entfaltet sich dabei zu ihrer gesamten Größe von bis zu 2.000 virtuellen Quadratkilometern und mehr.

    Die typische Spielansicht. Derzeit haben wir ein Energiedefizit (rechts oben), das wir durch den Bau weiterer Kraftwerke ausgleichen müssen. Die typische Spielansicht. Derzeit haben wir ein Energiedefizit (rechts oben), das wir durch den Bau weiterer Kraftwerke ausgleichen müssen. Damit wir bei diesen Dimensionen die Übersicht behalten, ist eine mächtige, stufenlose Zoomfunktion integriert. So können wir einerseits mit der Kamera ganz nah ans Geschehen heranfahren, um uns bei kleineren Scharmützeln ganz dem Mikromanagement einzelner Kampfeinheiten zu widmen. Komplett herausgezoomt haben wir dagegen den vollen Überblick über das gesamte Schlachtfeld. Die jetzt winzigen Einheiten und Gebäude werden anhand von Symbolen dargestellt. Das gibt uns einerseits tatsächlich das Gefühl eines Supreme Commanders, also eines Oberkommandanten, der jederzeit die Kontrolle über seine gesamte Roboterarmee behält.

    Die Kehrseite der Medaille: Um große Truppen effizient zu steuern, befinden wir uns allzu oft in eben dieser Draufsicht. Welche eher an rundenbasierte Politik-Strategiespiele wie Europa Universalis erinnert, als an moderne, grafisch meist bombastische Echtzeit-Strategie.

    Taktikfest

    Ein Fest für Strategen: Ganz herausgezoomt gibt’s die perfekte Übersicht über das ganze Schlachtfeld. Kann Einsteiger abschrecken. Ein Fest für Strategen: Ganz herausgezoomt gibt’s die perfekte Übersicht über das ganze Schlachtfeld. Kann Einsteiger abschrecken. Kaum ein anderes Strategiespiel erfordert angesichts der eher trockenen Spielweise den Hinweis auf die viel zitierten inneren Werte: Die gewaltigen Karten erlauben uns eine enorme Anzahl taktischer Möglichkeiten, etwa beim Einnehmen einer feindlichen Stellung. So können wir den Feind häufig von mehreren Seiten angreifen, oder Verstärkungstruppen heimlich im Hinterland verstecken. Wie eingangs erwähnt ist die Kenntnis über Stärken und Schwächen der Einheiten sowie das richtige Nutzen des Technologiebaums enorm wichtig, damit das gut umgesetzte Stein-Schere-Papier-Prinzip letztlich zu unseren Gunsten funktioniert.

    Beim Thema KI leisten sich die Entwickler kaum Blöße: Die Wegfindung funktioniert meist prima, und der Gegner nutzt eventuelle Schwachpunkte in unserer Truppe oder Basis konsequent aus. Allerdings stören uns hier noch gelegentliche Bugs: Manchmal reagieren die Einheiten nämlich nicht auf unsere Angriffsbefehle -- möglicherweise auch ein Problem unserer Testversion (siehe unten).

    Explosiver Chef

    Die Grafik von Supreme Commander ist dagegen eine zwiespältige Angelegenheit. So groß die Karten sind, so trist sind sie. Egal, ob wir in der Wüste, zu Wasser oder in Schneelandschaften unterwegs sind. Die Einheiten sind zwar detailliert gezeichnet, wirken aber genau wie die schwache Story ein wenig wie vom Science-Fiction-Reißbrett.

    Das machen die spektakulären (Licht-)Effekte aber wieder wett. Wenn etwa die gegnerische Kommandoeinheit in einer gewaltigen nuklearen Explosion aufgeht, versöhnt das zumindest etwas für die sonstige optische Tristesse. Und die Performance saust ungebremst in den Keller, was laut Publisher THQ aber noch an einem Bug in der uns vorliegenden Version (siehe Kasten) liegt. Da die Effekte gerade in späteren Missionen das Geschehen bis zur Unspielbarkeit verlangsamen, haben wir noch nicht alle Missionen beenden können -- das endgültige Langzeittesturteil mitsamt Wertung und Multiplayer-Check lesen Sie daher in der kommenden Ausgabe.

  • Supreme Commander
    Supreme Commander
    Publisher
    THQ
    Developer
    Gas Powered Games
    Release
    05.03.2010

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Supreme Commander
Supreme Commander
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http://www.gamesaktuell.de/Supreme-Commander-Spiel-36122/Tests/Supreme-Commander-722701/
16.02.2007
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2007/01/t_supreme_01_02.jpg
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