Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Starcraft Ghost: Woran es scheiterte - Ex-Entwickler erinnern sich

    Starcraft: Ghost (2) Quelle: PC Games / Blizzard

    Starcraft: Ghost gehört neben Warcraft Adventures sicher zu den bekanntesten eingestellten Projekten von Blizzard. Die Idee eines "mittendrin in Starcraft"-Shooters klangt toll, die Trailer sahen gut aus. Und trotzdem wurde nix draus. Die Redaktion von Polygon sprach mit Ex-Entwicklern und wollte wissen: Woran scheiterte Starcraft: Ghost?

    Starcraft: Ghost: what went wrong - so der Titel eines aktuellen Reports auf Polygon. Autor Patrick Stafford forscht in seinem vor allem für Blizzard-Fans sehr lesenswerten Bericht dem Action-Spiel im Starcraft-Universum hinterher und wollte von ehemaligen Entwicklern wissen, woran das Projekt eigentlich scheiterte. Wir wollen hier die wichtigsten Eckpunkte in deutscher Sprache zusammenfassen, empfehlen interessierten Spielern für den kompletten Überblick und weitere Details aber unbedingt das Lesen des englischen Originals bei Polygon.

    Starcraft: Ghost Starcraft: Ghost Quelle: PC Games / Blizzard Dort berichtet unter anderem Robert Huebner über die Entwicklung von Starcraft: Ghost. Der Spielemacher wirkte am Klassiker Descent mit und war auch bei Lucas Arts angestellt, bevor er bei Blizzard anheuerte als das Studio gerade mit Warcraft 2 und Diablo Erfolge feierte. Huebner war unter anderem an der Entwicklung des ersten Starcraft beteiligt, verließ Blizzard aber vergleichsweise zügig wieder, um mit ehemaligen Kollegen ein eigenes Entwicklerstudio zu starten: Nihilistic Software. Huebner und sein Team landeten mit ihrem ersten Spiel Vampire: The Masquerade einen Volltreffer, der auch bei Blizzard Anerkennung fand. Und so begannen die Gespräche über Starcraft: Ghost.

    Die Idee zum Actionspiel im Starcraft-Universum kam nämlich vom Nihilistic-Team. Blizzard war angetan. Das Konzept klang spannend, das Spiel war eine Möglichkeit zum Einstieg in den Konsolenmarkt, und Nihilistic waren Fans des Starcraft-Universums und würden mit der Marke vermutlich keinen Unfug anstellen. Der Deal: Nihilistic stemmt den Löwenteil der Entwicklung, Blizzard gibt die Richtung vor und steuert Cinematics bei - und all das ohne Deadline. Das Team sollte schlicht so lange am Spiel arbeiten, bis es gut genug wäre. Das klang zu gut um wahr zu sein, kommentiert Huebner gegenüber Polygon.

    Teil 2 unseres Specials zu eingestellten Spielen - mit Starcraft: Ghost
    10:50
    Eingestellt und abgehakt: Video-Special zu Spielen, die auf Eis liegen - Teil 2

    Zu den Kernproblemen während der Entwicklung sollen dann unter anderem die Richtungsvorgaben durch Blizzard gehört haben, die regelmäßig wechselten. Als im Jahr 2002 das erste Splinter Cell erschien, soll das Blizzard-Feedback zu Starcraft: Ghost beispielsweise Gameplay-Elemente aus dem Stealth-Spiel gefordert haben. "Welches Spiel auch immer in einem Monat gerade neu war, sie wollten diese Features im Spiel haben", so Huebner. Mal sollte Ghost mehr Action bieten, später waren wieder mehr Stealth-Elemente gefordert, irgendwann kam ein Mehrspielermodus ins Gespräch - Starcraft: Ghost fehlte eine klare Vision, so das Urteil vieler Entwicklerstimmen im Polygon-Report. Geholfen hat dabei sicherlich auch nicht, dass der durch Blizzard besetzte Producer-Posten während der Entwicklung häufiger wechselte und nicht ein Produzent die komplette Entwicklung über mit an Bord war. Teilweise, so Nihilistic-Entwickler, soll es gewirkt haben, als hätte Ghost keine besonders hohe Priorität für Blizzard.

    2004, über drei Jahre nach dem Start der Entwicklung, gingen Blizzard und Nihilistic dann getrennte Wege. Huebner und sein Team sahen das Ende bereits kommen und zogen rechtzeitig weitere Aufträge an Land. Niemand bei Nihilistic musste auf Gehälter verzichten, es gab keine Entlassungen - trotzdem traf die Mitarbeiter die Ankündigung wie ein Schock. Über drei Jahre Entwicklungszeit, und das Spiel würde nie erscheinen. Robert Huebner erinnert sich: "Es war traurig, vor allem für Zeichner und Grafiker. Sie haben so viel Arbeit abgeliefert, die sie dann doch nicht vorzeigen können [...] Ich erinnere mich noch, dass ein Entwickler in Tränen ausbrach und direkt nach Hause ging. Für einige Teammitglieder war das wirklich traumatisch".


    Für Starcraft: Ghost war aber noch längst nicht Schluss. Blizzard fand mit Swingin' Ape Studios einen neuen Entwicklungs-Partner, der bereits kurz nach dem Nihilistic-Ausstieg in 2004 die Arbeit aufnahm. 2005 erwarb Blizzard das Studio dann sogar. Die Entwicklung von Starcraft: Ghost in dieser neuen Konstellation soll zunächst deutlich besser verlaufen sein. Es gab regelmäßiger Feedback, der geforderte Multiplayer-Modus nahm Formen an, man kam gut miteinander aus. Starcraft: Ghost wurde zudem deutlich actionreicher als unter den früheren Entwicklern - dem Polygon-Report zufolge waren Nihilistic-Mitarbeiter entsprechend reichlich irritiert, als sie das "neue" Ghost zum Beispiel im Rahmen von Messen zu sehen bekamen. Aber bei Blizzard/Swingin' Ape war man zufrieden.

    Dafür kamen neue Probleme: In den Jahren 2004/2005 übertraf der Erfolg von World of Warcraft alle Erwartungen. Immer mehr Entwickler anderer Teams bei Blizzard mussten aushelfen, um WoW auf Kurs zu halten und weiter zu entwickeln. Auch das Ghost-Team verlor in dieser Zeit Mitarbeiter. Und dann war da noch der Generationswechsel. Starcraft: Ghost wurde ursprünglich für Playstation 2, Gamecube und die Xbox entwickelt. Durch die lange Entwicklungszeit standen aber Xbox 360 und Playstation 3 bereits vor der Tür. Noch mehr Zeit für eine Anpassung an die neue Technik investieren, oder das Spiel erst einmal auf Eis legen und vielleicht in der Zukunft zum Projekt zurückkehren? Zu einem Zeitpunkt, zu dem World of Warcraft gerade durchstartete, war die Antwort auf diese Frage schnell gefunden. "[...] die Entscheidung ergibt Sinn. Es ist herzzerreißend, aber es ergibt sehr viel Sinn", kommentiert James Goddard, einer der diversen Produzenten für Starcraft: Ghost.

    World of Warcraft und die damit einhergehende Evolution für Blizzard von einem Entwicklerstudio zu einem Service-Anbieter, der nahende Wechsel der Konsolengeneration - Starcraft: Ghost war in vielerlei Hinsicht "zur falschen Zeit am falschen Ort", urteilt Goddard abschließend. Den kompletten Report mit vielen weiteren Entwicklerstimmen und Informationen findet ihr bei Polygon: "Starcraft: Ghost: what went wrong".

  • Starcraft Ghost
    Starcraft Ghost
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von Eagle Flight Release: Eagle Flight Ubisoft , Ubisoft
    Cover Packshot von Strafe Release: Strafe
    Cover Packshot von The Culling Release: The Culling
    Cover Packshot von Beacon Release: Beacon
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 02/2017 PC Games Hardware 02/2017 PC Games MMore 02/2017 play³ 02/2017 Games Aktuell 02/2017 buffed 12/2016 XBG Games 01/2017 N-Zone 02/2017 WideScreen 02/2017 SpieleFilmeTechnik 01/2017
    PC Games 02/2017 PCGH Magazin 02/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1200792
Starcraft Ghost
Starcraft Ghost: Woran es scheiterte - Ex-Entwickler erinnern sich
Starcraft: Ghost gehört neben Warcraft Adventures sicher zu den bekanntesten eingestellten Projekten von Blizzard. Die Idee eines "mittendrin in Starcraft"-Shooters klangt toll, die Trailer sahen gut aus. Und trotzdem wurde nix draus. Die Redaktion von Polygon sprach mit Ex-Entwicklern und wollte wissen: Woran scheiterte Starcraft: Ghost?
http://www.gamesaktuell.de/Starcraft-Ghost-Spiel-34654/News/Woran-es-scheiterte-Entwickler-erinnern-sich-1200792/
06.07.2016
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2013/04/ghost_b2teaser_169.jpg
news