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  • Star Citizen: Trotz vieler "unmöglicher" Ideen - Chris Roberts ist überzeugt von seiner Vision, reagiert auf Kritik

    Der Kotaku.co.uk-Report enthüllt weitere Details zur Star Citizen-Entwicklung und gibt CEO Chris Roberts Gelegenheit, auf Vorwürfe zu reagieren. Quelle: RSI

    Chris Roberts gibt sich nicht mit einfachen Lösungen zufrieden und macht "keine Kompromisse" bei seiner Online-Weltraum-Simulation Star Citizen. Im Interview gibt der kreative Kopf hinter einem der aktuell spannendsten PC-Projekte eine gewisse Sturköpfigkeit zu, wehrt sich aber auch gegen Kritik und Vorwürfe des Missmanagements bei seiner Firma Cloud Imperium Games.

    In den letzten Tagen sind viele neue Informationen zur Star Citizen-Entwicklung und der (von Mitarbeitern kritisierten) Rolle des Cloud-Imperium-Games-CEO Chris Roberts an die Öffentlichkeit gedrungen. Der Grund dafür ist ein ausführlicher Report zur Weltraum-Simulation auf Kotaku.co.uk, der zahlreiche anonyme Quellen zitiert, etwa bezüglich Problemen mit Engine und Studio-Management oder eben der Rolle von Firmenchef Roberts. Doch Kotaku-Autor Julian Benson gibt dem Wing Commander-Erfinder auch Gelegenheit, seine Sicht der Dinge darzulegen.

    In Gesprächen mit Mitarbeitern wurde Benson auf drei Beispiele für angebliches Missmanagement seitens Roberts aufmerksam gemacht. So kam der Chef von Cloud Imperium Games eines Tages in Büro, nachdem er das Playstation 4-Spiel The Order: 1886 gespielt hatte. Sogleich verlangte er von den Grafikern, dass Star Citizen denselben Detailgrad der Charaktere im Sony-Spiel aufweist - ein unmögliches Unterfangen, wie eine Quelle beschreibt. "Das ist okay in einem Singleplayer-Spiel, wo du Sachen auf eine bestimmte Weise streamen kannst. Du erwartest das aber nicht bei einem MMO oder Open-World-Spiel. Für jeden, der in der Spielebranche arbeitet, gehört das zum Allgemeinwissen."

    Das Inventar- und Ausrüstungssystem von Kingdom Comes: Deliverance stand Pate für die mehrlagige Kleidung von Star Citizen-Charakteren. Das Inventar- und Ausrüstungssystem von Kingdom Comes: Deliverance stand Pate für die mehrlagige Kleidung von Star Citizen-Charakteren. Quelle: Warhorse Studios Ein ander Mal sei Roberts von einem Besuch bei den Kingdom Come: Deliverance-Entwicklern Warhorse Studios zurückgekommen, einem weiteren Spiel, das die Cryengine nutzt - genau wie Star Citizen. Beeindruckt von der Art, wie Warhorse im Spiel unterschiedliche Kleidungsschichten auf jedem Charakter darstellt, die alle unterschiedliche Gewichte und Animationen besitzen, verlangte die Designer-Legende ein ähnliches System von seinen Mitarbeitern. Ein Gesprächspartner des Kotaku-Reporters berichtet von anschließenden zeitraubenden Diskussionen bei Cloud Imperium Games: "Alle Entwickler, die an denn Inventar-Systemen arbeiteten, sagten: 'Ok, deswegen funktioniert das in diesem Spiel [Kingdom Come: Deliverance, Anm. d. Red.] und das ist der Grund, warum es nicht in unserem Spiel funktioniert wird.' Wir haben vier Monate damit verbracht, das zu beweisen, denn so läuft es mit Chris Roberts. Er glaubt dir niemals, wenn du sagt, dass du etwas nicht tun kannst. Du musst die Zeit aufbringen und das ganze Ding bauen und ihm dann zeigen, dass es nicht funktioniert, wenn du den Schalter umlegst."

    Das dritte und letzte Beispiel: das duale Kamerasystem von Star Citizen. Chris Roberts machte sich früh in der Entwicklung dafür stark, dass Star Citizen-Spieler jederzeit zwischen Ego-Perspektive und Third-Person-Ansicht wechseln können. Doch weil bei Ego-Shootern und Spielen mit Schulterkamera seit jeher unterschiedliche Animationen und diverse perspektivische Tricks zum Einsatz kommen, erwies sich dieses Unterfangen als problematisch und erforderte massive Umbauarbeiten an der Cryengine. "Du kannst das machen, aber es wird ein ziemlich beschissenes Erlebnis [für den Spieler] sein", urteilt einer der im Artikel zitierten Entwickler. Er nennt Unterschiede bei Bewegungsgeschwindigkeit und Sichtlinien als Kernprobleme für befriedigende Gameplay-Mechaniken.

    Chris Roberts schießt zurück: Im Gespräch mit Kotaku.co.uk reagiert der Star Citizen-Chef auf Kritik seiner Mitarbeiter. Chris Roberts schießt zurück: Im Gespräch mit Kotaku.co.uk reagiert der Star Citizen-Chef auf Kritik seiner Mitarbeiter. Quelle: Robert Space Industries Chris Roberts bestätigt im Kotaku-Report zu Star Citizen die Existenz all dieser Vorfälle - aber er verweist darauf, dass das Team in allen Fällen seine Forderungen letzlich doch erfüllt hat. "Das ist etwas, das mich ärgert", sagt der Firmenchef im Interview. "Derjenige [gemeint ist die Quelle des Autors] hat vorgefasste Meinungen und gibt sich mit etwas zufrieden, das nicht gut genug ist. Was First- und Third-Person angeht, da gab es eine Menge Leute im Team, die sagten, das geht nicht. Sie sagten, es wäre unmöglich. Das Gleiche mit den Charakteren: Ich sagte, wir müssen es tun. Und das Inventar ... das passiert jetzt gerade in [Version] 2.4. Du kannst Jacken und Hosen anziehen und es gibt verschiedene Schichten bei der Rüstung. Alles was laut dieser Person nicht geht, das ist jetzt alles im Spiel und es ist alles in der Qualität vorhanden [die ich verlangt habe]."

    Roberts führt seine Frustation mit einer derartigen Negativhaltung seitens bestimmter Mitarbeiter weiter aus: "Das ist ein Beispiel für [...] Menschen, mit denen ich nicht gut auskomme, und das sind die Menschen, die am Ende nicht [mehr] für die Firma arbeiten." Seine Design-Philosophie sei es, nie den einfachen Weg zu gehen: "Es ist nicht einfach. Ich bin der Meinung, dass der Unterschied zwischen einem großartigen Spiel und einem mittelmäßigen Spiel die Tatsache ist, dass Menschen die schweren Sachen versuchen. Es ist so wie die Ansprache von John F. Kennedy über das Wettrennen zum Mond: Wir tun es, weil es schwer ist, nicht weil es einfach ist. Das ist es, was ich vom Team erwarte. Und wenn jemand daraufhin sagt: 'Also so habe ich das nicht gemacht, als ich bei dieser anderen Firma gearbeitet habe', dann, na ja - wir versuchen hier, die Grenzen ein bisschen zu verschieben und wenn du damit nicht konform gehst, dann bist du wahrscheinlich nicht richtig für das Team."

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    Star Citizen 2.5 im Gameplay-Video - die Piratenbasis Grim HEX

    Auf die Frage, ob die Anschuldigungen bezüglich unnötigem Mikromanagement seitens des CEO korrekt seien, antwortete Chris Roberts: "Es gibt da eine gewisse Zwangsstörung [von mir], was das Überprüfen von allen Sachen angeht, weil ich will, dass alles gut aussieht. Es geht auch darum, dem Team zu vermitteln, was ich mag und was meinen Geschmack trifft - so baust du Vertrauen auf. Es ist nunmal meine Entscheidung, ob ich ein Redesign für ein Raumschiff will. Nicht die des Art Directors. [...] Ich bin sehr zielstrebig, aber das ist es auch, weshalb Wing Commander das Spiel wurde, das es ist. Es ist die einzige Art und Weise [zu arbeiten], die ich kenne."

    Eine der größten Baustellen von Star Citizen: der fließende Wechsel von Ego- zu Third-Person-Perspektive. Eine der größten Baustellen von Star Citizen: der fließende Wechsel von Ego- zu Third-Person-Perspektive. Quelle: PC Games Mit Blick auf seine Kritiker verteidigt Roberts seine Arbeitsweise folgendermaßen: "Ich gehe keine Kompromisse ein und bin ziemlich stur was das angeht. Andere Menschen wissen manchmal vielleicht nicht, wie sie damit umgehen sollen, es kann frustrierend sein, aber ich will mich eigentlich nicht ändern. Ich mache das nicht, um Freunde zu gewinnen. Grundsätzlich glaube ich, dass ich recht umgänglich bin. Aber am Ende tue ich das alles, um etwas zu schaffen, dass ich vor meinem inneren Auge sehen kann. Ich will, dass andere Menschen es spielen können und ich will es selbst spielen."

    Selbst Roberts Kritiker, die im Kotaku-Artikel anonym bleiben wollen, müssen dem Star Citizen-Frontmann zugestehen, dass er die Verwirklichung seiner Vision engagiert vorantreibt. So äußert sich ein dem Studio nahestehender Informant folgendermaßen: "Chris Roberts ist von einigen unglaublich talentierten Leuten umgeben, die er an das absolute Limit treibt und dann verlangt, dass sie dort bleiben. Star Citizen macht einige absolut erstaunliche Dinge. Genug für mehrere AAA-Spiele."

    Mehr zu Star Citizen lest ihr auf unserer Themenseite mit allen Infos sowie in weiteren News zum Kotaku-Artikel inklusive einer Prognose von Experten, ob Chris Roberts Traumspiel jemals fertig wird. Siehe auch:
    Star Citizen News: Chris Roberts' Führungsstil in der Kritik - "Atmosphäre der Angst"
    Star Citizen News: Interne Machtkämpfe + Cryengine-Probleme = Umstrukturierung
    Wird Star Citizen jemals fertig? Experte: "Eher glaube ich an Gott!"

    34:38
    Star Citizen: Ausführliches Interview mit Chris Roberts im Video (englisch)
  • Star Citizen
    Star Citizen
    Publisher
    Cloud Imperium Games
    Developer
    Cloud Imperium Games

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Star Citizen
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Chris Roberts gibt sich nicht mit einfachen Lösungen zufrieden und macht "keine Kompromisse" bei seiner Online-Weltraum-Simulation Star Citizen. Im Interview gibt der kreative Kopf hinter einem der aktuell spannendsten PC-Projekte eine gewisse Sturköpfigkeit zu, wehrt sich aber auch gegen Kritik und Vorwürfe des Missmanagements bei seiner Firma Cloud Imperium Games.
http://www.gamesaktuell.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Chris-Roberts-Interview-Kritik-verteidigt-seine-Vision-hat-unmoegliche-Ideen-Kotaku-Report-1208807/
25.09.2016
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